Making of "Willem Dafoe"

Приветствую всех, меня зовут Сергей Орлов, для кого-то известен под псевдонимом Joe Mitchell. 3d графикой, в основном, занимаюсь для себя, также подрабатываю фрилансом. В этой статье я хочу рассказать о процессе создания портрета всеми любимого, Уиллема Дефо.

Небольшая предыстория

Когда-то на render.ru проходили мини-батлы "Скульптинг на скорость", и я участвовал в одном из них с темой "Портрет Уиллема Дефо". Так как, на тот момент, я только встал на путь изучения портретного скульптинга, работа получилась, мягко говоря, не ахти. С тех пор меня не покидало желание переделать скульпт на более или менее приемлемом уровне. И вот, наконец, мои руки дотянулись до реализации задуманного.
К слову, изначально я планировал сделать просто детальный скульпт бюста и на этом успокоиться, но потом решил настроить позу и усадить в кресло, позже - затекстурировать и отрендерить, и пошло-поехало, пока сцена не обросла небольшим интерьером. В итоге, работа стала несколько больше, чем планировалось изначально.

Итак, как обычно, первое, с чего начинается любая работа, это поиск референсов. Для этого заходим в гугл >> картинки >> инструменты >> размер >> большие, потому что нам нужно видеть все мельчайшие детали, и сохраняем все изображения, которые нам понравятся. Необходимо также найти изображения в профиль или близкое к этому.

Вот некоторые из тех, что я использовал:

После создания папки с проектом начинаем непосредственно сам скульпт (я для этого использовал программу ZBrush). Тут уже кому как удобнее и кто как привык, главное - получить базовую форму, неважно какими средствами: из сферы с динамешем, z-сферами или уже готовой болванкой. Основное, что должно быть на заготовке - это уши, нос и, самое главное, полости для рта и глаз.
Сначала используем симметрию и, на начальном этапе, главное - стараться сильно не повышать плотность сетки, ибо работа идет над созданием общей формы и проверкой на соответствие пропорциям. На этом этапе можно разбить модель на полигруппы (для этого просто маскируем интересующие участки и нажимаем ctrl+w) и поставить сферы на место будущих глаз. В дальнейшем это сильно облегчит работу.

Когда модель уже имеет некую схожесть с оригиналом, можно переходить к средней детализации. На этом этапе уже отключаем симметрию и ставим модель в необходимую позу.

Чтобы не усложнять, я просто замаскировал голову и повернул плечи. В браше 4R8 добавили возможность перемешать все сабтулы одновременно, так что в новом можно очень просто повернуть саму голову, вместе с глазами, зубами, волосами, рогами и прочим.
Мелкая детализация сводится к отрисовке характерных особенностей кожи, таких как морщинки, родинки, вены и какие-либо дефекты, и заполнению основной области, с помощью альфа карт пор, складок, морщинок.

И финальная модель:

В общем, далее следует этап текстурирования, и тут уже зависит от цели работы и возможностей компьютера. Если компьютер слабый, небольшое количество оперативной памяти, или есть цель совершенствоваться в моделировании под анимационные проекты, то следует сделать ретопологию. В моем же случае, такое необходимости не было: и мощностей компьютера хватает, и никакие принципы, по количеству полигонов, меня не ограничивают, так как я делал только арт. Поэтому, я просто сделал развертку хайпольной модели на низких сабдив-уровнях.

Текстуры я всегда делаю в Mudbox – очень простая, удобная, а главное - стабильная программа для пиксельного текстурирования. К тому же, учитывая то, что программа также используется для скульптинга, в отличие от таких программ, как Mari, Substance и пр., она с легкостью работает с очень высокополигональными моделями, без лагов и подвисаний.
В браше я снял с модели кавити мапу и использовал ее как маску для некоторых слоев в мадбоксе. К слову, работа со слоями в мадбокс очень удобная.

Также создал карту specular/glossiness и маску для sss. Лично для меня, всегда было удобнее рисовать такие карты в ч.б., потому что так я чувствую больше контроля.

С прической все проще, чем может показаться. Маской необходимо обвести линию роста волос и сделать небольшой экстракт, потом удалить толщину. Эта модель пригодится дважды.

Далее разбиваем заготовку на полигруппы. Просто маскируем небольшой квадратик и жмем ctrl+w, изолируем оставшуюся часть и повторяем операцию, пока не добьемся желаемого результата.


Потом настраиваем фибермеш и скатываем шарики кистью GroomHairBall.

Теперь уже можно настраивать прическу, расчесывая снизу и до макушки, одновременно разбивая полигруппы на более мелкие пряди. Это немного нудное занятие, но совсем не сложное.

И доводим прическу до идеала.


По той же системе делаем щетину, брови и ресницы. Для щетины, чтобы иметь больше контроля над фиберами, я сделал небольшую бороду, ведь длину волос всегда можно отрегулировать в максе. Брови состоят из двух частей: основная форма и редкие, длинные волосинки.

Получилось так:

В Максе я работал со стандартным H&F. Для прически я использовал тот же "экстракт", из которого растил фиберы, и использовал направляющие сплайны из фибермеша. С помощью маски сделал немного меньшую плотность волос по контуру, на висках и на бакенбардах.

Переходим к созданию одежды. Для этого я использовал замечательную программу: Marvelous Designer. Она мало весит и очень проста в использовании. Освоить можно за вечер.

Для рубашки и брюк у меня получились такие выкройки:

Рубашка застегнута на пуговицы, которые появились в новых версиях программы. Чтобы завернуть рукава и воротник, я использовал булавки (w+lmb)

После соединения швами всех частей, я немного согнул аватар в локтях и коленях, чтобы на сгибах образовались основные, крупные складки. Сильнее согнуть и придать полноценную позу можно в ZBrush, от марвелуса нужна только болванка.

Дальше я усадил его в кресло (довольно-таки кропотливая работа) и добавил такие детали, как мелкие складочки, помятости, пуговицы и швы.

Ну и финальная часть, хоть и не уступающая по масштабам основной модели, это интерьер. Львиная доля работы в интерьере сводилась к настройкам разверток и шейдеров, так что, пожалуй, рассказ об этом пропущу.
В интерьере основное, на что я делал акцент, это композиция. Пытался добиться равновесия во всем. Если справа человек, который привлекает на себя основное внимание, то слева камин и столик, с большим количеством мелких деталей. Также и по световым пятнам: светлая ваза на переднем плане, уравновешивает яркое окно на заднем и так далее.

Не стоит забывать и о цветах. Я решил сыграть на контрастных цветах – оранжевый против голубого. Если в студийном рендере можно просто поставить разные источники света и все будет отлично, то в рендере с каким-либо окружением нужно и обосновать подобные решения. Таким образом, слева область с теплыми тонами, в которой можно увидеть камин с огнем, свечи, красные цветы и фрукты, и, в противопоставление ей, правая часть, с холодными тонами, где большое, полупустое помещение с легкой дымкой, также играют роль выключенная лампа и голый паркет.

Пожалуй, на этом закончу. Рассказать, конечно, хотелось бы еще много о чем, но счастье для меня, если кто-то прочитал хотя бы это.
В заключение могу сказать, что на этот раз портрет меня устраивает и, наконец-то, у меня появилась возможность объединить интерьер и персонажа.
Надеюсь, статья была хоть немного полезной.
Всем спасибо и удачи.)

752 0 850 13
5
2017-09-12
Шикарно! Но в сермате лицо более детально и живее, чем в цвете.
2017-09-14
Отличная работа и теория тоже !!
2017-09-14
Я не понимаю, каким образом столь детальный и правдоподобный скульптинг мог дать такой фэйковый эффект. Поймите правильно, сцена смотрится отлично, однако, на первый взгляд может показаться, что лицо персонажа вовсе нарисовано в 2д и является далеко не самым главным элементом. Наверняка все дело в постобработке. Прикольно сделан материал кресла и шикарно смотрятся материалы столикв.
2017-09-15
В наше современное время, смотрится крайне фэйкого, не знаю какого эффекта хотел автор добиться, но не реально. И голова мне кажется слишком маленькой для Дефо. Кстати один из моих любимых актеров) 
2017-09-26
Крутая работа!
RENDER.RU