Up! Победители конкурса «Заводная игрушка» на Render.ru

На страницах Render.ru мы рассказываем не только о том, что происходит в «большом» мире CG, но и о нашей внутренней жизни и людях, которые ее формируют. Давайте познакомимся с победителями конкурса «Заводная игрушка», занявшими три призовых места: Dance Macabre, Mirage и Stells333 и узнаем, как рождаются хорошие идеи, как  пересилить лень и не поддаться спешке, и наконец, как победить.

Роман Купалов, aka Dance Macabre, Киев

Render.ru: Роман, Ваша работа не просто интересна сюжетом, техникой выполнения, идеей… Она запоминается и заставляет задуматься. Расскажите, как она рождалась?

Роман: Внезапно! :) Зашел днем на сайт. Увидел конкурс. Посмотрел работы, подумал – «вот если бы я делал заводную игрушку,  то она была бы…»И в этот момент в голове сформировалась основная идея, и я решил поучаствовать в конкурсе. Вечером набросал эскиз и взялся за работу.

Render.ru: Вы занимаетесь компьютерной графикой профессионально или это хобби? Когда был создан ваш первый трехмерный объект?

Роман: Начиналось все как хобби – с детства любил рисовать. С 1992 (или 1993-го) познакомился с компьютером. Почти сразу же родился первый рисунок на компьютере (спасибо моему старшему брату за помощь), в бейсике, вида “ 20 LINE (X,Y)-(X2,Y2),C” :) С появлением Windows 3.1 освоил Paintbrush, в Windows 95  - Paint. И только с 1998 года у меня появился CorelDraw 6, а после него 8. В 1999 брат подарил “Hash Animation Master 99”. В нем и начали рождаться первые 3д сцены (яблоко, бутылка, тарелка :). Только в 2000 году приобрел 3dsMax 3.1, учебник, и занялся изучением. В 2003 году нашел работу преподавателя 3dsMax, на компьютерных курсах (благо Max на тот момент знал хорошо) . Позже – визуализатором наружной рекламы. Ну а дальше новая работа, дальнейшее изучение Макса, опыт, эксперименты…

Render.ru: Чем занимаетесь в повседневной жизни? Где работаете, учитесь?

Роман: Занимаюсь 3д моделированием :) Все время нахожу что-то новое. Учился на программиста, но после 3х курсов понял, что моделировать мне нравится больше, чем программировать. На данный момент я в поисках работы, которая позволила бы развиваться дальше.

Render.ru: Ваш ник привлекает внимание. «Танец смерти». Возникает ассоциация с работой и ощущение, что именно так Вы решили назвать свою заводную игрушку. Так ли это?

Роман: Dance Macabre – мой ник с 2001 года. Выбрал, возможно, из-за слегка «черного» чувства юмора и любви к прекрасному. А у игрушки на самом деле есть название – «Заводная машина Джепетто, или Старенький Папа Карло». Почему-то не решился написать на самой работе.

Render.ru: Работа прибыла на конкурс за два дня до окончания приема работ, и заняла первое место при всеобщем голосовании. Вы ожидали такого поворота событий?

Роман: Ожидал оказаться в тройке лидеров, ну и не оставлял надежды занять первое место :)

Render.ru: Расскажите о том, как проходила работа: с чего все начиналось, какие возникали сложности, сколько времени ушло на создание?

Роман: С моделированием проблем не возникло - поли моделинг, и ничего особенного. Поставил свет, камеру, и их, практически до завершения работы, не трогал. Текстуры брал с mayang.com, делал бесшовными, корректировал цвета, создавал displacement карты (и reflection, по необходимости). Все делалось в Photoshop. В Максе смешивал материалы на объектах Vertex Paint’ом, что очень облегчило работу. «Зомби-буратины» родились без осложнений. У меня не было четкого представления о том, какие они будут. Они должны были оживить картинку, поэтому делать их я решил последними. Первый же рендер законченного Буратино показал, что я не ошибся.

Единственная проблема возникла с фоном, точнее, со временем на его создание. Фон планировался сказочным – деревья, камни, песок. Но на это не хватило времени. Оставалось три дня, я решил не рисковать и взялся за Photoshop.

И начиная с 10 августа, два полных дня занял моделинг, почти три недели текстурирование, по вечерам. На тот момент я работал в рекламном агентстве, и времени на игрушку практически не оставалось. Буратины, фон, доработка, заняли еще четыре дня. Пришлось взять отгул, и поссориться с начальством, иначе бы не успел. Работу отправил на день раньше, с надеждой, что дойдет. И если вдруг возникнут проблемы, чтобы успеть исправить.

Render.ru: Да, вот это азарт :) Как дела с планшетом? Вдохновения добавилось с его появлением?

Роман: Планшет супер! Стола только под него не хватает :) Позволяет работать, что с одним, что с другим монитором без проблем. Сейчас стараюсь чуть освоить рисование руками. И, думаю, теперь от текстурированием лоу-поли моделей я буду получать гораздо больше удовольствия. Мышкой это делать тяжело, однако… Спасибо Render.ru !


Михаил Лебедев, aka Mirage, Санкт-Петербург


Render.ru: Расскажите, пожалуйста, о себе: где учитесь, работаете, чем увлекаетесь  помимо 3D?

Mихаил: Учусь я в ГАСУ, (Государственный Архитектурно-Строительный Университет), в данный момент на пятом курсе, на архитектора-градостроителя. Что касается увлечений - собственно говоря, выбор вуза и есть следствие моих увлечений. Хотелось выбрать серьёзную, но в то же время творческую профессию. Долго думал дизайн или архитектура и, всё-таки, выбрал второе.

Увлекаюсь рисованием (акварель, масло, карандаш, а лучше ручка, в основном пейзажи и «фантастические фантазии»), пробовал макетирование и лепку, ходил в художественную школу. Увлекает биология, а в большей степени энтомология и ботаника, от того много смотрю документальные фильмы из серии «Живая природа». Этот интерес проявляется в большинстве работ. Даже в архитектуре пробовал заниматься бионикой, но не очень получилось :)

С детства пишу научно-фантастические рассказики, но, правда, ни один пока не закончил. Если честно, эта беда настигает все мои начинания, практически любое моё произведение я не довожу до конца, не могу. Каждый раз ругаю себя за такую особенность, но стоит мне что-нибудь начать, сразу появляется множество новых посторонних идей, за которые тоже хочется взяться, и я за них берусь, с таким же результатом.

Так же с детства хотел заниматься анимацией, меня просто поражало, как можно серией сменяющихся картинок сымитировать движение, поэтому все школьные тетрадки на каждой странице были изрисованы такими картинками.

С поступлением в университет занялся 3D-моделированием и выдвинул увлечение анимацией на новый уровень. Этим летом работал в архитектурной студии, проходил практику. Сейчас только учусь.

Render.ru: Решение участвовать в конкурсе Render.ru было принято без колебаний?  Что подтолкнуло?

Mихаил: Если честно, да простит меня Render.ru :), но корова создавалась не для конкурса, однако на удивление точно попала в его тематику. Изначально была просто идея анимационного ролика. Естественно я колебался в своем решении и, скорее всего, не отправил бы работу на конкурс, если бы не поддержка мамы и друзей. После долгих уговоров я нажал таки на кнопочку "опубликовать" в окне "отправить работу". В итоге меня это даже заинтересовало.

Render.ru: Миша, когда Вы забирали планшет в редакции Render.ru, то на вопрос о том, как родилась идея с коровой, ответили, что это долгая история. Расскажите ее,  пожалуйста. Откуда появилась концепция, и как все развивалось?

Mихаил: По правде говоря, сейчас трудно вспомнить, как появилась эта задумка, скорее всего, спонтанно. С недавних пор меня начала увлекать робототехника и, конечно, хотелось создать что-нибудь оригинальное. Образ и сюжет возникли сами собой. Так же меня очень вдохновили некоторые работы из галереи, в частности Flying mashin и знаменитый Трактор-паук (вот это действительно гениальные работы). Как я говорил, идея создать корову пришла спонтанно, но у всякого художника должна быть Муза. Она-то и придала мне сил заняться этим проектом. Роль музы сыграла моя подруга, она, на моё удивление, проявила большой интерес к разработке различных забавных деталей.

Под её влиянием появились идеи ещё нескольких роликов, после чего я сказал, что больше не буду с ней общаться, потому что невозможно осилить то количество идей, которое рождается при общении с ней.

Она подсказала, что любой механический герой должен быть многофункциональным, поэтому корову я проектировал исходя из её функции. Так появились такие детали как хвост с крюком, четыре краника на вымени и много других.

Render.ru: Ваша замечательная корова вызвала много неоднозначных отзывов, долгое время была на первом месте при пользовательском голосовании, словом, вызвала  настоящий накал страстей. Как Вы на это реагировали?

Mихаил: Сперва очень удивился, а потом наслаждался, хвастался и самолюбовался :) Шутка. Если честно, я долго искал в форуме хоть какое-нибудь упоминание о моей работе и, когда нашёл, очень обрадовался, ведь отзывы были очень даже неплохие. А когда корова вышла на первое место, так вообще прыгал до потолка. Вообще интересно, что о твоём произведении думают другие люди. Разве нет?

Render.ru: Это важно, безусловно!
Расскажите, пожалуйста, о работе над игрушкой. Совпала ли итоговая картинка с тем,  что было задумано изначально?

Mихаил: Длилась работа относительно долго, с начала лета, а если точнее, длится до сих пор. Ведь корова изначально создавалась не как статичный объект. Она должна была двигаться, ходить, наклоняться над упавшим столбом, выдирать арматуру из бетона. Поэтому сложнее всего было разработать такую форму деталей и их соединений, чтобы обеспечить конечностям хотя бы вторую степень свободы.

Было несколько вариантов дизайна, из которых я выбрал лучшие части и объединил их в одно. Поэтому финальный образ очень сильно отличается от первоначальной задумки. Изначально я вообще хотел сделать её из хромированного металла, но потом подумал: Рабочая "лошадка" такой не бывает, и направился фотографировать ржавые жестяные листы, которыми были обиты гаражи по соседству.

В итоге получилось, то, что вы видите. Естественно копыта могли бы быть испачканными грязью, а бока - чуть более потёртыми, но на это у меня не хватило терпения. Сейчас ведётся работа над пастухом, но это пока секрет.

Render.ru: Узнав о том, что Ваша работа заняла призовое место - о чем подумалось  в первый момент?

Mихаил: Я подумал: "значит, что-то в ней есть". А вообще не помню, очень волновался, когда прокручивал вниз страницу новостей. Я, если честно, не считаю эту победу своей, это скорее победа самого образа. Наверное, многие творцы меня поймут, когда ты что-нибудь делаешь, ты считаешь себя причастным к этому занятию, а когда работа уже более или менее закончена, то твои произведения начинают жить своей жизнью и уже сложно увидеть в них что-либо от себя. А вообще, рад за себя и за других победителей. Очень понравилось.

 

Stells333 – Сергей Шатров-Васильев, Екатеринбург


Render.ru: Вы на Рендере совсем недавно? Расскажите, как появилось желание  принять участие в конкурсе?   

Сергей: Всегда хотел поучаствовать в конкурсах на  Render.ru, но все не хватало времени. В этот раз появилась возможность, а сама тема подогрела интерес.

Render.ru: Позвольте узнать немного о Вас: образование, где работаете, и конечно же - как давно начали заниматься 3D? 

Сергей: Я закончил Уральскую Государственную Архитектурно-Художественную академию в 2005 году по специальности "архитектура", и сейчас работаю в архитектурной мастерской.  3D начал заниматься давно, еще на 2-м курсе института, но исключительно для визуализации архитектуры зданий.

Render.ru: Какая сфера наиболее близка Вам: моделинг, визуализация, анимация,  композ?

Сергей: Не знаю, что такое композ))), анимацией занимался, но ближе мне моделинг и визуализация.

Render.ru: Есть ли у Вас другие работы в 3D?

Сергей: Другие 3D работы есть, но все они, как правило, рабочие, сделаны быстро, в основном Scanline-рендером, и представлять их в Render.ru на фоне высококачественных VRay-рендеров нет смысла, а специально доделывать нет времени.

Render.ru: Расскажите, пожалуйста, о Вашей конкурсной работе. Откуда пришла  идея и вдохновение? Каждый, наверное, видит на картинке что-то свое. Какова Ваша трактовка работы, есть ли там какая-то предыстория?

Сергей: Работа началась с эскиза на бумаге и осмысления процесса заводного механизма. Постепенно фантазия переросла в мир деталек, втулок, механизмов, проводов, где идет своя жизнь, где оживают механические существа, которые рождаются на простом железном верстаке.

Render.ru: Что было самым сложным технически при создании работы и как вы решали возникающие проблемы?

Сергей: Основной сложностью в этой работе было создание характера персонажей. А на все технические вопросы я нахожу ответ в Интернете. У нас в России много светлых голов, нужно только не полениться и покопаться  в форумах.

Render.ru: Сколько времени ушло в общей сложности?

Сергей: На выполнение работы в общей сложности ушло 2 недели.

Render.ru: Результаты голосования Вам показались логичными, или Вы видели других претендентов? За кого болели?

Сергей: Я считаю, что 1 и 2 место присудили вполне заслуженно, да и зрительское голосование уже заранее показало, кто будет первым. Спорным было 3 место и тут каждая из 18 вошедших в финал  работ была достойным конкурентом. Лично мне очень понравилась работа 770 автора ila, ей бы я обязательно присудил какое-нибудь место,  необычная работа 726 автора g0sa, а также недошедшие до финала 651- автор maksim yasko и забавная 609 автора Qpo joy.

Спасибо всем за участие и до встречи в следующих конкурсах Render.ru!

520 0 850 7
8
2006-10-27
Михаил, в ГАСУ нет направления архитектор-градостроитель. С недавних пор "градостроительство" даже не АИ. LOL :)
2006-10-27
Вот ведь!!! Сам то где учишся?! Мне ли не знать, что там есть, а чего нету! С третьего курса, между прочи, разделение идёт на объемщиков и градостроителей!!! С чего же ты взял, что нет такого направления?! Ты чего у нас учишся? Так сообщи, хочу тебе в глаза посмотреть...
2006-10-30
диплом потом свой почитай :)
2006-10-31
При чем тут дипломы? Разве мы обсуждаем ВО-учереждения, или может говорим о работах??..
2006-10-31
Dance Macabre , нет, мы обсуждаем является ли инженер архитектором. т.е. мы обсуждаем интервью с mirage.
2006-10-31
Какой такой инженер?!!! Вы чаво совсем оборзели все?!!! Я чистокровний архитектор, так что без наездов, пожалуйста! Да, в дипломе такие вещи не пишутся, там просто указывается специальность, но разделение, хотите вы этого или нет, всё-таки есть. Заедте как-нибудь к нам в ГАСУ, если вы не там учитесь, и посмотрите сами, убедитесь в вашей неосведомлённости, ну а если вы учитесь у нас, то я даже и не знаю как вам помочь...
2006-11-01
Ок, ок! как тебе угодно `)
2006-11-09
Я голосовал за "машинки". В работе есть все и нечего добавить! Это заводная игрушка №1 лично для меня!!! В механизированной корове жующей бетонный столб ничего нет, а про машину по переработке игрушек вообще нечего писать!!! Автору машинок РЕСПЕКТ!!!
RENDER.RU