Интервью с Алексеем Андреевым

Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, мы представляем вашему вниманию интервью с арт-директором и vfx-супервайзором Platige Image - Алексеем Андреевым. Алексей имеет огромный опыт работы в индустрии, начинал он свой путь с программирования, затем работал в геймдеве и ряде российских студий, таких, как Main Road Post, Assymetric VFX, Argunov studio, сейчас Алексей работает за рубежом. В данном интервью Алексей расскажет нам о своей работе, о том, насколько отличается работа в игровой индустрии от работы в сфере кино и, конечно же, об особенностях работы за рубежом.

RENDER.RU: Здравствуйте, Алексей! Благодарим вас, что нашли время для беседы. По уже сложившейся традиции, расскажите нашим читателям о себе, где родились, учились, кем работаете на данный момент?

Алексей: Здравствуйте! Мне 32 года. Я родился в Минске, по первому образованию я математик, но позже я много учился разным дополнительно смежным с CG дисциплинам. Сейчас я работаю в польской студии арт-директором и vfx-супервайзором Platige Image

RENDER.RU: Расскажите о своем первом знакомстве с компьютерной графикой. Когда вы поняли, что хотите работать именно в этом направлении?

Алексей: Первое знакомство было давно. В школе я очень любил игры и, как и многие школьники того времени, я подумал - а почему бы не делать игры самому. Это было еще во времена журнала Game-exe :). Я начал с программирования сначала Basic, Pascal, потом C++ и OpenGL. В старших классах мы подолгу зависали у меня дома и что-то программировали. Когда мы смогли загрузить первую модель в наш игровой движок, встал логичный вопрос - собственно, где эти самые модели брать. Так я открыл 3d Max. Профессионально работать в CG я начал в 18 лет в маленькой архвиз компании. Потом быстро перешел в геймдев, а потом и в кино.

RENDER.RU: Насколько нам известно, работу в индустрии вы начинали с геймдева. Над какими крупными проектами вам удалось поработать в этот период? Насколько опыт, полученный в геймдеве, оказался полезным для вас сейчас?

Алексей: На самом деле, ничего большого я в gamedev не сделал. Разве что пару моделек для пятых героев, и то на фрилансе. Я работал в небольшой компании в Минске, и игровая индустрия в городе только зарождалась. Да-да, я настолько старый, что помню, как Wargaming помещался в одной квартире на окраине города.
Не так давно мой старый друг открыл студию Never Play Games, и я был арт-директором на пилотном проекте студии - The Drones. К сожалению, игра сейчас в заморозке.

RENDER.RU: На данный момент вы работаете в киноиндустрии. На ваш взгляд, как сильно отличается работа в игровой индустрии от работы в сфере кино?

Алексей: Мне кажется это совершенно разное мышление. В кино ты думаешь про кадр или про сцену. Как наиболее эффектно подать идею режиссера. Как показать то, что нужно показать, как передать зрителю нужную эмоцию. В итоге вся художественная работа сконцентрирована вокруг композиции кадра.
В играх же ты создаешь миры, которые должны работать со всех ракурсов и на любом приближении. В играх нет смысла выстраивать картинку под один ракурс. Надо думать масштабнее. Сейчас с появлением VR и концептов в 360 стало проще создавать концепты для игр -проще понять какое впечатление будет производить твоя идея на игрока.
Грубо говоря, в кино ты мыслишь как живописец, а в играх - как архитектор. Технологически же границы сейчас размываются. Инструменты, которые не так давно применялись только в играх, теперь активно используются и в кинопроизводстве.

RENDER.RU: Вы много учились онлайн и ездили во Florence Academy of Art, где обучались скульптуре и художественной анатомии. Оглядываясь назад, скажите, насколько полезным для вас оказалось это обучение, особенно интересует опыт дистанционного обучения? На ваш взгляд, сколько времени на самообучении удалось сэкономить?

Алексей: Как-то получалось, что абсолютно любое обучение, в которое я вкладывал время и деньги, мне всегда возвращалось многократно. Поэтому я очень люблю учиться. Вот ты закончил курс по лицевым ригам, а через полгода в компанию приходит большой персонажный проект и ты сразу же в центре пайплайна. И так рано или поздно случается с любыми знаниями, которые у меня есть - всегда будет удачный момент их применить.
В современном мире онлайн обучение ничем не уступает офлайн, а из-за того, что оно не требует переезда и не занимает много времени - обучение всегда можно совместить с работой. Я учился в разных онлайн школах - Gnomon, CgWorkshops, AnatomyTools, CGMA, LearnSquared.

RENDER.RU: Где и на какой должности работаете сейчас? Какие задачи приходится решать?

Алексей: Я сейчас работаю арт-директором и vfx супервайзером в студии Platige Image. В данный момент, я в разной степени занят на трех проектах студии с общей командой около 60 человек. Как супервайзер, я занимаюсь распределением ресурсов студии на проектах, планированием, управлением, контролем качества. Как арт-директор я ставлю художественную задачу, собираю мудборды, определяю атмосферу и настроение конкретного проекта, создаю ключевые концепты.

RENDER.RU: Насколько сложной оказалась жизнь и работа за рубежом? Какие были сюрпризы в первое время?

Алексей: Грустная правда заключается в том, что жизнь за рубежом гораздо проще, чем на родине. Поэтому основная проблема - адаптироваться, перешагнуть через языковой барьер и наладить контакты с людьми. Сюрпризов особых не было. Компания помогала переехать и адаптироваться. Первые недели работы были достаточно расслабленными - мне дали время привыкнуть к обстановке.

RENDER.RU: Работая арт-директором, вы принимаете непосредственное участие в управлении командой. Скажите, с кем работать проще, с нашими художниками или зарубежными? Есть ли какие-нибудь особенности “зарубежного офиса”, которые нам было бы полезно знать?

Алексей: Я очень люблю наших художников. Дело в том, что у нас принято быть универсалами. Понятно, что в той или иной степени, но все-таки универсалами. А с точки зрения руководителя, универсал самый удобный сотрудник. Универсалу проще найти задачу, он может взять большой кусок работы на себя, а когда узкопрофильные специалисты перегружены, он их может подстраховать. Европейцы стараются концентрироваться на чем-то одном, стараются стать суперпрофессионалами в одной сфере, это тоже очень круто и, безусловно, повышает качество проекта, но управлять ими несколько сложнее.
С точки зрения коммуникации, я очень люблю западных специалистов. Будь то фрилансеры или люди в офисе - они всегда хорошо понимают, что оказывают сервис и стараются оказать его как можно лучше. Европейские художники отлично знают истину - клиент всегда прав. В России эта истина пока только приживается. :)

RENDER.RU: Вы работали во множестве студий (Main Road Post, Assymetric VFX, Argunov studio, сейчас в польской студии Platige Image). Скажите, какие принципиальные отличия между российскими и зарубежными студиями?

Алексей: По сути, работа примерно та же, что и у нас, но обычно структурирована она лучше. Иерархия компании более четкая. Понятно, кто за что отвечает. Общение более формальное, часто по мейлу. Все приходят вовремя на работу:) Нет такого, как в Москве, что в среднем народ подтягивается в офис к 12-ти, а кто-то может приходить и к 2-м.

RENDER.RU: Какой проект за последнее время вы могли бы назвать самым интересным и сложным для вас?

Алексей: Мне очень понравилось работать над фильмом Kingslaive Final Fantasy. Мы тесно сотрудничали со Square Enix, получали от них рабочие материалы. Многому у них научились.
Летом как супервайзер-артдиректор я сделал один из промо роликов для игры Ghost Recon: Wildlands. Это был очень быстрый проект, времени подумать почти не было, но получилось достаточно неплохо.

RENDER.RU: Кем видите себя через 5 лет? Есть ли глобальные планы, свой проект, может быть, собственная студия?

Алексей: Есть и свой проект, и большие планы на карьерные изменения, но, к сожалению, я прямо сейчас не могу говорить про это, скован договорами о неразглашении со всех сторон.:) Одна небольшая мечта, у которой пока нет четкого плана реализации - это попробовать применить свой киношный опыт в геймдеве. Пока как-то не складывалось, но, я думаю, обязательно сложится.

RENDER.RU: У всех художников есть свои правила, которые они вырабатывают за годы работы и обучения. Можете поделиться с нами своими “Пятью правилами успешной работы”?

Алексей: У меня есть несколько правил, но даже самому не всегда удается им следовать.
Работай быстро. Если ты думаешь, что работаешь быстро - значит, надо в два раза быстрее.
Совершай ошибки как можно раньше. Прототипируй. Будь то полнометражный фильм или просто одна картинка - лучше вскрыть все проблемы на самых ранних стадиях работы, а не в самом конце, когда уже ничего не изменить.
Помни, зачем ты это делаешь. Всегда есть режиссерская задача, или бриф. Важно помнить, что художники в нашей индустрии предоставляют высокоинтеллектуальный сервис. Мы помогаем режиссерам раскрыть их замысел. Поэтому я всегда стараюсь удержаться от того, чтобы не начать самовыражаться в работе, часто перечитываю брифы или свои заметки со встречи с режиссером.

RENDER.RU: На данном этапе творческого пути, как вы совершенствуете свой уровень, откуда черпаете новые знания?

Алексей: У меня есть маленький принцип. Когда я реализую какой-то проект, я стараюсь не смотреть похожее по теме или жанру кино. Я это делаю для того, чтобы сохранить свежий взгляд на работу. Не начать копировать успешные примеры фильмы или успешных художников. Поэтому основное вдохновение для меня - это книги и вещи, не связанные с кино или играми: природа, наука, архитектура, классическая живопись. Между проектами я стараюсь научиться чему-то новому, иногда взять какой-то онлайн курс и, конечно, вдохновляюсь коллегами.

RENDER.RU: Был ли в вашей работе проект, который могли бы назвать настоящим вызовом? Если да, то расскажите почему?

Алексей: Каждый проект в чем-то вызов. Неважно делаешь ты фильм мечты или короткий синематик для игры - я всегда стараюсь прыгнуть выше головы. Kingslaive Final Fantasy был очень сложным проектом, мы должны были соответствовать топовому мировому уровню в нашей работе. Но и, например, тот же "Обитаемый Остров" был очень тяжелым проектом. Это же первый российский фантастический блокбастер! Да, далеко не все удалось в проекте, но представьте, какое огромное давление мы испытывали.


RENDER.RU: Поработав в самых различных областях CG, начиная с технических специальностей - shader writer, render artist, fx artist, художником по персонажам и texturing-artist, заканчивая арт-директором и супервайзером, как много софта вы успели изучить? Многие художники жалуются, что спустя годы работы, уже очень сложно припомнить все то, что написано в резюме. Многое ПО, с которым не работали несколько лет, забывается очень быстро и это становится большой проблемой. Сталкивались ли вы с этим?

Алексей: Я думаю, что стоит разделять знание конкретных программ и знание принципов. Многие принципы в художественной работе не меняются уже сотню лет. Композиция, цвет. Так и в графике, технологии меняются, но шейдинг остается шейдингом. Знание принципов компьютерной графики развивает какое-то пятое чувство - новые программы понимаешь быстрее. Не читая документации, примерно понимаешь, где искать нужную кнопку.

RENDER.RU: Компьютерная графика постоянно развивается, появляются новые решения, интересные инструменты, порой переворачивающие с ног на голову весь устоявшийся рабочий процесс. Уделяете ли вы время знакомству с новым ПО? Работники индустрии утверждают, что такая скорость развития - это большой стресс, люди обязаны постоянно что-то изучать, чтобы удержаться на плаву. Буквально отошел попить кофе, а мир уже успел измениться до неузнаваемости.

Алексей: В наше время нет одной программы, в которой бы делалась компьютерная графика, как, например, раньше, все делалось в Maya или Houdini. Сейчас часто, чтобы сделать один концепт, нужно использовать Fusion 360, Marvelous Designer, Keyshot, Zbrush, Maya, Photoshop. Шесть программ - на одну картинку! И так работает целая индустрия. Поэтому учить новый софт - это часть профессии и часть индустрии, которая постоянно ускоряется. Чтобы быть востребованным, нужно знать новые технологии.

RENDER.RU: Как проводите свободное время, есть ли хобби?

Алексей: Сейчас, помимо работы с графикой, пишу сценарий для кино, часто бывают какие-то мелкие интересные проекты для друзей или себя. Но в целом все свободное время стараюсь проводить с семьей.

RENDER.RU: Если бы не CG, чем бы хотели заниматься?

Алексей: Сложный вопрос. Иногда я думаю, что был бы отличным фермером. Иногда, что работа моей мечты, это Boston Dynamics. Но чем бы я ни занимался, через две-три недели станет скучно и я снова вернусь в CG.

RENDER.RU: Что вы могли бы порекомендовать начинающим художникам, строящим далеко идущие планы?

Алексей: Мне кажется, начинающим важно помнить, что, прежде чем получится одна хорошая картинка, нужно нарисовать тысячи плохих, поэтому никогда не стоит унывать. Я верю, что талантливых людей не бывает - бывают трудолюбивые. Поэтому просто очень много работайте и все получится. Бывает, часто видишь чей-то профиль в онлайн галерее, думаешь, какой же он гениальный, картинка к картинке - все идеально! А потом встретишь этого человека в жизни и узнаешь, что, чтобы прийти к такому уровню, он 10 лет рисовал по 16 часов в сутки.

RENDER.RU: Спасибо за уделенное время Алексей. RENDER.RU желает вам успехов в работе и скорейшей реализации ваших планов!

637 0 850 10
8
2017-04-27
Много читаю всяких интервью, не только 3д шников но и вообще успешных людей. Вот эта фраза " Потом быстро перешел в геймдев, а потом и в кино. " в той или иной интерпретации есть у каждого интервьюируемого.  За этим "занавесом" самый сок. Все остальное туфта почти одинакова у всех. А вот как именно так получилось что вот ты стал тем кем ты стал от нас скрывают...
2017-04-27
[quote=tridaykl] А вот как именно так получилось что вот ты стал тем кем ты стал от нас скрывают... [/quote]Смысл подобных интервью - рассказать о возможностях, которых можно достичь. Не имеет значения, какими были жизненные обстоятельства конкретного человека, и почему он решил так, a не иначе. Зачем вам это знать? Каждый идет своей дорогой, и учится на собственных ошибках. 
2017-04-27
[quote=JasonRip] Не имеет значения, какими были жизненные обстоятельства конкретного человека, и почему он решил так, a не иначе. Зачем вам это знать? Каждый идет своей дорогой, и учится на собственных ошибках. [/quote]Есть ещё внешние обстоятельства, территориальные, это когда человек живёт в столице и даже самая экзотическая работа может быть востребована (а значит будет и практика с подросткового возраста), а есть люди, живущие в глубинке, где такая работа спросом не пользуется, но работать нужно, чтобы как-то жить, вот и приходится выбирать между мечтой и реальным заработком. Единицы выбирают мечту, бросают родителей, не заводят рано семьи и всё ради того, чтобы уехать в столицу и пробиться в высшую лигу, но на это решится не каждый. Так что обстоятельства всегда имеют значения.
2017-04-27
""талантливых людей не бывает - бывают трудолюбивые. Поэтому просто очень много работайте и все получится. Бывает, часто видишь чей-то профиль в онлайн галерее, думаешь, какой же он гениальный, картинка к картинке - все идеально! А потом встретишь этого человека в жизни и узнаешь, что, чтобы прийти к такому уровню, он 10 лет рисовал по 16 часов в сутки."" По сути в этом весь смысл статьи. Остальное просто интересно (как-что у разных 3дшиков складывается), а соль именно в последнем абзаце)
2017-04-28
а где найти курсы по лицевым ригам? реалистичного лица
2017-04-29
[quote=R.A.V.E.Design] Есть ещё внешние обстоятельства, территориальные, это когда человек живёт в столице и даже самая экзотическая работа может быть востребована (а значит будет и практика с подросткового возраста), а есть люди, живущие в глубинке, где такая работа спросом не пользуется, но работать нужно, чтобы как-то жить, вот и приходится выбирать между мечтой и реальным заработком. Единицы выбирают мечту, бросают родителей, не заводят рано семьи и всё ради того, чтобы уехать в столицу и пробиться в высшую лигу, но на это решится не каждый. Так что обстоятельства всегда имеют значения. [/quote] Они то имеют значение. Но есть множество примеров, когда люди работая где то, приходя с работы прокачивались и участвовали в разных конкурсах. Да, это очень не просто. Но такие примеры есть. Нужна сильная воля и характер. А такие и работают в крутых конторах. Других и не возьмут. Там не нужны ленивые. А что касается "не заводят рано семьи" так это на мой взгляд так и нужно. Куда торопиться?? Только не далекие так поступают. К 30-35 нужно в начале хоть как то состояться, а не плодить нищету и бегать как загнанная мышка, как бы ребенка прокормить. Поэтому обстоятельства всегда одинаковые. Вопрос в вашей силе воли и желании. Остальное - отговорки.
2017-04-29
[quote=tridaykl] Много читаю всяких интервью, не только 3д шников но и вообще успешных людей. Вот эта фраза " Потом быстро перешел в геймдев, а потом и в кино. " в той или иной интерпретации есть у каждого интервьюируемого.  За этим "занавесом" самый сок. Все остальное туфта почти одинакова у всех. А вот как именно так получилось что вот ты стал тем кем ты стал от нас скрывают... [/quote]Не забывайте в каких годах это было. Тогда конкуренция не была как сейчас. Вся эта графика только набирала обороты. И в инете не так было много цифровых художников. Поэтому герой статьи быстро влился в это дело..как и многие другие известные, которых знаем.
2017-05-03
Вот про талант поддерживаю 
RENDER.RU