Визуальные эффекты в “Форсаж 8”: Интервью с Digital Domain

“Форсаж 8” установил абсолютный рекорд по мировым сборам за первые выходные, обогнав даже «Звёздные войны: Пробуждение силы». Создатели франшизы каждый раз выбирают все более экзотические места: в этот раз, например, головокружительные погони происходят посреди ледяного океана. Корреспондент Render.ru пообщался со специалистами студии Digital Domain - VFX супервайзером Джеем Бартоном, FX Lead Виктором Грантом и Texture Lead Ником Косми - которые занимались компьютерной графикой и спецэффектами в сцене погони с российской субмариной.

RENDER.RU: Джей, вы работали и над предыдущей частью “Форсажа”. Наверняка визуальные эффекты в этот раз стали еще сложнее. Что вы улучшили в новой части и насколько вам помог опыт предыдущих фильмов франшизы?

Джей Бартон: Во вселенной “Форсажа” каждый фильм должен быть лучше предыдущего по зрелищности. И речь не только о VFX: места съемок тоже становятся более экзотичными. Приходилось много работать над сложными визуальными эффектами, их интеграцией с трюками на машинах, крутыми виражами и отснятым материалом. Для съемок ледяного океана и динамики машин прекрасно подошло замерзшее озеро. Трюки на льду, конечно, выглядят впечатляющие. В конечном итоге, нам пришлось работать отдельно над каждым кадром в пейзажах третьего акта, пока у нас не получился именно тот тип льда и окружения, который был нужен.

Безусловно, опыт работы над “Форсажем 7” помог. Мы уже работали вместе с продакшн супервайзерами Майком Васселом и Келвином Маклвейном, а значит, уже были знакомы с визуальным языком, который отличает вселенную “Форсажа”.

RENDER.RU: Не могли бы вы рассказать нам о сотрудничестве с режиссером Ф. Гэри Греем?

Д. Б.: Мы в основном работали с командой специалистов по трюкам и почти не взаимодействовали с ним напрямую. Но он постоянно давал нам референсы и идеи для пейзажа, давал понять, какую картинку он хочет получить.

RENDER.RU: Как по-вашему, что было самым сложным в сцене погони с русской подводной лодкой?

Д. Б.: Эту часть, где субмарина поднимается из-подо льда и множество машин оказываются в ловушке, мы между собой называли “американские горки”. Там было огромное количество совместной работы и дискуссий между нашими Maya аниматорами и командой по спецэффектам Houdini. Мы сделали базовую симуляцию для трещин во льду вокруг верхней части подлодки, но, чтобы получилось правильное взаимодействие машин с глыбами льда, нам приходилось делать симуляцию, снова анимировать, и опять делать симуляцию - только тогда действие выглядело так, как надо: со льдом, воздействующим на машины и и машинами, воздействующими на лед. Когда это получилось, мы экспортировали все в Maya, где все твердые поверхности можно было рендерить в V-Ray. Жидкость, снег и volumetric passes мы затем смоделировали и отрендерили в Mantra внутри Houdini.

RENDER.RU: Расскажите, пожлауйста, подробней, как вы создавали саму субмарину, базу и ее окружение.

Д. Б.: Удивительно, но в интернете довольно много информации о подлодке класса “Акула”. К сожалению, она не вся однозначна. В какой-то момент нам пришлось допустить некоторые художественные вольности с дизайном - некоторые ракеты и люки на нашей субмарине не существуют в реальности. И все это должно было сочетаться с реальной часть подлодки, с которой актер взаимодействовал на съемках. К тому же режиссер хотел, чтобы хвостовая часть смотрелась более агрессивно. Дизайн и моделинг мы сделали в Maya. А насчет текстурирования и surfacing - я передаю слово нашему texture lead Нику Косми.

Ник Косми: Все текстуры для Акулы были созданы в Mari с помощью фото источников и целого ассортимента элементов твердой поверхности. Много традиционного projection painting было использовано для состаривания поверхности и дополнительных деталей на фюзеляже. Весь снег был создан с помощью текстурированных масок. При работе над корпусом я создал в Mudbox два уникальных слоя дисплейсмента. У Акулы было 4-5 разработанных видов: покрытая снегом, сухая, влажная и обледенелая. В ней примерно 80 патчей, 2 sculpted displacement passes и дополнительные 15 rgb масок для дополнительного контроля материала при освещении и композинге. Всего у нас было приблизительно 2000 карт.

RENDER.RU: В фильме множество спецэффектов. Расскажите подробнее о создании одного, самого интересного.

Джей Бартон: Для меня это был момент, когда субмарина проламывает лед и впервые появляется на поверхности. Для начала команда SPFX устроила подо льдом огромный взрыв, который взметнул высоко в воздух 3 машины, лед и воду (получились великолепные кадры замедленной съемки). Сложность была в том, чтобы анимировать субмарину и смоделировать дополнительные ледяные глыбы, брызги воды и заменить целиком ледяную поверхность ради реалистичного взаимодействия 700 тонной подлодки и отснятыми кадрами с действием.

Нельзя просто взять и поместить CG субмарину в такие динамичные объемные кадры. Нам пришлось создать CG версию, которая была бы почти идентична. В этих кадрах еще были дополнительные эффекты для ломающегося льда, глыб, которые раскалываются и вздымаются под носом субмарины и океанская вода, которая плещется между кусков льда. Это одно продолжительное действие в 4 или 5 шотов, над которым поработали множество специалистов из разных областей.

RENDER.RU: Как вы смоделировали воду и разные разрушения в фильме?

Виктор Грант: Чтобы изобразить, как ломается лед, мы решили работать с довольно стандартным "разрушением" в Гудини. Когда базовые симуляции были одобрены, мы прогнали их через наши настройки повышения разрешения. Благодаря этому вокруг подлодки и машин, там, где это необходимо, появились дополнительные изломы и трещины. Наконец мы передали работу осветителям as vr-meshes. Симуляции были сделаны после моделирования льда и были не совсем простыми. Большинство кадров начинаются с обычных flat tanks которые мы слегка скорректировали. Настройка "глубины" столкновений в flip solver в Гудини, несколько раз помогала нам с некоторыми сложными и хаотичными кадрами.

RENDER.RU: И напоследок, расскажите, как долго и сколько человек работали над фильмом, сколько кадров создали в конечном итоге и в каких программах?

Джей Бартон: Для меня работа заняла 14-15 месяцев от небольшой разведки перед съемками до финального постпродакшн. В Digital Domain мы работали над ассетами и кадрами в течение 10 месяцев, в проекте в общей сложности были задействованы более 300 человек. В итоге мы создали 773 шота, плюс кадры для специального трейлера и расширенные для DVD. Главным образом мы используем Maya и ZBrush для моделирования, Mari для текстурирования, VRay для рендеринга твердых поверхностей, Houdini и Mantra - для FX и volumetric rendering, а Nuke - для композитинга и создания окружений.

Изображения предоставлены студией Digital Domain.

399 0 850 5
0
RENDER.RU