Making Of "Ник Валентайн - Fallout 4"

Всем привет, меня зовут Артем Дорохин, некоторые, наверное, знают меня по псевдониму artificial000. Мне 25, и графикой я занимаюсь лет с 14. Профессионально же начал заниматься в 18 лет, тогда же и пошел работать на мою первую работу. Сейчас я только заступил на новое место работы в московскую студию Rocket Jump.
Итак, эта статья будет посвящена одной из моих работ по персонажу из игры Fallout 4 - Нику Валентайну. В этой работе я уделил много времени композиции, освещению в кадре и атмосфере. Тем не менее, постараюсь разобрать все аспекты работы и рассказать некоторые нюансы рендеринга и моделинга максимально информативно. Также расскажу интересную “фишку” относительно рендера кастомной боке и хроматических аберраций.

Ник Валентайн - один из моих любимых персонажей во всей вселенной фоллаут, хотя я не являюсь олдскульным фанатом этой игры, но о вселенной знаю достаточно много, и прошел все ее части. Персонаж, по-моему мнению, получился достаточно глубокий, целостный и интересный, спойлерить не буду, для тех кто не играл, но лишь скажу, что он как бы является собирательным образом “нуарного детектива”, помещенного в сеттинг игры Fallout 4 весьма необычным образом :D

Референсы

Конечно же, работу стоит начинать с подбора референсов и рефтабов, в моем случае было несложно, так как в интернете полно референсов Ника, ну и, на худой конец, можно зайти в игру и посмотреть на него со всех сторон.
Так выглядел мой реф таб:

Отдельную роль сыграл вот этот рисунок. По-моему, он был в официальном артбуке с концептами к игре, но я его просто нашел в интернете. Он очень помог мне определиться с установкой позы, характера и освещения.

Моделинг:
Начать я решил, конечно же, с головы, она мне показалась самой интересной. Скульптил я в Zbrush из болванки, так как само по себе лицо Ника не очень уж анатомично, да и, к тому же, изрядно искореженное. Вот этапы скульптинга.

Надо сказать, что опыта в скульпте голов у меня не много, и отчасти, это было хорошей практикой для меня. Все кисти и альфы взяты из стандартного набора Zbrush.
Персонажа нужно было сделать в Т или А позе, так как тренч я планировал сшить в марвелоусе. Добавив прокси геометрию тела, я засунул болванку в Marvelous Designer и приступил к “шитью” его тренча. Было не трудно разобраться с лекалами, и сшив все как в жизни, я получил достаточно симпатичный тренч.

Далее я установил его тело в позу, и детализировал модель уже в Zbrush. Вот что у меня вышло.

Оставалось домоделить еще куча всего, все подряд разбирать не буду, лишь скажу, что почти все я сделал в максе полигонами, за исключением пистолета, я решил его не моделить, а скачал hi-poly версию, которая есть в открытом доступе в интернете, от самих разработчиков игры. Отдельно стоит упомянуть вывеску: ее я сделал сплайнами и особо не детализировал, так как планировал изначально увести ее в дефокус. Сам дизайн взял из интернета.


Текстурирование:
Текстурил я все в Mari, для начала я загрузил модели его одежды и головы отдельными объектами, чтобы было проще организовать работу.
Голова была затайлена гранж текстурой пластика и далее итеративным методом додетализирована до финала:

Базовый цвет

+процедурный нойз

+AO и Cavity

+тайл гранж текстуры

+хэнд пэинт текстура

Сборка шейдера в мари.

Я рисовал разные потёртости, смешивал несколько разных гранж текстур пластика с помощью масок, и добавлял детализацию текстуре с помощью заранее подготовленных масок, которые я сгенерировал в Zbrush (Cavity, Smoothness, Peaks and Valleys). Вот промежуточный рендер лица:

На выходе я получил вот такие карты:
Diffuse
Specular
Glossines
SSS_amount

Нужно заметить, что, так как геометрия лица была без толщины, эффект SSS пришлось ограничить только лишь краями геометрии, и небольшими областями на лице, чтобы не съелись детали. Поэтому я нарисовал отдельную маску для SSS amount.
Пальто и шляпа были затекстурены аналогичным методом.

Шейдинг, лайтинг и композиция:
Как я уже упомянул ранее, на свет и композицию ушло много времени. Я постарался подобрать интересную позу персонажу и заполнить все пространства кадра. На финале видно, что в каждой части кадра есть какой-либо объект, располагать старался по мере того, как долго человек всматривается в картинку. То есть сначала, естественно, видно лицо, далее внимание падает на руку, потом на стол, и в самом конце мы замечаем небольшую пасхалку, в виде неоновой вывески.

Сама схема освещения менялась несколько раз, но я с самого начала представлял картинку. Хотелось достичь такого неонового освещения, которое может быть рядом с баром или барной стойкой. Мне кажется, получилось довольно круто. Здесь использовалось достаточно большое количество источников света, и освещение выглядит достаточно сложным. Вот некоторые скриншоты из сцены со светом и немного ранних версий рендеров:

Шейдера вышли несложными, как я уже говорил ранее, в прошлых работах, если уделить достаточно внимания текстурам, и проработать ее, можно избежать огромного количества бленд материалов и сложных шейдер конструкций. Тем не менее, бленд я все же использовал, к примеру, на его одежде. После текстурирования, я решил дополнительно добавить мокрую грязь.

А вот так выглядел шейдер пластика на голову синта, слева настройки SSS:

Рендер и финализация:

В финальном рендере присутствует объемный свет и глубина резкости. Я сторонник идеи “рендери всё, что можешь, а всё что не можешь - композь”, именно поэтому здесь я посчитал практически все в самом V-ray :D
Дымка была отрендерена в самой сцене с учетом глобального освещения и всех источников света. За счет этого она получилась очень мягкая и идеально вписанная в сцену. Вот настройки Environment Fog:

В этом проекте я попытался отрендерить честные хроматические аберрации и кастомные боке. Особого эффекта на финальную картинку, конечно же, это не оказало, зато рендер тайм вырос чуть ли не в 3 раза ! :)
Также прикрепляю настройки самого движка, все, что не показано, означает что было на дефолтных настройках Vray:
Обычные боке:

С использование карты:

Настройки:

И в довесок, осталось рассказать про пост-обработку. Делал я ее в After Effects, так как особенно сложной работы не предполагалось. Я сделал небольшое свечение от глаз, немного добавил на объектах отражений, немного увеличил резкость лица, добавил цветокоррекции по цвету и гамме, и немного пленочного шума.

В общем-то и все. Я постарался разобрать все аспекты работы, от начала до конца. Надеюсь, вам было интересно, и вы узнали для себя что-то новое!
Хотелось бы сказать отдельное спасибо моим друзьям и коллегам, которые всегда помогают мне по работе над моим проектами, комментариями и поддержкой, ну и, конечно же, сайту Render.ru, за такую прекрасную возможность высказаться!

По любым вопросам можете обращаться ко мне в личку в контакте, а все мои работы, старые и новые, буду выкладывать здесь, на render.ru и на моем artstation
Спасибо!

728 0 850 17
3
2017-09-02
ну сигаретный дым колажик же? или тоже из-под вирея?
2017-09-03
Ух ты! Отличная статья,спасибо! Вдохновляет.
2017-09-08
Марвелоус мне не поддаётся, сколько раз пытался, ничего там не получается ( 
RENDER.RU