Статьи: Переводы

Итак вы хотите рисовать пушки…(для видеоигр)

Ну чтож…пушки очень хитры! В шутерах оружие это вещь, с которой игрок будет себя ассоциировать, потому что оно остаётся с ним на протяжении всей игры. Оно представляет игрока, а также служит главным инструментом для взаимодействия с окружающим миром и персонажами, поэтому его можно назвать «голосом игрока». Хитрость в создании концептов для видеоигр состоит в том, чтобы сделать этот голос (ваше оружие)  уникальным насколько это возможно, так чтобы вы могли, взглянув на него вне окружения игры сразу понять, какой игре это оружие принадлежит. Это то, что называется «знаковое оружие» и даже излишне будет говорить о том, что оно является священным Граалем видеоигр. Если знаковое оружие отлично сделано, то оно будет таким же незабываемым, как и персонажи самой игры».

ЗАМЕТКА: Требуется гораздо большее, чем просто придуманный концепт знакового оружия (старайтесь не закапываться слишком глубоко на данном этапе). В основном оружие должно быть проработано командой по дизайну на предмет сбалансированности и правдоподобности. Аниматоры должны сделать ему крутую анимацию. Звукачи должны наколдовать своей магии, пока ребята из команды по Спецэффектам вылизывают до совершенства вспышку от выстрела,  эффекты от попадания и т.д. Когда все эти вещи соберутся в единое целое, результатом станет запоминающееся и отличное от других оружие…но начинается всё с крутого концепта.

Вот примеры знакового оружия (если вы не можете опознать их…тогда желаю вам удачи в деле создания концептов оружия).

  1. The Gears of War LANCER. Когда вы впервые используете цепную пилу, то сразу поймёте, что никогда не забудете это оружие. Дизайн очень фантастический…но в нём всё равно есть узнаваемые элементы (рукоять, вентиляционные отверстия, система прицеливания…). Вы также можете видеть ствол, что сразу же даёт вам понимание того, что это оружие что-то типа винтовки.

       2. Halo (1,3) Штурмовая винтовка. Очень фантастичное и стилизованное оружие. Простая, но узнаваемая форма.

       3. Плазменный резак из Dead Space.

Ещё один пример уникального образа и функциональности. Его было очень приятно использовать и если вы любите хардкор, то могли обходиться только им в течение всей игры.

Не существует волшебной пилюли, которая поможет вам сделать знаковое оружие (я до сих пор ещё учусь). Но могу сказать, что существует несколько вещей, которые я обычно рассматриваю перед началом создания концепта оружия, прояснение которых помогает мне в моём путешествии к святому Граалю видеоигр.

ЧТО Я ДОЛЖЕН ЗНАТЬ:

  1. Что это за тип оружия? (пистолет, дробовик, снайперская/штурмовая винтовка и т.д.)
  2. Как оно работает? Какие у него подвижные части? (перезарядка, затвор, переключатели и т.д.)
  3. Какие детали нужны, чтобы успешно передать образ этого оружия?
  4. Есть ли у него чёткая форма и ощущение? Обладает ли оно эстетической красотой?
  5. Правдоподобно ли оно? Правдоподобность несколько относительна к фантастическим сеттингам, но она также связана с ожиданиями игрока от этого оружия. Позже я это объясню.

ЧТО ЭТО ЗА ТИП ОРУЖИЯ?

 Обычно на проекте мне дают чёткую задачу «нужен концепт дробовика».  Мне дают документ со спецификацией на оружие. Обычно выглядит он так: Двуручный полуавтоматический дробовик. Магазин на 10 патронов. Предназначен для боя на короткой дистанции, мощность снижается после Х метров…бла-бла-бла. Также присутствуют и определённые для меня ограничения: насколько большим должно быть оружие (как много оружия вы видите на экране за один раз). Это также связано с проблемой отжирания оперативной памяти в игре, поэтому я говорю, что дробовик будет держаться в руках как штурмовая винтовка. Это значит что при виде от первого лица (из глаз вашего персонажа), персонаж будет держать свой дробовик и штурмовую винтовку одинаковым образом. Поэтому мне необходимо нарисовать рукояти дробовика на тех же местах что и у винтовки, временами это может становиться довольно сложной задачей. После того как я разобрался с этим вопросом, то могу приступать к созданию общего дизайна. Будет ли это гладкое и лёгкое оружие или оно будет массивным и тяжелым? Я устанавливаю себе цель, но не боюсь рассматривать и любые неожиданные варианты.

КАК ЭТО ОРУЖИЕ РАБОТАЕТ?

Хороший вопрос; вперёд за книжки! Понимание того как оружие работает, из каких частей состоит, что у него за подвижные части и т.д. Это всё часть долгого пути по повышению правдоподобности оружия, что является ВАЖНЫМ при разработке знакового оружия. Я потратил бесчисленное количество своего свободного времени, рассматривая оружие (серьёзно…вы можете спросить об этом мою девушку) и получил знание того, как оружие устроено и как  оно работает. Подвижные части в оружии просто изумительны. Аниматоры, только дай им волю, любят делать вещи…анимированными. Очень важно иметь в голове представление того, как оружие работает. Мне необходимо знать: как оно перезаряжается, где расположена кнопка сброса магазина, где расположен затвор и т.д. Я распознаю подвижные части на своём концепте и помечаю их для передачи в руки аниматоров (потому что они будут спрашивать меня об этом, и я должен буду ответить им).

КАКИЕ ДЕТАЛИ НУЖНЫ, ЧТОБЫ УСПЕШНО ПЕРЕДАТЬ ОБРАЗ ЭТОГО ОРУЖИЯ?

Дробовик обычно должен иметь вид и ощущения как от дробовика (неважно, насколько фантастичный у него образ)! А всё потому, что у игрока есть определённые ожидания, связанные с дробовиками. Он ожидает, что его дробовик будет выглядеть и действовать как дробовик.
Чтобы сделать оружие походим на дробовик, художник должен понимать какие элементы отличают дробовик от других типов оружия, и он должен включить эти элементы в свой концепт. Хороший концепт убедит игрока в том, что это оружие является дробовиком с первого взгляда. Если вы основываете свой концепт на настоящем оружии, то и выглядеть он должен будет похожим на него…если же это пушка пришельца, которая ДЕЙСТВУЕТ как дробовик…тогда это НЕ дробовик: это инопланетная пушка, действующая как дробовик!

ЭТО ДРОБОВИК SPAS 12. Как он выглядит в жизни.

Это же ISA M13 Полуавтоматический Боевой Дробовик из Killzone. ЭТО ДРОБОВИК который очень ясно читается.

Флак-пушка из Unreal Tournament 3. ЭТО НЕ ДРОБОВИК…но действует подобно ему. Когда вы из неё стреляете, заряды разлетаются в разные стороны и быстро теряют убойную силу на расстоянии.

Если мне кажется, что концепт выглядит всё более фантастичным, при том, что я хочу сохранить принципы из реального мира, то я начинаю навешивать на него современные и знакомые всем аспекты. Приделать к оружию скользящее цевьё (помпу), складной приклад или даже патроны, заряжаемые позади оружия, станет хорошим началом. Я заметил, что наиболее популярный способ добавить фантастическому оружию реальности, это добавить ему второй ствол (либо сбоку, либо снизу).

Дробовик Gnasher из Gears of War 1, 2.
Этот короткий обрубок выглядит как дробовик. Потому что у него есть 2 ствола и вентиляционные отверстия.

Дробовик из Doom 3 это толстый фантастический бластер…но он узнаваем как дробовик из-за помповой рукояти.



Дробовик в Halo 1,2,3 также очень убедителен, несмотря на свой фантастический вид, благодаря нескольким элементам из реального мира (помповая рукоять, патроны заряжаемые позади оружия и т.д.).

Как я уже говорил,  СУЩЕСТВУЮТ некоторые исключения, когда знаковое оружие в игре не соотносится с оружием из реальной жизни. Флак-пушка из Unreal 3 идеальный тому пример, когда оружие никак не связано с дробовиком, но сразу же опознаётся как оружие из UT3. На мой взгляд, такое оружие не совсем удачно, потому что игрок, не игравший в UT3, не может знать, чего ожидать от этого оружия, когда он увидит его в первый раз. Мой опыт научил меня, что чёткое и легко узнаваемое оружие это лучший способ заставить игрока подобрать его посреди битвы. Классическое: «Чёрт, эта тварь выстрелила мне в спину…стоит ли мне попробовать ту инопланетную пушку на полу, чтобы свести с ней счёты?...» или «Чёрт, эта тварь выстрелила мне в спину…о, дробовичок…НА ВЫКУСИ!!»

ЕСТЬ ЛИ У НЕГО ЧЁТКАЯ ФОРМА И ОЩУЩЕНИЕ? ОБЛАДАЕТ ЛИ ОНО ЭСТЕТИЧЕСКОЙ КРАСОТОЙ?

Создание знакового оружия, обычно означает, что художник должен использовать хороший дизайн форм. Углы должны работать друг на друга, используйте агрессивные формы и смелый дизайн. Обычно я начинаю с простых чёрно-белых набросков, чтобы выявить основную форму оружия. Если силуэт работает на этапе наброска, тогда он будет работать и в более крупном масштабе. В видеоиграх, силуэт очень важен, потому что он даёт игроку первое впечатление от оружия. Поэтому силуэт дробовика ДОЛЖЕН читаться как дробовик, когда он лежит на полу в 2 метрах от игрока (по этой же причине важно включать в дизайн знакомые игроку элементы). В общем, когда я делаю дизайны для целого набора оружия, я стараюсь дать каждому оружию такое ощущение и форму, чтобы игрок мог сразу опознать такое оружие в руках врага. Даже если все пушки сделаны при помощи самых фантастических технологий, они всё равно должны обладать неким связующим элементом между друг другом, и в то же время каждое из них должно отличаться от остальных. Меняйте толщину оружия, общую форму и длину…но держите их дизайн объединённым (общая цветовая схема, одни и те же декали, общий стиль). После чёрно-белого этапа, я увеличиваю набросок и начинаю наполнять его деталями (я использую реальное оружие как референсы, чтобы добавить ПРАВДОПОДОБНОСТИ!).

ОРУЖИЕ ПРАВДОПОДОБНО?

Итак, если я следовал своей схеме, то не должно быть никаких вопросов касательно природы оружия (но обычно, я прошу кого-нибудь подойти и взглянуть и спрашиваю их о том, что они думают). Если мой коллега не узнаёт это оружие так, как его вижу я, значит, я провалился как художник и буду проклинать себя, бубня себе под нос…но после, я сделаю его лучше.

Дисклеймер:

Всё это лишь мои собственные мысли, которые я выработал в процессе своей ежедневной работы…я всегда готов к критике, и всегда открыт новым идеям.

ЧТО ЕЩЁ Я УЗНАЛ (Даже не спрашивайте меня почему, просто примите на веру!).

Когда делаешь дизайн оружия для игры, кривые это обычно плохой выбор.
Никогда не вставляйте круги или насыщенную геометрию за границы кадра, не закрывайте их рукоятью (только если остаётся шанс, что их будет видно при определённых действиях, например при перезарядке).

Если вы рисуете в перспективе от первого лица, ВСЕГДА ДЕЛАЙТЕ РАЗМЕТКУ точно соотносящуюся с полем зрения в игре (FOV)

Всегда размещайте детали перед камерой, в том месте, куда игрок будет смотреть (задняя часть оружия)
При переходе от концепта к 3Д модели, некоторые вещи ВСЕГДА теряются, ваша пушка на экране может выглядеть на 5-15% менее крутой, чем на концепте (и это при моделлере от бога).
Ничто не идёт в счёт, пока его нет в игре!
Ничего личного…делай сначала.
И моё любимое «нам нужно ТО ЖЕ САМОЕ…но, другое»

Ссылка на оригинал

3821 Автор: Перевод: Maret
Актуальность: 388
Качество: 153
Суммарный балл: 541
Голосов: 7 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
  vip
Mr.Absent 932 1
Преподаватель курсов RENDER.RU

Сколько времени говрою что солдат будущего не будет обладать осиной талией, и вообще будет похож на бочку. Никто не верит, т.к. не круто.

Цитирую MrLexxoR:

Статья, конечно, шокирует с самого начала - "Вот примеры знакового оружия" - первое это оружие из Gears of War, где какому-то дизайнеру под вещества пришло в голову сделать бензопилу на месте цевья - а почему бы не на месте приклада? Резать, так резать!

Второе - очередной сайфай обмылок, коих сейчас в каждой второй игре вагон и маленькая тележка. Это "знаковое" оружие, серьёзно? Как я должен понять, что это не электрическая зубная щётка, или не какая-то деталь от чего-то?

В чём проблема для дизайнеров взять и почитать историю создания и развития этой области, затем посмотреть на современные образцы оружия, потом почитать о проблемах и о том, как предположительно их собираются решать - вся эта информация создаст правильный вектор направления движения мысли, и получится создать дизайн настоящего оружия будущего, а не очередной неубедительный обмылок с сотней бессмысленных деталей под носом?

Или просто не хочется делать свою работу хорошо?


аватар
 
MrLexxoR 2 1

Статья, конечно, шокирует с самого начала - "Вот примеры знакового оружия" - первое это оружие из Gears of War, где какому-то дизайнеру под вещества пришло в голову сделать бензопилу на месте цевья - а почему бы не на месте приклада? Резать, так резать!

Второе - очередной сайфай обмылок, коих сейчас в каждой второй игре вагон и маленькая тележка. Это "знаковое" оружие, серьёзно? Как я должен понять, что это не электрическая зубная щётка, или не какая-то деталь от чего-то?

В чём проблема для дизайнеров взять и почитать историю создания и развития этой области, затем посмотреть на современные образцы оружия, потом почитать о проблемах и о том, как предположительно их собираются решать - вся эта информация создаст правильный вектор направления движения мысли, и получится создать дизайн настоящего оружия будущего, а не очередной неубедительный обмылок с сотней бессмысленных деталей под носом?

Или просто не хочется делать свою работу хорошо?

аватар
  vip Онлайн
Dmitriy Yarkov 1053 0
Администратор Арх. Галереи

Верстальщику на заметку: лучше предварять изображение описанием предмета, а не наоборот)

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 3821 уникальных посетителей