Как облегчить жизнь 3D моделеру
Всем доброго времени суток.
Решил немного поделиться своими небольшими знаниями. Надеюсь, этот урок упростит жизнь многим моделерам которым приходится еще и текстурить свои модели. Так как я работаю в сфере игропрома, то могу сказать, что в больших компаниях этот процесс обычно разделен и за него отвечают разные люди. Моделер – моделит и подготавливает мапинг для текстуры, а художник - текстурит готовую модель.
Урок предназначен для тех моделеров, которые хотят научиться еще и хорошо текстуритьJ.
Начну из далека. Начал свою деятельность с тестового задания на проекте СТАЛКЕР, которое успешно провалил:)
Тогда мне нужно было отмоделить и самому оттекстурить модель БМП-1. С моделингом проблем не стало, уложился в отведенный лимит полигонов, но возникла другая проблема, создание реалистичной текстуры для этой модели. Я конечно сразу кинулся в музей и отфотографировал настоящую БМП, надеясь что разложив все в фотошопе все нормально сойдется, но не тут то было. Вообщем результат никого не впечатлил. И меня перебросили на Казаки 2, где все модели создавались высокополигональные и рендерились.
Это был мой первый опыт в низкополигональном моделировании и текстуринге. Прошло несколько лет и вновь пришлось столкнуться с низкополигоналкой, а именно ее облагораживанием.
Технология создания текстуры является одновременной простой и одновременно сложной.
Простота – рисуется все вручную.
Сложность – время затраченное на этот процесс и очень большая трудоемкость процесса.
Но недавно вышедшая версия Vray а именно доступность новой карты VrayDirt, позволяет сократить этот процесс по времени и трудоемкости во много раз. Давая возможность имитировать потертости, грязь, ржавчину и все остальное, на что способна ваша фантазия.
Я покажу Вам саму методику создания текстуры, а детали каждый сам может подобрать под себя исходя из своих знаний и умений.
1. Итак, у нас есть готовая модель любого объекта. Или для простоты понимания процесса я все покажу на простых примитивах.
Есть куб с готовой раскладкой или разложенным мапингом, как кому будет удобно воспринимать это.
2. В фотошопе создаем файл и заливаем тем цветом который будет основным для текстуры.
Или вставляем готовый фон для таких случаев.
3. Переходим в макс. Выбираем для типа рендера сам Vray. Это нужно чтобы в редакторе материалов нам стали доступны его материалы и карты.
4. Открываем редактор материалов. В любом слоте вставляем стандартный материал VrayMtl .
Вот теперь самое интересное. Теперь мы будем создавать то на что обычно уходит у текстуратора в среднем от 3 до 5 дней рабочей недели. Создаем потертости, грязь и все что может прийти в голову для создания реалистичности покраски всего чего угодно, будь то это механический объект или мебель или элемент одежды.
5. В редакторе материала начинаем колдовать над стандартным VrayMtl. Так как нам нужен основной слой той краски которая будет базовым слоем мы для этого будем использовать ту подготовленную текстуру в фотошопе с основным фоном. И сразу нам нужно будет смешать потертости с основной текстурой. Для этого в разделе материала Maps находим старый добрый Diffuse Color, и присваиваем ему карту Mix, которая позволит смикшировать нам две разных текстуры или текстуру с нужной нам картой VrayDirt
Карта Mix рассчитана на два материала и смешивать их может в коэффициентном соотношении друг к другу. В карте используется два цвета, этого в принципе достаточно, чтобы не заблудиться:).
Черный (Color#1) цвет является базовым и поэтому мы в этот слот назначаем нашу базовую текстуру, подготовленную заранее.
Белый (Color#2) можно пока не трогать, потом мы его будем использовать. А сейчас займемся настройкой маски для Mix которая назначается напротив Mix Amount. Сюда мы и назначаем нашу долгожданную карту VrayDirt.
Отлично. Вот мы создали свой первый «грязный» материал. Теперь его нужно только настроить, чтобы все отображалось, как следует.
6. Настройка VrayDirt.
Начнем с Radius.(Все красным цветом отмечено)
В карте он присутствует в двух местах.
1. Указывается в цифрах и влияет на то на сколько будущие царапины будут распространятся от ребер и вершин в модели.
2. Есть возможность назначить маску, для изменения вида распространения объема потертостей.
Использовать можно черно-белую маску, имитирующую потертости.
Пример такой маски:
Далее идут цвета:(Все синим цветом отмечено)
Occluded color: Цвет который будет размещаться в близи всех ребер и вершин.
Unoccluded color: Цвет который заливает все пространство полигона.
Их можно поменять местами если Вы невидете результата во вьюпорте материал-эдитора. Результат нужно смотреть на слот, зарание поменяв окружность на бокс.
Эти цвета в карте, которая используется для маски, не трогать. А если карта используется в одном из слотов (Color#1 и Color#2), то эти цвета будут отображать цвет потертостей и потертостей.
Далее идут:(Все зеленым цветом отмечено)
Ignore for gi
Consider same object only
Invert normal
Напротив них выставляем галочки, т.е. включаем их.
Также можете поэкспериментировать с назначением масок на:
Occluded color
Unoccluded color
В принципе это готовая настроенная карта.
Тут вы только можете теперь настраивать величину Radius. От этого будет завесить, на сколько глубоко будут распространяться ваши потертости.
7. Возвращаемся к нашим основным картам находящимися в (Color#1 и Color#2).
Color#1 Тут мы уже назначили базовую текстуру которая является у нас основой для нашей покраски.
В принципе Color#2 можно оставить пустым, но для улучшения и усложнения потертостей сюда назначаем еще одну карту VrayDirt. Все параметры устанавливаем как и на карте для маски, учитывая текстуры которые мы назначили для Radius, Occluded color и Unoccluded color (последнею можно и не назначать, хот я это по желанию)
И самое интересное это установить цвета
Occluded color
Unoccluded color
Это необходимо для создания реалистичности ваших потертостей.
В принципе вот мы и создали тот необходимый коктейль, который нужен для создания текстуры.
Теперь вы можете поработать с параметрами материала, чтобы его настроить, так как вашей душе будет угодно. Результат вашего творчества должен быть примерно такой:
8.После того как все вы решили что закончили, создаем текстуру. В фотошопе вы соединяете заранее отредереную сетку вашего мапинга
и относительно ее усложняете основную текстуру псевдо рельефом и разной детализацией. Но это уже тема для отдельного урока.
Вот примерный результат:
После завершения работы над усложнением текстуры, остается только объединить все в одну текстуру.
9. Для этого в настройках рендера Vray, оставляем только включенным Глобальное освещение и удаляем (не прячем) со сцены все светильники. Удалить их нужно, для того чтобы не было теней на основной модели, хотя можете и попробовать осветить модель Оминями, без теней так как вам хотелось бы. Но я делаю все без светильников, глобального освещения вполне достаточно, чтобы получить необходимое освещение.
После этого делаем рендер в текстуру и получаем результат.
А результат таков вместо 3-4 дней прорисовки потертостей вы это сделали за 1-2 часа, в зависимости от ваших запросов.
Далее уже работа техники.
Да и самое главное я хочу показать, что можно это сделать уже из готовых материалов взятых на немецком сайте www.vray-materials.de, который специализируется на материалах для Vray.
Вот пример использования VrayDirt в моей последней работе.
Большое Всем спасибо за внимание! :)
Желаю Вам успехов в Вашем творчестве.