Уроки: 3ds Max

Как облегчить жизнь 3D моделеру

Всем доброго времени суток.

Решил немного поделиться своими небольшими знаниями. Надеюсь, этот урок упростит жизнь многим моделерам которым приходится еще и текстурить свои модели. Так как я работаю в сфере игропрома, то могу сказать, что в больших компаниях этот процесс обычно разделен и за него отвечают разные люди. Моделер – моделит и подготавливает мапинг для текстуры, а художник - текстурит готовую модель.

Урок предназначен для тех моделеров, которые хотят научиться еще и хорошо текстуритьJ.
Начну из далека. Начал свою деятельность с тестового задания на проекте СТАЛКЕР, которое успешно провалил:)
Тогда мне нужно было отмоделить и самому оттекстурить модель БМП-1. С моделингом проблем не стало, уложился в отведенный лимит полигонов, но возникла другая проблема, создание реалистичной текстуры для этой модели. Я конечно сразу кинулся в музей и отфотографировал настоящую БМП, надеясь что разложив все в фотошопе все нормально сойдется, но не тут то было. Вообщем результат никого не впечатлил. И меня перебросили на Казаки 2, где все модели создавались высокополигональные и рендерились.

Это был мой первый опыт в низкополигональном моделировании и текстуринге. Прошло несколько лет и вновь пришлось столкнуться с низкополигоналкой, а именно ее облагораживанием.
Технология создания текстуры является одновременной простой и одновременно сложной.
Простота – рисуется все вручную.
Сложность – время затраченное на этот процесс и очень большая трудоемкость процесса.

Но недавно вышедшая версия Vray а именно доступность новой карты VrayDirt, позволяет сократить этот процесс по времени и трудоемкости во много раз. Давая возможность имитировать потертости, грязь, ржавчину и все остальное, на что способна ваша фантазия.
Я покажу Вам саму методику создания текстуры, а детали каждый сам может подобрать под себя исходя из своих знаний и умений.

1. Итак, у нас есть готовая модель любого объекта. Или для простоты понимания процесса я все покажу на простых примитивах.

Есть куб с готовой раскладкой или разложенным мапингом, как кому будет удобно воспринимать это.

2. В фотошопе создаем файл и заливаем тем цветом который будет основным для текстуры.



Или вставляем готовый фон для таких случаев.


3. Переходим в макс. Выбираем для типа рендера сам Vray. Это нужно чтобы в редакторе материалов нам стали доступны его материалы и карты.

4. Открываем редактор материалов. В любом слоте вставляем стандартный материал VrayMtl .

Вот теперь самое интересное. Теперь мы будем создавать то на что обычно уходит у текстуратора в среднем от 3 до 5 дней рабочей недели. Создаем потертости, грязь и все что может прийти в голову для создания реалистичности покраски всего чего угодно, будь то это механический объект или мебель или элемент одежды.

5. В редакторе материала начинаем колдовать над стандартным VrayMtl. Так как нам нужен основной слой той краски которая будет базовым слоем мы для этого будем использовать ту подготовленную текстуру в фотошопе с основным фоном. И сразу нам нужно будет смешать потертости с основной текстурой. Для этого в разделе материала Maps находим старый добрый Diffuse Color, и присваиваем ему  карту Mix, которая позволит смикшировать нам две разных текстуры или текстуру с нужной нам картой VrayDirt


Карта Mix рассчитана на два материала и смешивать их может в коэффициентном соотношении друг к другу. В карте используется два цвета, этого в принципе достаточно, чтобы не заблудиться:).



Черный (Color#1) цвет является базовым и поэтому мы в этот слот назначаем нашу базовую текстуру, подготовленную заранее.



Белый (Color#2) можно пока не трогать, потом мы его будем использовать. А сейчас займемся настройкой маски для Mix которая назначается напротив Mix Amount. Сюда мы и назначаем нашу долгожданную карту VrayDirt.



Отлично. Вот мы создали свой первый «грязный» материал. Теперь его нужно только настроить, чтобы все отображалось, как следует.

6. Настройка VrayDirt.



Начнем с Radius.(Все красным цветом отмечено)
В карте он присутствует в двух местах.
1. Указывается в цифрах и влияет на то на сколько будущие царапины будут распространятся от ребер и вершин в модели.
2. Есть возможность назначить маску, для изменения вида распространения объема потертостей.
Использовать можно черно-белую маску, имитирующую потертости.
Пример такой маски:

Далее идут цвета:(Все синим цветом отмечено)
Occluded color: Цвет который будет размещаться в близи всех ребер и вершин.
Unoccluded color: Цвет который заливает все пространство полигона.
Их можно поменять местами если Вы невидете результата во вьюпорте материал-эдитора. Результат нужно смотреть на слот, зарание поменяв окружность на бокс.

Эти цвета в карте, которая используется для маски, не трогать. А если карта используется в одном из слотов (Color#1 и Color#2), то эти цвета будут отображать цвет потертостей и потертостей.

Далее идут:(Все зеленым цветом отмечено)
Ignore for gi
Consider same object only
Invert normal

Напротив них выставляем галочки, т.е. включаем их.
Также можете поэкспериментировать с назначением масок на:
Occluded color
Unoccluded color

В принципе это готовая настроенная карта.
Тут вы только можете теперь настраивать величину Radius. От этого будет завесить, на сколько глубоко будут распространяться ваши потертости.

7. Возвращаемся к нашим основным картам находящимися в (Color#1 и Color#2).



Color#1 Тут мы уже назначили базовую текстуру которая является у нас основой для нашей покраски.
В принципе Color#2 можно оставить пустым, но для улучшения и усложнения потертостей сюда назначаем еще одну карту VrayDirt. Все параметры устанавливаем как и на карте для маски, учитывая текстуры которые мы назначили для Radius, Occluded color и Unoccluded color (последнею можно и не назначать, хот я это по желанию)
И самое интересное это установить цвета
Occluded color
Unoccluded color
Это необходимо для создания реалистичности ваших потертостей.
В принципе вот мы и создали тот необходимый коктейль, который нужен для создания текстуры.
Теперь вы можете поработать с параметрами материала, чтобы его настроить, так как вашей душе будет угодно. Результат вашего творчества должен быть примерно такой:


8.После того как все вы решили что закончили, создаем текстуру. В фотошопе вы соединяете заранее отредереную сетку вашего мапинга


и относительно ее  усложняете основную текстуру псевдо рельефом и разной детализацией. Но это уже тема для отдельного урока.

Вот примерный результат:


После завершения работы над усложнением текстуры, остается только объединить все в одну текстуру.



9. Для этого в настройках рендера Vray, оставляем только включенным Глобальное освещение и удаляем (не прячем) со сцены все светильники. Удалить их нужно, для того чтобы не было теней на основной модели, хотя можете и попробовать осветить модель Оминями, без теней так как вам хотелось бы. Но я делаю все без светильников, глобального освещения вполне достаточно, чтобы получить необходимое освещение.
После этого делаем рендер в текстуру и получаем результат.






А результат таков вместо 3-4 дней прорисовки потертостей вы это сделали за 1-2 часа, в зависимости от ваших запросов.
Далее уже работа техники.
Да и самое главное я хочу показать, что можно это сделать уже из готовых материалов взятых на немецком сайте www.vray-materials.de, который специализируется на материалах для Vray.
Вот пример использования VrayDirt в моей последней работе.


Большое Всем спасибо за внимание! :)
Желаю Вам успехов в Вашем творчестве.

139854 Автор:
Актуальность: 624
Качество: 537
Суммарный балл: 1161
Выбор Публики
Голосов: 194 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
Toivo3d 48 0
большое спасибо, отличный урок, очень омог разобраться как работает вирей дирт. теперь тока им и пользуюсь ^_^
аватар
 
bil711 1 0
блин, я новичок в максе, этот урок донес до меня только то что так можно делать, НО НЕ КАК ЭТО ДЕЛАТЬ !!!
аватар
 
Freakazoitt 29 0
развертка есть в списке модификаторов
аватар
 
Raptor-Black 2 0
Я извиняюсь... В Максе я аматор... Как сделать развёртку модели ? этот самый *UVWs*
Или это отдельный плагин ?
аватар
 
Rhino 26 0
Цитирую Izvarinskij:
Что-то не могу найти меню с картинки № 18 (версия SP2)


Это меню в самом максе в разделе рендер в текстуру.
Верхняя панель: Rendering-Render To Texturing или просто нажмите кнопку 0 -ноль
аватар
 
Izvarinskij 2 0
Что-то не могу найти меню с картинки № 18 (версия SP2)
аватар
 
Artur Pass Kickname 31 1
Уже не надо, нашел, спасибо (галочка"consider same object only").
аватар
 
Artur Pass Kickname 31 0
За урок спасибо, но вот один момент, как сделать еще "потертости" не только на выпуклых краях, но и на вогнутых одновременно?
аватар
 
Artemij 1 0
Спасибо за урок! Сапоги порадовали!!!
аватар
 
Rhino 26 0
После всех операций в закладке рендер в текстуру, нажать кнопку рендер и ждать результата, потом сохранить в нужный формат.

По поводу потертостей на внутренних гранях, там все зависит от типа моделинга и настройки материала. Потому как он учитывает расстояние между вершинами и генерит потертости.
аватар
 
sovenok 2 0
Урок все еще не потерял своей актуальности и оч нужный , но уважаемый автор Rhino, пожалуста , ответьте, последний 9 шаг в вашем уроке и самый главный, что делать то ? )
и так входим во вкладку Render to texture, выбираем обьект, изменяем значение обьект, и канал ставим один, а дальше ?
что нажимать ? :), куда макс сохраняет или где указать куда сохранять ?
аватар
 
kinyz 49 0
у тя перед пунктом 8 идет картинка, на ней этот кубик, но у него потертости на месте выступа отсутствуют (там где на кубе выступает, не знаю как это описать))), труба что ль), а на доработаной текстуре потертость есть. вопрос: почему так? ты её дорисовал или настроить че-то надо?
урок полезный кстати, спасиба)
аватар
 
ЖЕЛЕЗЯКА 2 0
скажем так - данный урок не облегчит ничего ровным счетом... объясняю почему: как создать путем микса потертости - это одно .... но новичек сразу "сядет в лужу" потому как в данном уроке автор использует анврап, о котором к сожалению как показвает практика "зеленые" еще ничего не знают... следует сделать замечание всем кто публикует статьи - ребята пишите ПОДРОБНО и не о своих достижениях неизвестно в чем, поскольку не понятно все этивступления - эти "понты" никому не нужны!
многие кто опубликовал статью в рендере забваються - кому именно адресованна оная ( а именно уровень) ... для новичка - знавит пишите подробно! дле среднего - ньюанс можно опустить... для профи - вот тут следует задуматься...
а выходит так из прочитанного: что такое анврам уже должен знать и как от зубов должно отскакивать ... вдумайтесь если юзер уже знаком подробно со сложным текстурирование и не только то что данный урок ему принесет нового?
то РЕДАКЦИЯ: ребята я канечно извиняюсь! и могу понять что этим вы пытаетесть повысить свой рэйтинг и все остальное, но вы для того и редакция чтоб к публикациям допускались ГРАМОТНЫЕ и опоследовательные статьи! а выходи - половину можно выкинуть , потому как что-то объясняют в публикации об одном а на следующей строчке уже нипонятно откуда взялось еще что-то, и это "что-то" нипонятно каким образом было созданно...
П.С. за урок ничего нельзя ставить потому как он имеет "смыслове дыры" которе необходимо доозвучивать, жирный минус за "самохвальство" ... =\
аватар
 
sergo biganashvili 1 0
maladec
аватар
 
Igoreshkin 2 0
Какой версией V-Ray'а Вы пользовались и для какого "Макса"???
аватар
 
Igoreshkin 2 0
Немоглибы Вы выслать мне материалы использованые в этом уроке???
Мой ящик volkovi@bk.ru
Заранее Спасибо!!!
аватар
 
pima 5 0
2Empalu тамж на скриншоте есть версия)
аватар
 
mr design andr 1 0
Ну что ж не хило, я думаю что очень актуальный урок мне как новичку очень пригодится.
аватар
 
*Ca$uaL* 1 0
Хороший урок, спасибо! Желаю успехов!
2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 139854 уникальных посетителей