Making Of "Гном"

Всем привет. Зовут меня Озюмов Иван и сегодня речь пойдет о работе “Гном”.
Прежде чем начать рассказ о том, как создавалась эта работа, хотелось бы обозначить цели и задачи, которые я преследовал. Дело в том, что в планах было изучение нового для себя рендера, который с недавнего времени идет в пакете с MAYA, а также попробовать создать волосы персонажу средствами XGen.
После того, как задачи и цели были определены, дело осталось за выбором объекта для опытов. Он пал на гномов: они лохматые, различные материалы позволят опробовать новые шейдеры, а укладка волос, атрибутика, сопутствующая их образу, могли бы украсить картинку.
У каждого свой подход к работе, я люблю начинать с поиска референсов. В список может попасть любой материал, который позволит вдохновиться, подчеркнуть какую-нибудь особенность или черту характера героя, возможно вы обратите внимание на красочную постановку кадра, позу или гримасу для вашего персонажа - часто именно при серфинге в интернете возникают интересные идеи. Такой материал является сопутствующим и помогает в работе на всем ее протяжении.
Понравившиеся мне изображения, я собираю в единый документ. Так проще найти нужное, не перелистывая тонны сохраненного материала. Данный способ имеет массу достоинств и очень удобен, советую взять на вооружение.

После того, как идея сформировалась, а референсы собраны, можно приступить к работе.
Так как мне нужна была только красивая картинка, вопросы о топологии, количестве полигонов просто отпали. Самое время перейти к ZBrush. На данном этапе работы без излишней детализации необходимо найти интересный образ, который уже можно будет усложнять и прорабатывать.

Прежде чем продолжить, стоит попробовать еще поискать другие формы, объемы и образы, часто первый блин идет комом и в случае, когда у вас несколько вариантов, появляется возможность выбрать лучший, сравнивая их между собой. Ниже привел еще пару набросков.

Далее идет процесс по уточнению формы и повышению детализации. Подходов и нюансов к данному виду работы множество. На данном этапе я обычно работаю со слоями, отслеживая изменения, которые я сделал. Данный способ позволяет оценивать результат работы. Кроме того, есть возможность управлять силой изменений, задавая значения.
В конечном итоге я получил такой результат:

Самое время приступить к следующему шагу. Основа для выращивания волос уже готова и я поспешил попробовать. После экспорта геометрии в Maya начались долгие эксперименты с растительностью. Пришлось перепробовать кучу способов и вариантов создания волос и результаты были порой непредсказуемые.

Для лучшей управляемости были созданы зоны, из которых потом выращивались волосы. Данный способ экономит ресурсы, так как не используются текстуры-маски, а данная геометрия просто скрывается при необходимости. Кроме того волосы на гноме различались свойствами, шейдерами и другими параметрами, потому разделить их был лучший вариант.

Для создания волос я просто создавал Guides, правил длину, форму и пытался из этого собрать красивую копну волос, но столкнулся с трудностью. Создать приемлемый объем оказалось сложно. Результаты такой работы приносили только разочарование.

Для лучшего управления формой волос было решено создать прототип в ZBrush, и по этой форме продолжать расставлять Guides. Геометрия была разделена на количество, идентичное по своему числу зонам роста волос на голове.

Создание направляющих оказалось малоинтересным, но очень важным процессом. Потому как по этим Guides и будут располагаться будущие волосы. Я старался у основания распределять векторы довольно равномерно, а вот к кончикам собирать в относительные кучки для лучшей читаемости локонов. В итоге у меня получилась примерно такая картина.

Следующим этапом было придать волосам направление и свойства как у настоящих волос. На примере бороды я покажу основные настройки и параметры которые будут менять волосы в зависимости от модификаторов. Первым идет модификатор направления и как основу я беру Guides.

Результат после добавления первого модификатора выглядит так:

Кривая у модификатора управляет силой стягивания волос, получаются длинные пряди, но на реалистичность результат не претендует. Для увеличения разнообразия, я добавил еще модификатор, на этот раз я задал значение – которое было большее, чем количество направляющих.

Следующим этапом захотело немного завить волосы. К сожалению, данный модификатор работает по всей длине: то есть если ваш волос длинный, закручен он будет слабенько, и наоборот, чем короче волос, тем сильнее он будет закручен. Но эффект, в конечном итоге, очень интересный.

Далее поправим кончики волос, сделав их разной длины.

С каждым шагом волосы становятся все более интересными и похожими на реальные. Несмотря на это, они выглядят слипшими и мало живыми. Решено было добавить шума. Эффект добавил воздушности.

Результат настолько понравился, что решено было применить его еще один раз. На этот раз с более сильными настройками и разбросом, но для сохранения общей формы бороды, кинул через маску. В итоге получил отдельные волоски, которые просто выпрыгивали из общего объема, что только добавило реализм работе.
После того, как был создан весь объем волос, я еще раз подвигал направляющие, чтобы волосы казались одной массой, которая переплетается между собой. В конечном итоге получился довольно интересный результат.
В заключении хотелось бы пожелать творческих успехов, огромного терпения и отличного арта. Всем удачи.

724 0 850 23
3
2017-10-19
На мой взгляд татуировка на лице лишняя. Всё время кажется что это водяной знак на картинке.
2017-10-23
Шикарно, прям "Ноббита" вспомнил)
2021-07-04
Как раз с татуировкой интересней. Шикарный персонаж. Браво!
RENDER.RU