Как облегчить жизнь 3D моделеру

Всем доброго времени суток.

Решил немного поделиться своими небольшими знаниями. Надеюсь, этот урок упростит жизнь многим моделерам которым приходится еще и текстурить свои модели. Так как я работаю в сфере игропрома, то могу сказать, что в больших компаниях этот процесс обычно разделен и за него отвечают разные люди. Моделер – моделит и подготавливает мапинг для текстуры, а художник - текстурит готовую модель.

Урок предназначен для тех моделеров, которые хотят научиться еще и хорошо текстуритьJ.
Начну из далека. Начал свою деятельность с тестового задания на проекте СТАЛКЕР, которое успешно провалил:)
Тогда мне нужно было отмоделить и самому оттекстурить модель БМП-1. С моделингом проблем не стало, уложился в отведенный лимит полигонов, но возникла другая проблема, создание реалистичной текстуры для этой модели. Я конечно сразу кинулся в музей и отфотографировал настоящую БМП, надеясь что разложив все в фотошопе все нормально сойдется, но не тут то было. Вообщем результат никого не впечатлил. И меня перебросили на Казаки 2, где все модели создавались высокополигональные и рендерились.

Это был мой первый опыт в низкополигональном моделировании и текстуринге. Прошло несколько лет и вновь пришлось столкнуться с низкополигоналкой, а именно ее облагораживанием.
Технология создания текстуры является одновременной простой и одновременно сложной.
Простота – рисуется все вручную.
Сложность – время затраченное на этот процесс и очень большая трудоемкость процесса.

Но недавно вышедшая версия Vray а именно доступность новой карты VrayDirt, позволяет сократить этот процесс по времени и трудоемкости во много раз. Давая возможность имитировать потертости, грязь, ржавчину и все остальное, на что способна ваша фантазия.
Я покажу Вам саму методику создания текстуры, а детали каждый сам может подобрать под себя исходя из своих знаний и умений.

1. Итак, у нас есть готовая модель любого объекта. Или для простоты понимания процесса я все покажу на простых примитивах.

Есть куб с готовой раскладкой или разложенным мапингом, как кому будет удобно воспринимать это.

2. В фотошопе создаем файл и заливаем тем цветом который будет основным для текстуры.



Или вставляем готовый фон для таких случаев.


3. Переходим в макс. Выбираем для типа рендера сам Vray. Это нужно чтобы в редакторе материалов нам стали доступны его материалы и карты.

4. Открываем редактор материалов. В любом слоте вставляем стандартный материал VrayMtl .

Вот теперь самое интересное. Теперь мы будем создавать то на что обычно уходит у текстуратора в среднем от 3 до 5 дней рабочей недели. Создаем потертости, грязь и все что может прийти в голову для создания реалистичности покраски всего чего угодно, будь то это механический объект или мебель или элемент одежды.

5. В редакторе материала начинаем колдовать над стандартным VrayMtl. Так как нам нужен основной слой той краски которая будет базовым слоем мы для этого будем использовать ту подготовленную текстуру в фотошопе с основным фоном. И сразу нам нужно будет смешать потертости с основной текстурой. Для этого в разделе материала Maps находим старый добрый Diffuse Color, и присваиваем ему карту Mix, которая позволит смикшировать нам две разных текстуры или текстуру с нужной нам картой VrayDirt


Карта Mix рассчитана на два материала и смешивать их может в коэффициентном соотношении друг к другу. В карте используется два цвета, этого в принципе достаточно, чтобы не заблудиться:).



Черный (Color#1) цвет является базовым и поэтому мы в этот слот назначаем нашу базовую текстуру, подготовленную заранее.



Белый (Color#2) можно пока не трогать, потом мы его будем использовать. А сейчас займемся настройкой маски для Mix которая назначается напротив Mix Amount. Сюда мы и назначаем нашу долгожданную карту VrayDirt.



Отлично. Вот мы создали свой первый «грязный» материал. Теперь его нужно только настроить, чтобы все отображалось, как следует.

6. Настройка VrayDirt.



Начнем с Radius.(Все красным цветом отмечено)
В карте он присутствует в двух местах.
1. Указывается в цифрах и влияет на то на сколько будущие царапины будут распространятся от ребер и вершин в модели.
2. Есть возможность назначить маску, для изменения вида распространения объема потертостей.
Использовать можно черно-белую маску, имитирующую потертости.
Пример такой маски:

Далее идут цвета:(Все синим цветом отмечено)
Occluded color: Цвет который будет размещаться в близи всех ребер и вершин.
Unoccluded color: Цвет который заливает все пространство полигона.
Их можно поменять местами если Вы невидете результата во вьюпорте материал-эдитора. Результат нужно смотреть на слот, зарание поменяв окружность на бокс.

Эти цвета в карте, которая используется для маски, не трогать. А если карта используется в одном из слотов (Color#1 и Color#2), то эти цвета будут отображать цвет потертостей и потертостей.

Далее идут:(Все зеленым цветом отмечено)
Ignore for gi
Consider same object only
Invert normal

Напротив них выставляем галочки, т.е. включаем их.
Также можете поэкспериментировать с назначением масок на:
Occluded color
Unoccluded color

В принципе это готовая настроенная карта.
Тут вы только можете теперь настраивать величину Radius. От этого будет завесить, на сколько глубоко будут распространяться ваши потертости.

7. Возвращаемся к нашим основным картам находящимися в (Color#1 и Color#2).



Color#1 Тут мы уже назначили базовую текстуру которая является у нас основой для нашей покраски.
В принципе Color#2 можно оставить пустым, но для улучшения и усложнения потертостей сюда назначаем еще одну карту VrayDirt. Все параметры устанавливаем как и на карте для маски, учитывая текстуры которые мы назначили для Radius, Occluded color и Unoccluded color (последнею можно и не назначать, хот я это по желанию)
И самое интересное это установить цвета
Occluded color
Unoccluded color
Это необходимо для создания реалистичности ваших потертостей.
В принципе вот мы и создали тот необходимый коктейль, который нужен для создания текстуры.
Теперь вы можете поработать с параметрами материала, чтобы его настроить, так как вашей душе будет угодно. Результат вашего творчества должен быть примерно такой:


8.После того как все вы решили что закончили, создаем текстуру. В фотошопе вы соединяете заранее отредереную сетку вашего мапинга


и относительно ее усложняете основную текстуру псевдо рельефом и разной детализацией. Но это уже тема для отдельного урока.

Вот примерный результат:


После завершения работы над усложнением текстуры, остается только объединить все в одну текстуру.



9. Для этого в настройках рендера Vray, оставляем только включенным Глобальное освещение и удаляем (не прячем) со сцены все светильники. Удалить их нужно, для того чтобы не было теней на основной модели, хотя можете и попробовать осветить модель Оминями, без теней так как вам хотелось бы. Но я делаю все без светильников, глобального освещения вполне достаточно, чтобы получить необходимое освещение.
После этого делаем рендер в текстуру и получаем результат.






А результат таков вместо 3-4 дней прорисовки потертостей вы это сделали за 1-2 часа, в зависимости от ваших запросов.
Далее уже работа техники.
Да и самое главное я хочу показать, что можно это сделать уже из готовых материалов взятых на немецком сайте www.vray-materials.de, который специализируется на материалах для Vray.
Вот пример использования VrayDirt в моей последней работе.


Большое Всем спасибо за внимание! :)

Желаю Вам успехов в Вашем творчестве.

598 0 850 98
51
2007-02-01
попросите тест на сталкер 2, вы его тоже провалите) сорри.
2007-02-02
урок хороший, но ничего нового не узнал.
2007-02-02
хорошо:)) как по мне то тема хорошо раскрыта. Спасибо.
2007-02-02
только после таких уроков повляются фразы: "текстура 2048*2048 а детали едва заметны" зачем дублировать абсолютно одинаковые места в текстуре?
2007-02-02
Все уроки это не конкретные инструкции, а метода, по которой можно прийти к определенному результату. ЦИТАТА: Я покажу Вам саму методику создания текстуры, а детали каждый сам может подобрать под себя исходя из своих знаний и умений.
2007-02-02
Урок хороший!.. и для меня полезен.... Я 4месяца знаком с 3dsmax'ом и vray для меня потемки, так что узнал много нового!!! РЕСПЕКТ автору!)))
2007-02-03
но зачем приходить к заведомо неправильному результату? ладно молчу,молчу...
2007-02-03
Как сказал один мудрый человек: Правда, у каждого своя. Поэтому утверждать что правильно или нет, просто иногда глупо и убедиться в этом можно только пока сам через это не пройдешь и сможешь найти истину, а не, правду. Поэтому ни Вы ни кто другой не может утверждать что черное оно черное, а белое это белое, так как в мире все относительно. Если благодаря этому уроку появятся новые красивые работы, я буду очень рад, что не зря потратил время на него.
2007-02-03
S.andr, прав дествительно зачем делать текстуры 2048*2048, если это по идее для игр. (У нас вечно так, полюбить так королеву. Проиграть так миллион. А текстуру 2048*2048.)
2007-02-03
Фух. Меня всегда удивляло, что люди обращают внимание на то, над чем вообще не нужно заморачиваться. Попробую объяснить по поводу текстуры. На моей фирме уже утвердилось такое правило, делать текстуры с большим разрешением. Это делается только потому, что рисовать удобней на большом размере, а не пытаться изобретать велосипед на текстуре размером 512*512. Далее эту текстуру всегда можно будет изменить на меньший размер, а вот наоборот не получится. Вы сами наверно понимаете что случится с исходником в 512*512, если Вы захотите увеличить его размер в 2, а то 3 раза. Вообще-то мне немного странно слышать такое, а почему текстура делается 2048*2048. Тем боле от людей, у которых выставлено много работ на этом сайте. Может просто, что я уже не задумываюсь над такой мелочью.
2007-02-03
я сам делаю сначала крупный формат, яне про то! мне не понравилось что на текстуре отображены и леывй и правый бок, и сверху и снизу. Зачем? если они одинаковы? у вас они отличаются тенью... но запеченные тени в играх...
2007-02-03
Все правильно, я специально выложил в таком виде, не корректируя текстуру после запечения, чтобы показать, как влияет глобальное освещение на модель. Для чего это нужно? Отвечу. Это нужно когда ведется работа над сложными моделями, типа техники или другими объектами. Сейчас игровые движки не так совершены, чтобы генерировать и отображать все как в реальности, зато запекание с помощью GI в Vray, позволяет сымитировать затененные части модели и компенсировать погрешности теней и освещения в самом движке. Вот ссылка на работу нашего моделера, который делал текстуру с запеканием и GI. Единственно, что потертости он делал все в ручную, тогда еще не было обновления в Vray. Одно могу сказать, что весь процесс длился около 1,5 недели на всю модель. Но качество, Вы можете сами оценить. И этот урок позволяет сократить время на создание моделей такого уровня моделей. Ссылка на работу: http://www.cgtalk.ru/gallery/showimage.php?i=6341&c=507
2007-02-03
Я просто благодарен за урок.
2007-02-03
мне почему то кажется что у этого урала нет на текстуре видов справа + слева) и колёсо наверное одно в текстуре. А Судя по вашему методу нарисованы должны быть все колёса ) Зы я знаю что такое запекание и сколько гемороя придётся натерпеться обрабатывая текстуру правильной развёртки. Либо вы меня не поняли, либо картинка урала вообще не уместна. Не хочу мешать вам получать лавры) всё остальное в личку
2007-02-03
Все ок, я Вас отлично понял. Я специально разложил "куб" так чтобы были видны все стороны. Предвидя вопросы других моделеров которые не знают что можно просто объединять зеркальные виды. Как на том же Урале, одно колесо. Уровень у людей разный, кто опытный он сам поймет, как правильно раскладывать текстуру. Просто тут уже нарисовалась еще одна тема для урока.
2007-02-04
Адекватный урок.
2007-02-06
Урок куда более интересный и практичный, чем тот, что про бокал. Автору спасибо. Желаю в будующем развить эту тему с UVWs.
2007-02-06
Прекрасный урок. Все расписано доступно и понятно. Спасибо.
2007-02-06
Отличный урок! Спасибо.
2007-02-08
Хотелось бы еще узнать, о какой версии Vray идет речь? Ну и еще вопрос, может кто знает, где можно больше узнать об Edit UVWs?
2007-02-08
Внимательно посмотрите на 4тую фотографию сверху. Вообще эта карта добавилась с версии 1,5 если я не ошибаюсь.
2007-02-11
Превосходный урок. Все изложено ясно и понятно. Спасибо автору.
2007-02-11
Урок просто СУПЕР!!! афтору большое СПАСИБО И РЕСПЕКТ !!! 5\5 !!!
2007-02-12
Очень полезный урок. Спасибо.
2007-02-12
Просто БОМБА! Понятия не имел, что так можно делать. Спасибо.
2007-02-14
Молодца, эффективно!
2007-02-17
Мне понравилось! Хотелось бы чтобы иллюстрации были более "информативны" и проверена орфография.
2007-02-17
4,99 баллов из 5 маладец
2007-02-21
А можно узнать поподробней как делается раскладка (развертка) - а то я че то не понимаю.Заранее спасибо!
2007-02-22
По-моему довольно неплохо!!!!!REspect!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2007-02-23
Урок супер. Интересно бы поподробней узнать как делать развёртку и обьединять одинакове части в текстуре. 5/5
2007-02-24
Хмм... прикольно. тема, конечно интересная, но не то, чтобы очень актуальная, поэтому 4\4 И вопрос: Какая версия V-ray-я юзалась и для какого макса?
2007-02-27
Хороший урок, спасибо! Желаю успехов!
2007-03-15
Ну что ж не хило, я думаю что очень актуальный урок мне как новичку очень пригодится.
2007-03-29
2Empalu тамж на скриншоте есть версия)
2007-03-31
Немоглибы Вы выслать мне материалы использованые в этом уроке??? Мой ящик volkovi@bk.ru Заранее Спасибо!!!
2007-03-31
Какой версией V-Ray'а Вы пользовались и для какого "Макса"???
2007-05-01
maladec
2007-06-02
скажем так - данный урок не облегчит ничего ровным счетом... объясняю почему: как создать путем микса потертости - это одно .... но новичек сразу "сядет в лужу" потому как в данном уроке автор использует анврап, о котором к сожалению как показвает практика "зеленые" еще ничего не знают... следует сделать замечание всем кто публикует статьи - ребята пишите ПОДРОБНО и не о своих достижениях неизвестно в чем, поскольку не понятно все этивступления - эти "понты" никому не нужны! многие кто опубликовал статью в рендере забваються - кому именно адресованна оная ( а именно уровень) ... для новичка - знавит пишите подробно! дле среднего - ньюанс можно опустить... для профи - вот тут следует задуматься... а выходит так из прочитанного: что такое анврам уже должен знать и как от зубов должно отскакивать ... вдумайтесь если юзер уже знаком подробно со сложным текстурирование и не только то что данный урок ему принесет нового? то РЕДАКЦИЯ: ребята я канечно извиняюсь! и могу понять что этим вы пытаетесть повысить свой рэйтинг и все остальное, но вы для того и редакция чтоб к публикациям допускались ГРАМОТНЫЕ и опоследовательные статьи! а выходи - половину можно выкинуть , потому как что-то объясняют в публикации об одном а на следующей строчке уже нипонятно откуда взялось еще что-то, и это "что-то" нипонятно каким образом было созданно... П.С. за урок ничего нельзя ставить потому как он имеет "смыслове дыры" которе необходимо доозвучивать, жирный минус за "самохвальство" ... =\
2007-07-14
у тя перед пунктом 8 идет картинка, на ней этот кубик, но у него потертости на месте выступа отсутствуют (там где на кубе выступает, не знаю как это описать))), труба что ль), а на доработаной текстуре потертость есть. вопрос: почему так? ты её дорисовал или настроить че-то надо? урок полезный кстати, спасиба)
2007-09-11
Урок все еще не потерял своей актуальности и оч нужный , но уважаемый автор Rhino, пожалуста , ответьте, последний 9 шаг в вашем уроке и самый главный, что делать то ? ) и так входим во вкладку Render to texture, выбираем обьект, изменяем значение обьект, и канал ставим один, а дальше ? что нажимать ? :), куда макс сохраняет или где указать куда сохранять ?
2007-09-11
После всех операций в закладке рендер в текстуру, нажать кнопку рендер и ждать результата, потом сохранить в нужный формат. По поводу потертостей на внутренних гранях, там все зависит от типа моделинга и настройки материала. Потому как он учитывает расстояние между вершинами и генерит потертости.
2008-12-12
[b]Спасибо за урок![/b] Сапоги порадовали!!!
2009-06-03
За урок спасибо, но вот один момент, как сделать еще "потертости" не только на выпуклых краях, но и на вогнутых одновременно?
2009-06-03
Уже не надо, нашел, спасибо (галочка"consider same object only").
2010-04-09
Что-то не могу найти меню с картинки № 18 (версия SP2)
2010-04-09
[quote=Izvarinskij] Что-то не могу найти меню с картинки № 18 (версия SP2) [/quote] Это меню в самом максе в разделе рендер в текстуру. Верхняя панель: Rendering-Render To Texturing или просто нажмите кнопку 0 -ноль
2010-09-24
Я извиняюсь... В Максе я аматор... Как сделать развёртку модели ? этот самый *UVWs* Или это отдельный плагин ?
2011-01-09
развертка есть в списке модификаторов
2011-04-01
блин, я новичок в максе, этот урок донес до меня только то что так можно делать, НО НЕ КАК ЭТО ДЕЛАТЬ !!!
2011-09-11
большое спасибо, отличный урок, очень омог разобраться как работает вирей дирт. теперь тока им и пользуюсь ^_^
RENDER.RU