Making Of "Протораптор Титан"

Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, сегодня мы представляем вам мейк оф интервью с Виталием Ефремовым о его работе: "Протораптор Титан". Виталий подробно расскажет о том, какие условия, при создании подобной работы, необходимо соблюдать, как упростить работу с большим количеством мелких деталей, какой софт он использовал в работе и многое другое.

RENDER.RU: С чего начинается работа над подобными мехами? Как создавался концепт робота?

Виталий: История этого робота началась, когда я играл в TitanFall и мне захотелось создать своего титана, который был бы опаснее и выглядел бы реалистичнее роботов из игры. Я хотел сделать робота, уже действующего и показавшего себя в боях, но у которого впереди еще большой путь модернизаций. Что-то вроде Т-34 в свое время :) Так же я не хотел закрывать его полной защитой со всех сторон, конструктивно робот мне виделся наподобие тракторов старых годов.После того, как я определился что хочу, я собрал много референсов и начал работу сразу с 3д болванки. Меня не удовлетворял ее вид, поэтому я отрендерил с нее черный силуэт и переработал его в фотошопе. Получилось много вариантов, из них я выбрал один понравившийся, по которому обновил 3д болванку. Далее я делал множество вариаций общего дизайна и отдельных деталей и из множества выбирал лучший вариант и таким образом модель обновлялась и усложнялась итерация за итерацией. Дизайн реально прошел через очень большое количество итераций.

RENDER.RU: Как удается придумывать такое количество деталей, начинаете с малого и общих форм, а потом наращиваете детализацию? В качестве референсов Вы опирались лишь на примеры из игр или ещё на какие-либо работы

Виталий: Я прорабатывал общий вид модели до тех пор, пока у меня не получилась достаточно сложная болванка. Это все еще была сырая болванка без дополнительной детализации и с неправильной топологией, но дизайн мне уже нравился. Дальше я начал создавать детализированную хайполи модель, обновляя болванку. Просто начал с ноги и стал подниматься выше. После того, как я захайрезил всю модель, меня не удовлетворил уровень ее детализации, и я решил еще доработать ее - добавил сумки, ткань в разных местах, инструменты на ноги, а также мелочи в виде дополнительных швов, болтов и т.д.

В качестве референсов я использовал как титанов из игры, так и множество работ других художников, а также фотографии реальной военной техники.

RENDER.RU: Какие условия, при создании подобной работы, необходимо соблюдать, чтобы не получилась механическая “каша”, чтоб всё выглядело цельно и органично?

Виталий: К вопросу дизайна нужно подходить комплексно. Первым аспектом я выделяю собственно сам дизайн, его художественную часть – общий тон форм, параллельность линий и т.д.
Вторым, не менее важным аспектом, я выделяю функциональность. Детали должны быть так или иначе функционально обоснованы. У моего титана есть дальняя телескопическая оптика, коротковолновая, дальневолновая антенны. Если добавить к ним дублирующие копии для увеличения детализации, то это уже будет смотреться не адекватно, потому что с функциональной точки зрения, эти устройства не настолько важны, чтобы ставить их по две копии на каждом роботе, и это было бы не целесообразно с точки зрения производителя робота :). Это что касается необоснованного клонирования деталей. Есть еще одна вещь, о которой кажется говорил Виталий Булгаров в одном из своих видео. Это то, что две копии объекта воспринимаются как симметрия или две детали, три копии как три детали, а все, что больше трех уже как множество деталей. Как это отражается в дизайне? Например, на роботе я сделал множество дымовых ловушек, потому что их действительно может быть использовано много в бою. Я установил на него три прыжковых двигателя в ранце, потому что два казалось бы визуально мало или робот ощущался бы легким (потому что его могут поднять в воздух всего лишь два двигателя), а больше трех это уже было бы множество двигателей и робот казался бы сверх тяжелым. На тяжелые большие ракеты обычно ставится множество массивных двигателей, а у маленькой ракеты всего один двигатель. Тоже самое чаще всего бывает с космическими кораблями из научной фантастики.
Чтобы не было каши так же не будет лишним периодически задавать себе вопрос – зачем это здесь? Например, очень смешно будут смотрятся ребра жесткости на модели, если они будут сделаны не к месту.
В-третьих, я использовал связывающие элементы на всей модели – схожие решетки, одинаковой формы детали и т.д.

Четвертый аспект, который нужно учитывать, это, что помимо сложных мест в дизайне должны быть места для отдыха глаз. В моем титане такими местами являются практически голые поверхности бронещитков, а детализация наращивается в местах стыков деталей, а также в пространстве между крупными частями робота. Это своего рода слои (пятый аспект): плоские места для отдыха глаз, детализация, ткань, светящиеся лампы и прочее.

RENDER.RU: Как на ваш взгляд упростить работу с большим количеством мелких деталей? Есть ли какие-нибудь особые секреты?

Виталий: Естественно можно использовать китбаши, симметрию и дубликаты объектов. Но вообще надо всегда понимать, что вы делаете и для чего, не нужно тратить много времени на то, чтобы мелкие детали выглядели идеально если вы не планируете показывать их в работе крупным планом. Я заостряю на этом внимание, потому что сам потратил много времени на «качественность» мелких деталей и понял, что это была пустая трата времени.
Один из секретов - если какие-то места выглядят недостаточно детализировано, и вы не хотите тратить много времени на них, то можно дешево прорезать парочку отверстий или усложнить места стыков или фаски деталей.

Здесь также лучше подходить с функциональной точки зрения – не стоит сверлить дырки везде или где попало.

RENDER.RU: Какой софт Вы использовали в работе и почему?

Виталий: Для моделинга я использовал XSI, считаю эту программу удобней для моделирования твердотельных поверхностей, чем 3ds Max или Maya. Но так же считаю, что будущее за MODO и Blender. Они постоянно развиваются, в отличии от тех же макса и майи :)
Сумку и ткань сделал в Marvelous Designer.
Рендерил в KeyShot, потому что он достаточно простой в использовании.

RENDER.RU: Как правильно подходить в текстурированию c таким большим количеством деталей, особенно интересен вопрос развертки? Какие инструменты, на ваш взгляд, удобнее использовать для текстурирования и почему?

Виталий: Это зависит от задачи. Если нужен просто рендер модели или быстрая скорость, то подойдет автоматическая упаковка, если нужен крупный план или это модель для ААА-тайтла, то тут будет больше ручной работы. Инструменты для текстурирования так же зависят от задачи, для игр сейчас негласным стандартом является Substance Painter, в кино используют Mari.

RENDER.RU: Какие сложности Вы бы выделили в работе? Сколько времени было потрачено на её создание? Где брать столько терпения? Как облегчить работу над подобными моделями?

Виталий: Моделил титана я в свое свободное время, и иногда откладывал его на дни или даже недели.
Упорность при создании модели - это и была сложность. Я сразу задумывал модель достаточно сложной, поэтому в процессе создания понимал, что впереди еще очень много работы. От некоторых вещей, которые задумывал изначально пришлось в конечном счете отказаться, например от вида кабины изнутри и оружия.
Еще до середины пройденного пути мотивация начала пропадать, а производительность уменьшаться. Тогда я стал делать следующее: захайполенные участки модели я выделял другим цветом и сохранял эту модель в новый файл с датой. Таким образом я всегда мог открыть предыдущий или более ранний файл и увидеть, что я реально продвинулся в работе на какой-то процент. Я стал видеть прогресс и у меня пропало ощущение, что работа над роботом будет длиться бесконечно.

Иногда заходил поиграть в TitanFall для вдохновения и представлял, как навалял бы всем в игре на своем титане :)

799 0 850 27
1
2018-12-05
понравилась статья! есть интересные моменты
RENDER.RU