Про пушки

Больше работ автора в хорошем качестве по ссылке!!!

Перевод на русский выполнил Maret

Введение

На веб-сайтах посвящённых игровому арту, вы можете заметить насколько популярна в них тема оружия. Многие начинающие художники хотят создать свою модель оружия для портфолио. К несчастью, они рассматривают оружие, лишь как часть окружающей среды и в итоге у них получается что-то похожее на винтовку, которую можно повесить лишь на стену над камином.
Мой первый опыт в моделировании оружия я приобрел, когда начал работать над Deadfall Adventures. К тому времени у меня уже был опыт работы с 3Д моделями, но я понятия не имел, как моделировать для игр с перспективой от первого лица. Мне, наверное, удалось сделать все возможные ошибки. Но к счастью мои модели выходили всё лучше и лучше с каждым новым разом.
Эта статья полностью посвящена вопросу моделирования для игр с перспективой от первого лица (далее и по тексту ППЛ). Пока я писал её, я старался вспомнить все те проблемы, с которыми мне пришлось столкнуться за последние несколько лет по этой теме. Эта статья является сборником ответов на все жизненно важные вопросы, которые я когда-либо себе задавал, а также на те вопросы, о которых я в то время даже не задумывался. Содержимое статьи нацелено на более опытных художников. Хотя я не занимался чисто техническими вопросами, но я объясню некоторые базовые понятия. Моя работа включала в себя разработку всего процесса моделирования – от этапа поиска размеров и пропорций и до самой последней детали. Также мы коснёмся этапа создания низкополигональной модели, UV mapping и запекания текстур. Для более глубокого понимания темы данной статьи, необходима отдельная глава, которая опишет положение объекта в кадре. То же касается и дизайна оружия. Несмотря на это, я больше сконцентрировался на вопросе перевода настоящего оружия в 3д (на его более адекватное представление и перенос этих моделей в игру), все вопросы были проанализированы с точки зрения визуального вида, который для меня представляет особый интерес. Однако, для того чтобы создать корректный элемент (одной модели) арта (игры), вам нужно знать о требованиях, которые нужны чтобы сделать это. Поэтому, я несколько раз буду ссылаться на механику FPS игр.

В «Искусстве Цвета» Йоханс Иттен пишет:

«Доктрины и теории лучше всего подходят для более слабых моментов. В моменты силы проблемы решаются интуитивно, как бы сами по себе. Я верю, что знание полученное через опыт стоит гораздо больше, чем все возможные правила и советы. Тем не менее гораздо лучше создавать и читать про создание одновременно. Чем более сознательным будет ваш подход к проблеме, тем лучшим будет конечный результат».
Этот текст в основном является набором различной ценной информации и советов, которые я получил от своих друзей и учителей. Но прежде всего эта статья содержит мои мысли о шедеврах созданных другими современными художниками. Это те произведения искусства, с которыми я сравниваю свои работы в поисках ответа на вопрос «Почему их работы так хороши и какие мне ещё нужно сделать исправления, чтобы приблизиться к ним?»
Здесь также имеются интересные вопросы, которые я получил от других людей, которые считают меня экспертом в этой области. Они научили меня не только формулировать свои мысли правильным образом, но и самому задавать вопросы. Это помогло мне найти свой собственный способ как поделиться знаниями и помочь этим людям в их художественном развитии.
Изображения, включенные в эту публикацию взяты из видеоигр, вебсайтов других художников, баз данных Интернета и из моего личного архива. Нажимайте на картинку, чтобы получить описание.

1. Особенности вида ППЛ

1.0. Перспектива от первого лица

Когда что-либо создаётся, то важно проанализировать то, как объект будет представлен. Это касается почти каждого проявления человеческого творчества.
Первая глава полностью посвящена основным вопросам, связанным с видом с ППЛ. Перспектива от первого лица (ППЛ) отличается от остальных (например, от перспективы от третьего лица или изометрии) тем, как камера встроена в мир игры.
Чтобы создать правильный объект в этой проекции, необходимо знание об объекте, который мы будем моделировать (хороший анализ вопроса) и знание кадра в котором объект будет представлен (отношение объекта к кадру).
Правила для ППЛ универсальны, они одинаковы для зажигалки, отвёртки или ракетницы. Опытный художник, который знает особенности ППЛ при работе над другим объектом, должен лишь «понимать» создаваемый объект.

1.1. История ППЛ игр

Игры с перспективой от первого лица стали прорывом в индустрии видеоигр. Благодаря тому, что игрок […] мог испытывать больше эмпатии к персонажу, за которого он играет.
Вместе с технологическим развитием, всё больше и больше разработчиков обращались к ППЛ. Особенно часто её использовали в РПГ играх […] этого не было, до начала 90-ых, когда произошёл настоящий прорыв: id Software выпустили Wolfenstein 3D, игру, которая стала стандартом своего жанра.

Но затем…

В 1993 году выходит DOOM, который стал революцией не только в шутерах, но и на рынке компьютерных игр.
ППЛ игры легко можно отличить от других игр по объекту, что возникает в углу экрана. Обычно, но это не является правилом, этот объект держит в руках игрок.

1 The Farm 51. Painkiller Hell&Damnation [PC]. Nordic Games, 2012, source: https://www.wsgf.org/dr/painkiller-hell-damnation/en
В Painkiller Hell&Damnation можно видеть лишь оружие, рук игрока не видно

2 Valve Corporation, Hidden Path Entertainment. Counter-Strike: Global Offensive [PC]. Valve Corporation, 2012, source: https://www.oglasindo.rs/softver/oglas/counter-strike-global-offensive-csgo-9257
В Counter Strike Global Offensive руки игрока видно

Объекты в руках игрока теперь сильно изменились по сравнению с первыми компьютерными играми. Изначально это были лишь спрайты, а затем они эволюционировали в полноценные 3Д модели.

1.2. Скриншот игры с ППЛ

Если мы разделим кадры игры с ППЛ на слои, то мы обнаружим:

  • сцену (яркая) - мир игры
  • персонажа (тёмный) – руки и объекты в руках
  • GUI (чёрный) – пользовательский интерфейс

3 Bungie. Destiny [PS4]. Activision, 2014

В этой статье нас интересует слой, связанный с игровым персонажем. Объект в руках персонажа (обычно это оружие) включенный в кадр, это нечто, между миром игры и пользовательским интерфейсом. Даже если так, то объект:

  • визуально связан с миром игры
  • на него действует свет и постобработка
  • он является 3Д моделью

Главная задача объекта это информировать игрока (подобно GUI). Объект в кадре сообщает игроку, что есть в его распоряжении.
Слой «персонажа» может обрабатываться автономно – он уникальный и особый. Объект в этом слое должен не только «выглядеть хорошо», но также следовать определённым принципам.
Объект и руки вращаются в соответствии с вращением камеры (предмет прицеплен к камере), что означает, что они всегда будут в том же месте кадра и всегда займут своё место.
Слой «персонажа» обладает своим независимым FOV (полем зрения). Благодаря объекту и игровому миру, они могут быть представлены наиболее привлекательным образом (с настроенной и независимой перспективой). Такое допущение иногда может приводить к странным ситуациям. Тем не менее, эта проблема не заметна для игрока.

4 2K Marin, 2K Australia. BioShock 2 [PC]. 2K Games, 2010
Персонаж находится на некотором удалении от стены, оружие выглядит по размеру как 4-5 плиточек стены

5 2K Marin, 2K Australia. BioShock 2 [PC]. 2K Games, 2010
Персонаж стоит у стены, оружие выглядит размером в 1 плиточку

Модель оружия была изначально расположена ближе к середине экрана, со временем она переместилась в правую часть экрана. Такое расположение стало стандартом. Сегодня уже трудно представить, FPS с оружием расположенным в левой части экрана. Исключением может являться лишь оружие в двух руках, когда мы видим по одному оружию в левой и правой части экрана.

6 Gearbox Software. Borderlands 2 [PC]. 2K Games, 2012, source: https://i.ytimg.com/vi/8UQLCWCWYDc/maxresdefault.jpg
При оружии в двух руках угол поля зрения для слоя с оружием, может меняться от 35-50 градусов, но самым распространённым значением является 45 градусов

1.3. Предметы в руках игрока

В руках игрока может быть любой предмет. От еды, до предметов повседневного обихода и даже ракетных установок. Но самым распространённым предметом в руках игрока остаётся оружие.

7 RuneStorm. Viscera Cleanup Detail [PC]. RuneStorm, 2015, source: http://www.runestorm.com/blog/2014/07/14/viscera-cleanup-detail-v0-29-unearthly-excavation/

8 Ubisoft Montreal. Far Cry 3 [PC]. Ubisoft, 2012, source: http://www.giantbomb.com/far-cry-3/3030-32933/forums/anybody-else-rocking-a-bow-569599/?page=1#js-message-6186975

9 4A Games. Metro Last Light [PC]. Deep Silver, 2013

10 EA DICE. Battlefield 3 [PC]. Electronic Arts, 2011, source: http://www.aed.com/blog/aed-gave-an-average-joe-some-superhero-swagger/

11 People Can Fly, Epic Games. Bulletstorm [PC]. Electronic Arts, 2011

12 Irrational Games. BioShock [PC]. 2K Games, 2007

13 4A Games. Metro 2033 [PC]. THQ, 2010

14 Digital Illusions CE. Battlefield 1942 [PC]. Electronic Arts, 2002, source: http://battlefield.wikia.com/wiki/Hand_grenade

Если определить критерии для предметов в ППЛ, то единственным «настоящим критерием» станет оружие: оружие ближнего боя, огнестрельное оружие, клинковое оружие и т.д. Тем не менее, с графической точки зрения, это видно лучше, чем с точки зрения модели:

  • Меняется ли динамически положение объекта в кадре – обычно это оружие ближнего боя или различные инструменты. Чаще всего объекты, которые мы можем внимательно рассмотреть под любым углом, это объекты которые появляются в кат-сценах.
  • Или положение объекта более статично – обычно это относится к огнестрельному оружию и магическим артефактам. Они могут быть анимированными, однако обычно их можно видеть лишь от первого лица.

Определив это в самом начале, мы будем знать, какие области объекта будут важны (будут чётко видимыми), а какие нет.

15 Techland. Hellraid [promotional materials]. 2013, source: http://www.gamespot.com/articles/dead-island-dev-s-xbox-one-ps4-pc-co-op-slasher-he/1100-6427508/
Пример оружия с динамичным положением в кадре

16 EA Los Angeles. Medal of Honor: Airborne [PC]. Electronic Arts, 2007, source: http://filmovizia.blogspot.com/2012/06/medal-of-honor-airborne.html
Пример оружия с статичным размещением в кадре

Касательно огнестрельного оружия (однако, это может касаться и других предметов тоже), вы должны принимать во внимание тот факт, что существуют различные классы оружия (например, среди огнестрельного: пистолеты, дробовики, снайперские винтовки и пулемёты). Типы оружия - оружие с похожими функциями. Количество функций ограничено лишь воображением художника. Знание этого будет полезно, когда мы будем говорить о других этапах.

1.4 Процесс создания модели

Создание объекта с текстурой, это чётко описанный, многоэтапный процесс. Он может несколько отличатся в зависимости от пайплайна (рабочего процесса), технологии и целей проекта. Несмотря на эти различия, пайплайн создания объекта, обычно выглядит следующим образом:

Именно поэтому, внося изменения на одном этапе, мы вынуждены возвращаться на несколько этапов назад. В худшем случае, если ошибку (например, пропущенный элемент) заметят уже после этапа текстурирования, то нам придётся вернуться практически в самое начало. Этот производственный недостаток также связан с кооперацией между людьми ответственными за выбор различного оружия для игры. Потерпим ли мы неудачу, потому что не сможем предоставить всю необходимую информацию о данном оружии или сменим наше видение о данном оружии, но нам всё равно придётся начать всё сначала

Whitebox объект –собранный из простых форм объект, который показывает нам пропорции

Basemesh объект – все элементы уже на местах, но сама модель ещё на низком уровне сабдива

High poly объект – уровень сабдива выше и модель более сглаженная, чем basemesh модель

Low poly объект – он будет использован в игре

Хорошим подходом является думать хотя бы на 1 этап вперёд. Если на предыдущем этапе вы совершили ошибки, то я не советую вам стараться скрыть эти недостатки на следующем этапе. Чтобы достичь 100% качества, необходимо чтобы каждый этап был выполнен на 100%.
Художник должен осознавать тот факт, что оружие в играх с ППЛ более важно, чем лица персонажей. В конце концов, именно оружие мы видим больше всего по времени. Задача не только в том чтобы получить правильную модель, но также чтобы сделать её интересной, привлекательной и дать ей нужные особенности – чтобы привести модель как можно ближе к совершенству. Каждое оружие должно стать элементом искусства.

2. Положение в кадре

2.0 Оружие в кадре

Хотя положение оружия в кадре оказывает огромное влияние на объект, но часто эта задача считается обязанностью художника. Это так, потому что положение объекта в руках персонажа требует совместной работы нескольких специалистов с разных подразделений. Эта задача часто находится за гранью компетенции моделлера.
Правильное положение оружия в кадре очень важно, так как чем раньше этот вопрос будет решён, тем легче потом будет решить, какие элементы важны, а какими можно будет пожертвовать. Положение объекта будет определять выбор силуэта, пропорций и видимых деталей. Поэтому я решил обсудить эту тему первой, до того как мы коснёмся вопросов моделирования.
Когда художник работает над моделью с ППЛ, он должен проверить её в сцене наиболее близкой к той, которая будет в игре. Таким образом, одной из задач художника является подготовка модели к установке её в кадре. Это необходимо сделать, даже если тесты потребуют настраивать камеру в программе 3Д моделирования. Идеальным было бы иметь возможность предпросмотра в игровом движке. Но обычно это не всегда возможно.

Тест положения оружия в программе 3Д моделирования

2.1. Масштаб оружия в ППЛ

17 EA Los Angeles. Medal of Honor: Airborne [PC]. Electronic Arts, 2007, source: http://filmovizia.blogspot.com/2012/06/medal-of-honor-airborne.html

Самым важным параметром любого объекта расположенного в кадре является его масштаб. Оружие не должно быть слишком большим, иначе оно может перекрыть собой вид на поле боя. Но оно также не должно быть слишком маленьким, не должно искажать восприятие масштаба окружающих предметов. Лучшим вариантом является придерживаться пропорции в одну-восьмую площади экрана, максимум доходя до одной-четвёртой.

При таком размере оружие не перекрывает собой поле боя

Неправильные размеры – оружие слишком большое в кадре

Интересный подход к масштабу и положению показывает Райан Дафин (Ryan Duffin) в своей статье про анимацию оружия для игр с ППЛ.

18 David Rosen. GDC13 Summary: Animation Bootcamp. http://blog.wolfire.com/ [online]. 2013. source: http://blog.wolfire.com/2013/04/GDC13-Summary-Animation-Bootcamp-Part-5-6

Когда он экспериментировал с положением оружия для Medal of Honor: Warfighter и рассматривал положение оружия в других играх, он обнаружил, что наиболее привлекательное положение оружия, соотносится со спиралью из Золотого Сечения, как показано на изображении. Выставляя всё оружие в игре в соответствии с этим правилом, ему удалось достичь последовательного и преднамеренного вида, вместо того чтобы произвольно размещать его на экране.
Размер объекта зависит не только от правильно выбранных пропорций пространства, которое занимает оружие по отношению к пустому пространству экрана, но также зависит и от класса оружия.
Когда работаешь над данным набором, правильные пропорции между масштабом и моделями должны сохраняться. Всем известно, что пистолет меньше по размеру, чем пулемёт. Масштаб оружия должен изменяться, так чтобы подчёркивать контраст между типами оружия. Игроки должны получать ясный сигнал: чем больше оружие, тем мощнее оно.

«Rage» может быть примером игры, где размер оружия пропорционален его силе.

19 id Software. Rage [PC]. Bethesda Softworks, 2011

20 id Software. Rage [PC]. Bethesda Softworks, 2011

21 id Software. Rage [PC]. Bethesda Softworks, 2011

22 id Software. Rage [PC]. Bethesda Softworks, 2011

Из-за своего класса оружия (лёгкий пулемёт), модель была сделана больше по сравнению с кадром в прошлой теме

Масштаб рук при ППЛ также должен оставаться постоянным по отношению ко всем объектам, которые использует игрок. Если по определённым причинам, вам требуется изменить масштаб рук для определённого оружия, разница не должна превышать 15% по сравнению с нормальным вариантом.

2.2. Игровая механика и модели

Говоря о моделях в ППЛ, мы должны принять допущение того, что объект, видимый на экране всего лишь украшение, пропс. Он не имеет ничего общего с игровыми механиками. На самом деле, в видеоиграх мы стреляем не оружием, а перекрестием.

23 Crytek. Crysis 3 [PC]. Electronic Arts, 2013, source: http://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/crysis-3-pc-performance-analysis/

В этом случае мы целимся «треугольником» расположенным в центре экрана. Поэтому по перекрестию можно сделать вывод, что оружие в видеоигре скорее является элементом интерфейса, а не элементом игрового окружения. Даже несмотря на то, что визуально оно соответствует представленном миру и на него оказывает влияние свет, но на самом деле оружие предназначено больше для информативных целей. Оно говорит игроку, что у него есть в наличии на данный момент и насколько оно мощное.

Тем не менее, моделирование для ППЛ, должно соответствовать идеальным художественно интересным формам и задаче создания послания игроку. Если перекрестие находится в точке, в которую мы целимся, то будет логичным, что оружие тоже должно быть направлено в ту же сторону. Оружие должно целиться в середину экрана. Самые простые методы, чтобы показать направление оружия:

  • Ствол – распространённой ошибкой является делать слишком коротким, не видимым. Длина ствола должна соответствовать ППЛ, иначе определить направление будет очень сложно. Само собой, некоторые модели вообще могут не иметь ствола.
  • Ясная/простая геометрия оружия – перспектива рисует линии/формы направленные к середине экрана
  • Использование дополнительных элементов (например, прицелы) – показывает направление стрельбы очень ясным и наглядным способом.

24 Techland. Call of Juarez: Gunslinger [PC]. Ubisoft, 2013

В данном случае ствол показывает нам направление

25 MachineGames. Wolfenstein: The New Order [PC]. Bethesda Softworks, 2014

Направление указано нам простой, понятной формой

26 Bungie. Destiny [PS4]. Activision, 2014

Даже если ствола не видно, прицел показывает нам направление

2.3. Типы оружия и их расположение

Не столь важно, но тоже стоит упоминания – положение оружия на экране. Оно зависит от типа оружия. Например:

  • все пистолеты располагаются в одном месте, справа и пониже
  • все дробовики располагаются справа и повыше и так далее…

Об этом стоится задуматься, когда вы планируете полный набор оружия. К сожалению, ограниченные возможности в выборе угла и высоты приводят к тому, что не все художники пользуются этим.

Call of Duty World at War может быть хорошим примером. Оружие одного типа имеет один угол и положение.

27 Treyarch. Call of Duty: World at War [PC]. Activision, 2008, source:
http://www.imfdb.org/wiki/Call_of_Duty:_World_at_War

28 Treyarch. Call of Duty: World at War [PC]. Activision, 2008, source:
http://www.imfdb.org/wiki/Call_of_Duty:_World_at_War

29 Treyarch. Call of Duty: World at War [PC]. Activision, 2008, source:
http://www.imfdb.org/wiki/Call_of_Duty:_World_at_War

30 Treyarch. Call of Duty: World at War [PC]. Activision, 2008, source:
http://www.imfdb.org/wiki/Call_of_Duty:_World_at_War


2.4. Характер каждой модели

Каждое оружие обладает своим уникальным характером и особенностями, которые следует подчёркивать, особенно когда оно находится в кадре. Иногда оружие само по себе определяет наиболее благоприятное для него положение.
Например, магазин винтовки имеет интересную деталь. Это стоит того, чтобы показать его в кадре.

31 Ubisoft Montreal. Far Cry 3 [PC]. Ubisoft, 2012, source: http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_3

Визуально интересные элементы (магазин, ручки, заслонки и держатель ремня) были очень хорошо отображены в кадре

Но когда планируете, целый набор оружия, то особенности отдельной модели отходят на второй план. Стоит приложить усилия и показать уникальность разных классов оружия.

3. Силуэт и whitebox

3.0. Приступая к моделированию

Вы не можете спорить с тем фактом, что видеоигры уже стали частью поп-культуры. Они охватывают широкие массы людей, которые не особо знакомы с искусством. Неспециалист бурно выражает своё мнение о визуальной составляющей – в конце концов мы говорим о видеоиграх. К сожалению, недостаток специальных знаний приводит к тому, что об игре судят по разрешению её текстур, уровню детализации, количестве кадров в секунду и т.д. Это как судить о картине по размеру её холста.
Для игры очень важна графика, так как именно её мы видим в первую очередь. И мы не можем совсем забыть про детали. Однако, их можно рассмотреть на более позднем этапе работы. Основа должна определять детали, а не наоборот.
Первый этап при работе над любым объектом, это создать очень простой объект, состоящий из самых простых форм. Такой объект называется whitebox. Полученную таким образом основу мы можем легко изменять, внося в неё новые изменения.

Вопросы, которые нужно решить на данном этапе:

  • размер оружия
  • размеры и пропорции главных элементов
  • количество и положение каждого обвеса для оружия
  • подвижные части

Правильно сделанный whitebox позволит вам работать быстрее и легче. Хотя он никогда не будет использоваться в игре, он служит эталоном основных параметров при создании любого оружия.

3.1. Вид объекта в ППЛ

Перспектива от первого лица очень ограничена. В кадре видно лишь часть оружия, и эта часть наиболее важна для художника. Все элементы на оружии, должны иметь правильные пропорции и расположение, так чтобы обрезанная картинка могла показать нам больше, чем есть на самом деле. В этой видимой части должна выражаться уникальность оружия. Несмотря на это, когда вы работаете над силуэтом модели, то всегда стоит проверять, что мы можем увидеть в ППЛ, применимо к характерным особенностям всего объекта.

В данном случае, у оружия в кадре не виден приклад, магазин и правая часть оружия

Когда объект расположен статично, в правой части экрана, то его левая сторона становится наиболее важной. Такое допущение, приводит к тому, что некоторые части оружия отзеркаливают, чтобы сделать его более привлекательным в кадре.

32 Yaron Levi. MSBS Call of Duty: Ghosts [portfolio online]. 2013, source: http://yaron-levi.squarespace.com/call-of-duty-ghosts/

Прицел оружия был отзеркален на левую сторону (в реальности он расположен на правой стороне), чтобы лучше показать его в кадре

33 Ubisoft Montreal. Far Cry 4 [PS4]. Ubisoft, 2014, source: http://www.imfdb.org/wiki/Far_Cry_4#FN_Minimi

В этом случае был отзеркален весь оптический прицел

Если в игре присутствует возможность улучшения или кастомизации оружия, то каждую конфигурацию следует рассматривать отдельно. Благодаря этому мы можем выявить проблемы связанные с присоединением обвесов на оружие на раннем этапе. Вот самые распространённые ошибки:

  • перекрещивающаяся геометрия различных обвесов
  • неправильный масштаб обвесов
  • неверная ширина фиксирующих устройств (так называемых рельс, например планки Пикатинни)
  • ограничения к использованию, вызванные невозможностью прицепить одновременно тактический фонарик и подствольный гранатомёт.

Как пример обширной системы кастомизации оружия. В данном случае все части хорошо продуманны и подогнаны ещё на этапе создания whitebox.

3.2. Мокап анимация

В основном оружие в кадре остаётся неподвижным. Тем не менее, иногда, возникают моменты, когда анимация необходима (например, перезарядка оружия)
На этапе создания whitebox стоит также создать и простую анимацию (мокап). Мокап анимация не обязательно должна быть идеальной. Её единственная функция, проверить что будет видно в ППЛ при анимации. Она также может сказать нам о том, какие подвижные части оружия будут видны, и что будет перекрываться.

3.3. Перспективные сокращения

34 Andrea Mantegna. Opłakiwanie zmarłego Chrystusa. ok. 1480. [online], source: https://pl.wikipedia.org/wiki/Op%C5%82akiwanie_zmar%C5%82ego_Chrystusa_(obraz_Mantegni)

Пример перспективных сокращений в картине эпохи Раннего Возрождения

Существенное уменьшение видимости оружия на экране очень ограничивает. При такой перспективе параллельные разделения (по вертикальной или горизонтальной стороне экрана) становятся очень хитрыми и ими можно пользоваться, чтобы добиться лучшего эффекта от своей модели. Обилие параллельных линий негативно сказывается на форме оружия. Они заставляют оружие выглядеть хаотичным и обрубленным.

Большое количество разделений создаёт шум, особенно в левой части объекта, которая устремлена в центр экрана

Некоторые способы решить эту проблему:

  • удалить ненужные разделения
  • увести элементы ещё глубже в экран
  • увеличить расстояние между делениями
  • объединить несколько делений в одну форму

Убираем ненужные деления

Уводим элементы вглубь экрана

Увеличиваем расстояние между делениями

Объединяем деления

С точки зрения внешнего вида, этот приём очень близок к удалению ненужных разделений, но он имеет иной функционал (например, мы не можем удалить разделения между обвесами оружия и подвижными элементами).

814 0 850 26
3
2017-07-31
Вот это эпический труд!
2017-08-07
шёл 2027-й год, "руки" персонажей "от первого лица" по-прежнему росли из шеи/ушей/грудины
2020-12-28
Незнаю может только у меня так, но со второй страницы изображения не прогружаются. Хотя в отдельном окне открываются.
RENDER.RU