Insight: Базелевс Продакшн

Путешествие Render.ru по крупнейшим российским CG-студиям продолжается. Сегодня мы расскажем о кинокомпании Bazelevs Production, где нам довелось побывать недавно и воочию увидеть «сердце» производства двух самых нашумевших российских киноработ: «Ночного» и «Дневного» дозоров.

Основал «Базелевс» режиссер Тимур Бекмамбетов в 1991 году. За 15 лет маленький и малоизвестный «Империал фильм» стал крупной производственной компанией, о которой знают не только в России, но и далеко за ее пределами. О новых проектах, разработках и планах на будущее журналу Render.ru рассказал генеральный супервайзер постпродакшн Александр Кушуля.

Render.ru: С какого момента в «Базелевсе» появился отдел CG?

Александр Кушуля: Сильное CG началось в ходе работы над «Ночным дозором». Идея была - сделать фильм с беспрецедентно большим  для России количеством и качеством графики. Супервайзером по спецэффектам обоих фильмов был Александр Горохов. Продюсером фильмов Алексей Кублицкий. Появление CG в кинокомпании было связано также и с рекламой, но масштабно - с «Дозорами».

Render.ru: Расскажите, пожалуйста, о том, как выглядит отдел CG в «Базелевсе» сегодня?

Александр Кушуля: Начну с того, что в настоящий момент отдел CG значительно вырос, и тенденция роста сохраняется. В связи с этим мы ищем специалистов во всех отраслях производства спецэффектов и компьютерной графики. Прежде всего, нам сейчас требуются хорошие аниматоры, но и остальные профессии мы рассматриваем.

Render.ru: Что «Базелевс» ждет от своих 3D-специалистов?

Александр Кушуля: Как я уже говорил, нам нужны хорошие 3D-аниматоры. Хороший аниматор - это человек, который делает быстро, качественно, хорошо понимает задачу и в ее рамках действует творчески, с интуицией и в нужном направлении. Бывают по-настоящему творческие люди, которым при этом сложно абстрагироваться от себя, от того, что они придумали. Бывают люди, которым не хватает творческого момента, привыкшие только к очень четкой постановке задачи. У нас не всегда так бывает, многие решения находятся по ходу дела. В фильме, может быть, все разыграется потом иначе, но каждая фишка может повлиять на итоговый продукт. Если человек – исполнитель, он может все сделать и сказать: «вы так сказали». У нас все-таки приветствуется понимание.

Справка: Царь и крылатый лев

Как вы лодку назовете, так она и поплывет… Кинокомпания «Bazelevs Production” заранее позаботилась о ходе своего плавания. Басилевс (греч. Βασιλεύς, также басилей, базилевс, василевс) – так звались обладатели власти, античные правители Афин, Македонии, Спарты. А крылатый лев, использованный в логотипе «Базелевса», во многих культурах считался символом владычества и силы.

Render.ru: Что важно для вас при приеме на работу специалиста?

Александр Кушуля: Смотрим портфолио, тест, иногда и без теста, только по портфолио. Если человек обманывает и показывает чужие работы – мы это быстро поймем и сразу с ним расстанемся. Работы много, и люди должны быть готовы к этому.

С другой стороны, не называя конкретных цифр, могу сказать, что у нас самая высокая зарплата по индустрии. Система не по окладам, а почасовая. Учитывая объем работы и стоимость часа, люди получают много. Все рабочие перегрузки также оплачиваются почасово, если человек просто задержался или работал в выходные – все оплачивается.

Render.ru: А как опоздания и прочие нарушения дисциплины влияют на заработную плату?

Александр Кушуля: С этим у нас не очень строго, главное работа должна делаться, в остальных отношения довольно вольготно :). Жесткого графика прихода на работу нет, мы не заставляем людей, да и почасовой характер оплаты труда сказывается. Художник может прийти в 12 и уйти в 23.00, а кому-то удобнее появиться к 10 утра и уйти в 20.00. Если нужно определенных людей собрать для какой-то работы в одно время – договариваемся заранее.

Спиртное в рабочее время не приветствуется.

Render.ru: Насколько жесткое деление специалистов в CG-отделе?

Александр Кушуля: У нас есть достаточно четкое разделение 3D-специалистов по специальностям. И все же, мы приветствуем сотрудников, умеющих делать несколько вещей. Если аниматор умеет моделить – это, конечно же, плюс, если не может, то главное чтобы был хорошим аниматором. Идеально, когда аниматоры умеют еще и сетапить и скинить, но, к сожалению, не все это делают. Максовские чаще, а те, кто работает в Maya, очень редко еще и делают сетап. В Max все-таки Character-студия чаще используется. У нас есть люди, которые могут работать в Max, Maya, Motion Builder, и при этом сетапят, а один из них еще и прекрасно моделит, в том числе и персонажей.

Что касается аниматоров, то порой универсальные люди имеют один минус – они хуже делают свою основную работу. Замечено, что люди из 2D анимации, как правило, работают лучше как аниматоры, чем те, кто начинал сразу с 3D, но зато трехмерщики знают еще и смежные области. Мы приветствуем и тех, и других.

Render.ru: Даете ли вы возможность своим сотрудникам доучиваться, углублять свои навыки?

Александр Кушуля: Все зависит от человека. Например, у нас сейчас есть новый сотрудник. У него есть потенциал, но недостаточно знаний, он пока выполняет более простые задачи, но при этом растет и, надеюсь, что через год он будет уже спецом. Так что, хотя в целом мы ориентируемся на топ-специалистов, но в основном все зависит от человека.

Render.ru: С чем связана необходимость расширять штат?

Александр Кушуля: Связано это с тем, что сейчас мы активно осваиваем такую область, как превизуализация.  Сейчас ее очень много делается для еще незаконченного фильма с рабочим названием “Wanted”. Это полностью американский проект с американскими актерами, но режиссером является Тимур Бекмамбетов. Это проект кинокомпании Universal Pictures. Весь постпродакшн будем делать целиком мы, здесь, в России. К участию также будут привлечены компании, с которыми мы работаем. Скоро начнутся съемки.

Render.ru: Чем такой вариант постобработки фильма заинтересовал Universal Pictures?

Александр Кушуля: Ну, «Дневной дозор» имеет беспрецедентную в мире низкую стоимость для такого рода фильмов. «Дозоры» оказались вполне конкурентоспособными  на мировом рынке, и Universal был потрясен тем, с каким бюджетом они делались. Американский фильм будет делаться со значительно большим бюджетом, но будут использоваться подходы, отработанные и используемые нами.

Render.ru: А в чем заключаются эти подходы?

Александр Кушуля: Минимальный бюджет и качество достигается примерно следующим образом. Большие студии, как правило, всё стараются сделать внутри, с привлечением большого количества специалистов. В нашем случае это не совсем так. Непосредственно в студии «Базелевс» работала группа, которую можно назвать «core team», которая осуществляла основную работу, либо доводку работ других студий, принимающих участие в проекте. Для примера: при работе над «Дневным дозором» 70% постобработки так или иначе прошло через «Базелевс». Это была как доводка, так и какие-то вещи, сделанные нашей командой от начала до конца.

Отмечу, что многое было сделано за пределами «Базелевса»: петербургскими студиями «Постпродакшн» Андрея Меснянкина, «Луноходом», украинским «Терминал FX» и другими в разных городах России, Украины, Казахстана. Некоторые студии не всегда обеспечивают необходимое качество работ, иногда требуются значительные усилия для доработки, появляются всевозможные сложности.

Эти сложности и вызвали к созданию новой системы работы. Мы разработали систему, которая сейчас называется BZdays. Раньше она называлась BZsystem, BZcards. Система позволяет осуществлять управление и координацию действий людей на большом расстоянии. На ежедневной основе присылаются он-лайн дейлизы от всех участников процесса, внутренних и внешних. Каждый день они просматриваются и корректируются.

     

Сейчас программа доводится до коробочного варианта, и затем начнется ее широкое распространение. Мы в «Базелевсе» работаем именно через нее. По сути это система управления проектами, но не в чистом виде, в духе Microsoft Project. Ее назначение в том, чтобы осуществлять постоянное поддержание контакта главного штаба с исполнителями. Неважно, где находится человек, через систему он присылает работы, их через систему смотрят, комментируют. Через нее же с человеком можно связаться. В BZdays хранится вся история работы над проектом, все этапы, информация о том, кто конкретно выполнял какую работу. Это сделано для того, чтобы не потеряться, чтобы внести в работу упорядоченность.

В группе режиссер, директор, супервайзер, продюссер могут сесть, посмотреть отчеты, написать отклик. Вся информация централизована. Система растет, бывают пока и технические накладки, но мы сейчас ее доводим и в ближайшем будущем завершим. С ее помощью очень удобно работать над рекламными проектами, в ней можно осуществлять бюджетирование. На следующем витке мы планируем подключить диаграммы Ганта, не в таком же сложном виде, как в Microsoft Project, но какие-то оценки по времени исполнения и последовательности работ можно будет посмотреть в виде диаграмм Ганта.

Universal заинтересовался опытом и теми наработками, которые были сделаны нами. Эти наработки связаны с тем, что все делается не внутри одной студии. Сложные задачи могут быть решены определенным образом, через посредство привлечения дополнительных ресурсов, правильное распределение задач между ними. Такая схема работы также дает возможность избегать проделанной впустую или некачественной работы. Когда внешняя студия выполняет задачу при традиционном подходе, она может проработать долгое время, а результат в итоге окажется не тот. С разработанной нами системой, когда дано задание на 2 месяца работы, а на основании каждодневных отчетов в течение, скажем, 3 недель, мы видим, что студия не справляется,  то мы это решаем. Либо, если это не имеет ключевого значения для нас, мы отказываемся от работы с этой студией, либо видим, в каком направлении можно развернуть ее работу, поскольку в программе отчетливо видно, куда двигаются люди, и на каком моменте произошел сбой.

Render.ru: Какие еще проекты в ближайшем будущем планирует реализовать «Базелевс»?

Александр Кушуля: В данный момент проект с Universal для нас один из основных, объем работы большой. Мы опять привлечем студии, а также будем расширять внутренние ресурсы. Сейчас нас 20 человек в отделе CG, но мы думаем расширяться. Кроме того, нам предстоит расширять направление превизов. Есть несколько российских и иностранных проектов, над которыми работает «Базелевс». Один из совместных проектов находится в активной разработке. Рабочее название этого проекта – «Red Star», работа над ним начнется в начале следующего года. Это фильм по мотивам очень интересных, популярных комиксов. Создал их человек, который работал с Джорджем Лукасом над «Звездными войнами». Но он не был удовлетворен эстетикой мира в «Войнах» и придумал свой собственный. Отец этого человека был советологом, и хорошо был  знаком с СССР. Так получился некий мир, похожий на советский, но при этом фантастический, выполненный  в эстетике 30-50 годов.

До начала работы над «Red Star» еще месяцев 9. Пока все на стадии согласования, идет проработка сценария, делаются трейлеры, превиз. Сейчас решается, будет ли это игровой фильм или 3D. Проект этот будет также делаться совместно с Universal Pictures, от которого и зависит принятие окончательного решения. Сейчас мы работаем над трейлерами для представления в Universal. Тимур Бекмамбетов, как режиссер фильма, хочет делать его полностью в 3D. В этом случае будет возможность передать всю стилистику, поскольку если фильм будет игровой, то актеры будут, соответственно, американские. Они не знакомы с нашей советской действительностью и спецификой, поэтому что-то важное может исчезнуть. А если вопрос решится все-таки в пользу 3D, то делать «Red Star» будем целиком мы, арт-директором будет сам создатель этих комиксов. Он, кстати, будет арт-директором и на проекте «Wаnted», который также будет снят по комиксу. Хотя в фильме, по правде сказать, от самого комикса останется не так уж много. Это будет такая смесь «Матрицы» и «Бойцовского клуба», полуфэнтезийный, полуфантастический фильм. Там будут немного нереалистичные вещи, но мы их объясняем. Смысл в том, что люди, у которых есть определенные способности, могут использовать резервы организма лучше, чем обычный человек. Однако, они далеки от супермена и за свои способности жестоко расплачиваются: могут сломать себе кости, растянуть сухожилия, применяя сверхспособности, но могут при этом делать больше, чем простые смертные.

Render.ru: Расскажите, пожалуйста, о работе над превизуализацией.

Александр Кушуля: Сейчас мы делаем превизы, которые не делает пока никто. Это, можно сказать, новое слово. Конечно, превизы делались и для «Кинг Конга», и для «Матрицы», и для других фильмов. Но это были технические превизуализации, когда надо было понять, как снимать. Мы же с их помощью разрабатываем то, каким будет фильм в принципе, то есть с помощью превизов находится художественное, сценарное решение.


     
     
     

Эту работу нельзя отдавать наружу, она делается здесь, в «Базелевсе», здесь находится творческая лаборатория. В отличие от традиционной схемы с четкой раскадровкой, мы делаем иначе. Это делает работу сложнее, но в то же время находятся новые идеи и решения, и аниматоры, которые это делают, могут вносить свою лепту, свои предложения. Если эти предложения нравятся режиссеру, то они войдут и в фильм.

Сценарий уже неоднократно изменился во время превизуализации, появились новые мысли. Безусловно, у всех есть свои задачи, это творчество направлено на конечную цель, а направление задает режиссер. Если у человека есть понимание этого направления, то он может двигаться в рамках своей задачи и предлагать что-то свое.

Render.ru: Что касается знания ПО: на чем работает CG-отдел?

Александр Кушуля: У нас 2 пайплайна, Max и Maya. XSI пока не состоялся в силу не очень большого количества специалистов для этого пакета, поэтому на данный момент работает две группы. «Майский» отдел более молодой, сформировался недавно. Кстати, мы его создавали без каких-то глобальных предпочтений, главное чтобы люди делали свою работу. Война пакетов нам чужда :). Исторически сложилась группа «максеров», но мы поняли, что специалистов нам не хватает. Кроме того, многие внешние студии работают только на Maya. А поскольку иногда приходится забирать у них работу и доделывать самим, мы поняли, что надо осваивать Maya.

Render.ru: Кто в компании занимается R&D?

Александр Кушуля: У нас есть хороший программист, который работает по Max, а сейчас также и по Maya. Если понадобятся более масштабные разработки, будем нанимать людей. Иногда мы обращаемся к фрилансерам.

Render.ru: В качестве примера, какие интересные дополнительные инструменты приходилось создавать?

Александр Кушуля: Есть интересный плагин для Max по сетапу машины, который позволяет правильно отрабатывать подвеску. Машина следует поверхности сложной геометрической формы, при этом существует возможность ее отрыва от поверхности для анимации прыжка или подлета на трамплине, приземления и т.д. То же самое есть для поезда.
Еще мы написали плагин для управления камерой с помощью джойстика, который имитирует работу ручной камеры.  Он есть и под Макс и под Майю.
Есть плагины создающие реалистичные трещины в разбиваемых поверхностях. У нас много скриптов по управлению источниками света, управлению слоями и объектами в сцене. Но это пока только наши внутренние разработки. Доводить до коммерческих продуктов все это пока задача не ставилась.

Благодарим Александра за разговор, будем ждать новых побед «Базелевса» на ниве покорения мирового кинематографа, и, разумеется, премьер, премьер и еще раз премьер…

794 0 850 9
7
2006-10-08
Вай-вай! Какие мы крутые перцы! Прямо как китайцы стали - всё у нас нахаляву для белого человека!
2006-10-09
Дарья - умница, статья получилась весьма интересной. Что касается "художественных" превизов, которые никто не делает кроме Базелевс, то я в этом сильно сомневаюсь. В ILM уже давно работают над соответсвующей программой под бдительным оком Лукаса, который знает толк в качественной превизуализации, учитывающей все важнейшие кинопроизводственные моменты.
2006-10-10
Kukuyok зачем ёрничать?! люди работают и выдают, по моему, очень не полохой результат. к тому-же развиваться как-то надо и придёться пройти все этапы...
2006-10-10
Да!. Молодцы ребята, поднимают нашу отечественную CG. Статья понравилась.
2006-10-10
класная статейка
2006-10-11
Константин Мееров , подхалим! Присоединяюсь. Отличная статья.
2006-11-09
to Absent 3D Это был комплимент человеку за отлично проделанную работу и не более.....
RENDER.RU