Статьи: Эксклюзив

Making Of "Эрелим"

Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, сегодня мы представляем вам мейк оф интервью с Николаем Сладковым о его работе: "Эрелим". Николай расскажет о том, сколько времени уходит на создание подобного персонажа, какой софт он использует в работе и в целом расскажет много интересного про создание своего персонажа.

RENDER.RU: Насколько сложная задача создать персонаж такого уровня? Сколько у вас ушло времени, что бы так прокачать скилл?

Эта задача комплексная, и каждый этап требует определенного набора знаний и много практики, если у знания нет практики оно забывается, когда знание подкреплено практикой оно становится навыком (На́вык — деятельность, сформированная путём повторения и доведения до автоматизма.) Если постоянно пополнять свои навыки новыми знаниями и тут же их закреплять на практике у вас на вооружении будет большой арсенал, его можно комбинировать   как захочется под ту или иную задачу. Целенаправленно прокачивать скилл я начал с 2010 года, когда переехал в Петербург и начал работать в игровой индустрии, до этого я занимался 3d графикой, но без особого углубления в "дебри". Не могу сказать, что у меня высокий скилл я вижу свои ошибки, которые постоянно подстегивают к их исправлению в следующих работах. С каждой новой работой стараюсь поставить планку выше и так далее это бесконечный процесс. И чем раньше взяться за ум, тем в более раннем возрасте начнут получаться интересные вещи. Учиться и еще раз учиться это справедливо для всех не важно какого уровня скилл, да и уровень этот очень абстрактная величина.

RENDER.RU: Сколько времени занимает создание такого персонажа, от концепта, до рендеринга?

Если есть хорошо продуманный концепт (2d) и при работе ничего не нужно домысливать, менять и переделывать, сомневаясь в удачном решении, то могу предположить, что от месяца до двух или трех, не могу сказать наверняка потому, что у меня нет четкого пайплайна и все приходится делать набивая большие шишки в виде ошибок и их исправлений однако с каждой новой работой эти ошибки я стараюсь уже обходить, особенно запоминаются те, которые берут на себя много времени. Сейчас я работаю над новым персонажем, хочу сделать приблизительно похожую подачу в виде ролика только разнообразить анимацию, добавить минимальный сюжет и внести живости. Эти работы я делаю для портфолио и для собственного развития,  стараюсь ставить перед собой такие задачи, которые представляют для меня максимальную сложность и дискомфорт. Учитывая предыдущий опыт, я оценил текущую работу в три месяца до этапа анимации.

RENDER.RU: Какой этап работы вы бы выделили как самый сложный для вас?

В работе Erelim самым сложным этапом для меня оказалось лицо, если бы был прототип задача свелась бы к передаче сходства, но, вероятно, чтобы доказать самому себе, что у меня получится ))) я решил сделать лицо, что называется из головы по наитию практически не используя референсы, это не правильно, но в то же время неплохая разминка для "затачивания глаза" на ряду с копированием. Второй не то что бы сложной, скорее интересной задачей было то, как привести детализацию доспеха в соответствие с детализацией портрета. Тут, к сожалению, я не придумал ничего лучше, чем использовать текстуры высокого разрешения, так как я изначально планировал показывать модель вблизи. Для головы использовались текстуры с разрешением 4к, а для доспеха, который я разбил на 5 блоков текстуры 8к для каждого блока, только с таким соотношением я добился равенства текселей. 

RENDER.RU: Какой софт используете в работе над персонажем и почему?

В работе стараюсь использовать как можно меньше программ, но если программа по каким-то причинам не может дать желаемого то приходится использовать дополнительные, так например, работая в игровой индустрии я всегда обходился стандартным редактором uv в максе, я считал, что все, что нужно для создания разверток любой сложности там имеется и этот набор инструментов вполне удобен для работы и это так и есть на самом деле, пока я не столкнулся с необходимостью делать развертки для моделей с полигонажем  50, 100 или 200к треугольников тут максовский unwrap во всяком случае в 2015 максе уже не пережил такого, пришлось освоить замечательную программу uv layout, нет слов полный восторг ) В остальном это обычный набор, Zbrush для лепки, 3dsMax для моделирования анимации и рендера, 3dcoat для текстурирования, почему coat а не substance например, тут все просто в substance мне не нравится ручной покрас и его "овер слоёность" , но он удобен для игровых моделей и на прошлой работе я с большим удовольствием поработал в этой программе, но как-то не прижилось, а решающим минусом substance стало то, что мне нужно было работать с текстурами 8к. Пост обработку делал в after effects, включая картинки высокого разрешения.

RENDER.RU: Расскажите, пожалуйста, о создании доспехов и меча, они выполнены в довольно сложной и интересной стилистике.

Тут нужно начать с небольшого описания, что это за персонаж. Эрелим это ранг ангелов, который местами упоминается в каббале и некоторых других источниках, т.е. это духовная сущность, которая может принимать любой облик, этим я объясняю почему доспех не имеет явно выраженных повреждений, прическа ровная, а глаза светятся =) Другими словами это скорее маг чем воин, который не использует физическую силу, а меч это больше жезл, чем колюще- режущее/рубящее оружие. Такие стереотипичные атрибуты, как нимб и крылья я замаскировал в светящихся глазах и элементах доспеха и меча. Гарда меча, наколенники, налокотники, нагрудная броня это крылья, верхняя часть наплечников в виде ряда перьев. Визуальную динамику в доспехе постарался передать в виде стремительного движения сверху вниз с сильными завихрениями, это, я надеюсь, можно проследить в форме доспеха и в орнаменте. Чтобы добиться целостности доспеха, прежде всего, вылепил его набросок в zbrush полностью включая шлем, который я не стал использовать в работе. На этом этапе можно быстро менять и уточнять форму будущей модели. Что касается узоров, то основной задачей было сделать так, чтобы узор хорошо читался на расстоянии, а вблизи не "растворялся". Их набросок я уже делал в 3dcoat постоянно приближая и отдаляя модель, чтобы следить за тем не теряется ли что-то на расстоянии и нет ли перебора.

RENDER.RU: В чем текстурируете и почему? Насколько сложная это задача, были ли какие-то особенно интересные моменты в процессе работы, о которых стоило бы рассказать?

Для текстурирования я использую 3dcoat, от части потому, что мне очень нравится сама программа, то как она сделана все интуитивно понятно, богатый набор инструментов, очень хорошо реализовано ручное текстурирование, проецирование. На мой взгляд одним из выгодных преимуществ 3dcoat является возможность сразу работать с несколькими моделями, у которых разные uv раскладки, на одной это может быть квадрат на другой вытянутая текстура например 1024x2048, а у третьей  будет мультитайл и если провести линию сразу через все модели, или например градиентную растяжку, то на всех раскладках будет нужный результат.

Простое и сложное понятия относительные, если не знать как делать или иметь небольшой опыт что-то может показаться сложным, а там где знаний достаточно и  наработан большой опыт - простым. Тут скорее нужно применить понятие важности того или иного этапа, а текстурирование это очень важный этап, как в прочем и все остальные.

Из интересных моментов наверно стоит отметить то, как был сделан орнамент. Тут пришлось немного поломать голову, т.к. он должен был получиться ровным и хорошо смотреться вблизи. Выводить вручную идеально ровные линии на большом количестве элементов это нереально, да и линии ровными как ни крути не получатся поэтому я решил сделать так: 1)На уже развернутых моделях в 3dcoat я набросал будущий орнамент черным по белому достаточно грубо тем самым получил на развертках схемы, которые можно доработать до идеально ровных 2) в максе создал такую сцену - камера с ортографической проекцией смотрит в 0,0,0 в этих же координатах находится плоскость со схемой, далее обвел сплайнами все узоры, это заняло какое-то время, но результат того стоил, и выдавил с помощью модификатора bevel для того чтобы получить плавный переход-скос от вершины узора к основанию. Выставил нужное разрешение для каждой из карт и просчитал пасс zdepth параметры минимума и максимума имеют разницу равную высоте выдавленного узора, так я получил идеально ровную "альфу" 3) полученные карты я использовал в zbrush чтобы выдавить орнамент у которого есть скос, который нужен для того чтобы правильно запеклась карта нормалей. Правда пришлось сильно уплотнить сетку чтобы не было ступенек при выдавливании, запекал карту нормалей там же в zbrush.

RENDER.RU: Мы правильно понимаем, что все начинается с Збраша, само собой после концепта на бумаге, когда модель в Збраше готова, какой следующий этап?

Да все верно, только в моем случае концепта не было, так как рисую я долго и не то чтобы уж очень хорошо. Поэтому первой стадией поиска стала не бумага или фотошоп а zbrush, наброски там делаются быстро и искать и изменять форму очень удобно особенно учитывая то, что ты наглядно и со всех сторон видишь то, как будет выглядеть модель в целом, ну а совсем мелкие детали уже дорисовываются в голове. После того как готов набросок в zbrush делается уже сама модель из отдельных самостоятельных деталей, я это делаю в максе, т.к. инструментарий для моделирования и ретопологии там более чем достаточный, после этого, если есть такая необходимость , модель дорабатывается в браше, далее, опять же если нужно, модель разбивается на блоки, голова, руки, торс, ноги и т.п. делается развертка, детализация запекается и далее уже текстурирование. Однако ничто не мешает возвращаться назад и что-то дорабатывать.

 

RENDER.RU: Расскажите нам о работе над материалами и текстурами?

По сути материалов было всего пять, VRay Skin material для головы, три VRay material для металла, кожаных частях доспеха и глаз и Vray hair material для волос. Однако этот набор материалов был отдельно для каждого из пяти блоков. На примере металла набор текстур следующий - текстура цвета, отражения, блеска, глянцевости и карта нормалей. В 3dcoat сделал два вида металла и применил их, используя альфа канал узора, который я получил при рендере орнамента из сплайнов, как маску.

RENDER.RU: Что можете порекомендовать художникам, которые мечтают делать персонажей такого уровня, с чего начинать?

Начинать на мой взгляд нужно с практики лепки, тренировать чувство формы, брать качественный прототип, скульптуру, или 2d концепт и стараться его как можно точно повторить, как можно чаще показывать результаты своих тренировок "товарищам по цеху" для получения критики, если критика конструктивная по типу вот тут нужно поискать или уточнить форму вот здесь обратить внимание на расхождения, то не обижаться на нее, а принимать к сведению и исправлять ошибки. Смотреть уроки мастеров, с чего они начинают работу и какие применяют техники, так например очень хороший цикл уроков по лепке у Рафаеля Грассетти ZBrush Anatomy & Design. Изучать принципы и техники моделирования. Чтобы персонаж какой бы он ни казался сложный получился в итоге хорошо, нужно прежде всего сделать его базовый слепок/набросок в zbrush одним цельным мешем или разбив его на сабтулы это не так важно на этом этапе главное как можно точно передать его форму целиком не упустить из виду всех деталей и их форму, при этом топология этой модели совершенно не имеет никакого значения. Далее всего персонажа можно разбить на составные части и прорабатывать каждую деталь в отдельности. Так что могу порекомендовать учиться новому, практиковаться как можно чаще, запастись терпением и все получится! 

2182 Автор:
Актуальность: 790
Качество: 795
Суммарный балл: 1585
Голосов: 33 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Андрей Кривуля 523 2

Хороший материал и крутой перс! Благодарю за интервью!

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 2182 уникальных посетителей