Making Of "Saab-Scania SBA 111S (TGB 40)"

Всем привет! Меня зовут Сергей и я занимаюсь созданием низкополигональных моделей для 3д-стока. Работаю в 3ds Max и Photoshop в сочетании с пакетом Quixel Suite. Несмотря на то, что мои модели достаточно просты, меня часто просят написать статью о их создании. Спасибо Render.ru за предоставленную возможность.
Работа на сток - это полная свобода, что является одновременно и плюсом и трудностью. Необходимом самому придумывать себе здание и технические требования к нему, а также устанавливать сроки.Я отдаю предпочтение созданию техники и чаще всего выбираю популярные модели, потому что для них можно найти много референсов в Сети. Порой, это является ключевым моментом в выборе модели. Но иногда получается совместить сток и работу на заказ. Именно тогда рождаются 3д-модели столь малоизвестных единиц техники как этот военный грузовик TGB 40 :)
Я придаю значение деталям, поэтому прежде всего я трачу немало времени на поиск референсов: фотографии, чертежи, масштабные модели. Идеальный вариант найти так называемые walk around: серию фотографий со всех сторон и в деталях. Благо, если на подобные авто находится хоть какие-то чертежи, чтобы можно было сохранить правильные пропорции при создании модели.

1. Референсы

Затем начинаю стандартную процедуру расстановки чертежей в 3ds Max-е и создания модели. Исключение составляет тот факт, что я начинаю делать сразу низкополигональную модель. В этом и загвоздка работы на сток: необходимо сделать максимально быстро, но красиво, иначе модель может никогда не окупиться. Именно по этой причине я упускаю этап создания высокополигональной модели и делаю потом упор на текстуры.

2. Начало работы

Но со временем пришел к выводу, что некоторые детали легче смоделировать и запечь текстурные карты, нежели рисовать вручную в графическом редакторе. В данном грузовике я немного проработал колесо, что позволило упростить создание текстуры и улучшило общий вид модели. В своих новых работах я планирую использовать уже больше подобных деталей, но по-прежнему не прорабатывая всю модель целиком. В результате я получаю бОльшее количество треугольников, но трачу меньше часов на создание модели.

3. Средне- и низкополигональное колесо

Сетке приделяю особое внимание. Избегаю многоугольников и слишком вытянутых треугольников. Делаю модель не слишком тяжелой по количеству полигонов, но всегда стараюсь хотя бы в общих чертах повторить самые значимые детали.

4. Сетка и детализация

Хорошо получить в финале максимально универсальную модель с наличием подвижных элементов. Перед началом моделирования или во время процесса я определяю основные составляющие модели.

5. Составляющие части модели

Когда геометрия готова, приступаю к следующему этапу работы - развертка. Не знаю, кто как, а я разворачиваю hardsurface в 3d max-е и этот процесс представляет собой бесконечно долгое перемещение “квадратиков” на плоскости :) Применяю для всей модели Flatting Mapping и получаю полный хаос, который мне предстоит разгрести.

6. Начальный этап развертки

Как-то я не доверяю этот процесс программам, которые автоматически делают эту работу. Мне необходима плотная развертка, которая к тому же будет понятна при рисовании текстуры в Photoshop. А также я грешу перекрытиями и мне самому предстоит определить, которые из полигонов будут накладываться друга на друга на развертке. Обычно такое я применяю к небольшим и малозначимым элементам, которые находится с разных сторон модели. Я разворачиваю один такой элемент, затем запекаю карту Ambient Occlusion. Только после этого клонирую эту часть модели. Если пересечения на текстурной развертке будут до запекания карты AO, то могут появиться артефакты. И, конечно, перекрытия не допустимы, если речь идет о запекании карт нормалей.
Обычно этот процесс долгий и нудный. Немного упрощает жизнь плагин TexTools. Но со временем и он перестал меня удовлетворять, т.к. необходимо много кликать по кнопкам на панели. Гораздо эффективнее оказалось просто назначить горячих клавиши в модификаторе Unwrap UVW. В конце этот процесс напоминает старый добрый Тетрис, где необходимо максимально плотно уложить все элементы развертки. В итоге у меня получилось так:

7. Готовая развертка

Вздохнув с облегчением, я приближаюсь к самому интересному - созданию реалистичной текстуры. Но вначале необходимо запечь карту теней и нормалей. Для АО использую Mental Ray в 3d Max. Рендерю в несколько проходов, чтобы избежать прорисовки теней в тех участках, где мне это не нужно. Например, на колесах, которые будут вращаться. Тень на них то кузова совсем ни к чему. После рендеринга, склеиваю всё в одну карту в Photoshop-е. С картой нормалей похожий процесс - ее частично рендерю в Максе, а также рисую в 2д, после чего все объединяю в графическом редакторе.

8. Модель с готовой картой Ambient Occlusion

Текстуру я рисую в Quixel SUITE 2.0, но перед этим мне предстоит сделать еще один финальный штрих. А именно создать карту с ID материалов, с помощью которой dDo будет создавать маски для того или иного материала на моделе. В роли ID выступает цвет. Например, зеленый цвет будет отвечать за металлические части модели, серый - за пластиковые и т.д. По возможности, я “раскрашиваю” полигоны в 3d max-е, назначая на них материалы разного цвета. Затем делаю рендер в текстуру и получаю свою карту ID. В случае необходимости, эту карту можно доработать вручную в графическом редакторе. Это необходимо, если на один полигон планируется два или больше материалов.

9. ID материалов

Теперь открываю dDo, который просит меня загрузить “исходный материал”: модель и текстурные карты. На основе этих данных программа может сама генерировать реалистичные материалы.

10. Начало работы в dDo

Наверное, так считают многие, кто установил себе Quixel Suite или подобные программы. Но не будем аматорами и признаем, что сам по себе хороший результат не получается. К примеру, выберем один из предложенных материалов крашенного металла и назначим ему соответствующий ID. То что я получил, мало похоже на желанный результат и выглядит вовсе не реалистично. Такие прессеты (Smart Material) я использую в лучшем случае в качестве основы для моей будущей текстуры. А могу и вовсе обойтись без них. Важно понять, что имитация материалов создается на основе загруженных карт нормалей и АО, а также на геометрии самой модели. Чем лучше проработаны исходники, тем лучше мы получим результат при использование Smart Material-ов. Это еще большой плюс в наличии высокополигональной модели, который я хочу учитывать в будущем. А пока моя карта нормалей лишена множества деталей, я получаю скромный результат в самом начале.

11. Набор Smart-материалов в dDo

12. Без ручной доработки модель выглядит скучно и нереалистично

Сделав заготовки всех материалов и назначив им свои ID, я приступаю к работе над деталями. Мне нужно создать материал старого крашенного металла. Тут и начинается творчество. Выполнив беглый анализ ржавого металла в реальности, я приступаю к организации слоев своего материала. Если говорить в общем, то у нас есть краска, поверх которой имеется грязь и ржавчина (или участки, где краска отвалилась). А под краской в свою очередь чистый металл, который также имеет свою ржавчину :) Чистый металл выразительно смотрится, поблескивая на ребрах. Но меня не устраивало, когда весь металл выглядит зеркальным. Выходом стало создание дополнительного блестящего слоя, но прорисован он был только в некоторых местах на ребрах. В динамике это выглядит не плохо, но в реальности, конечно, такие участки бывают лишь в местах, где ребра хорошо отполированы. Грузовик у меня бывалый, поэтому не лишним будет сделать ему и несколько вмятин. Создал я их с помощью отдельного слоя с текстурой на карте нормалей. На карту Roughness я добавил слой для более интересных отражений на краске и имитации грязи. И, конечно, маски каждого из слоев я дорабатываю вручную кисточками. Это невероятно удобно, когда необходимо сделать, например, множество мелких сколов краски на ребрах.

13. Материал металла

Проделал подобное со всеми остальными материалами, хотя металл был самым сложным из них. Теперь модель выглядит лучше. Я закрываю dDo и продолжаю дорабатывать текстуру в ручном режиме. Не может быть ничего реалистичнее за фототекстуры. Различные детали, ржавые подтеки, коррозию металла я беру именно с фотографий. Финальный результат я смотрю в Marmoset Toolbag 2.

14. Детали завершенной модели

В завершение пару слов о рендеринге. Финальные картинки я создаю в Marmoset 2. Real-time рендеринг незаменимый инструмент для просмотра игровых моделей и, главное, для быстрого создания множества картинок, что есть важным при подготовке модели к продаже. Для этого грузовика я создал простенькую студию. Отдельно в Максе я отредерил полутень под грузовиком и наложил ее в качестве текстуры на геометрию фона.

15. Студия в Marmoset Toolbag

Неожиданно, такая простая модель породила столь объемный текст :) Надеюсь, было интересно и познавательно. Спасибо за внимание, а также за дельные советы и критику! :)

779 0 850 43
17
2017-04-21
а почему не паинтер?
2017-04-21
Наверное, просто так исторически сложилось. В свое время мне посоветовали Квиксель. Я поробовад и купил. До Пэинтера ход у меня так и не дошел пока :) [quote=Бабуинище] а почему не паинтер? [/quote]
2017-04-21
Классный материал. Наверное, многим сведущим он покажется не актуальным, но не мне. Спасибо!
2017-04-21
Спасибо! Рад, что мог быть полезен :) [quote=NiLArt] Классный материал. Наверное, многим сведущим он покажется не актуальным, но не мне. Спасибо! [/quote]
2017-04-21
Хороший урок! Сам лишь недавно начал заниматься текстурированием. Но мне очень понравилась Mari, почему не она?)
2017-04-21
Спасибо! Если честно, то я не слышал о Mari :) Я мало чего читаю и не в курсе многих новостей в мире CG :) [quote=Dmitry Yarkov] Хороший урок! Сам лишь недавно начал заниматься текстурированием. Но мне очень понравилась Mari, почему не она?) [/quote]
2017-04-21
Уровень!
2017-04-21
Спасибо! [quote=РоманС] Уровень! [/quote]
2017-04-21
Здорово и усердно =)
2017-04-21
Спасибо! [quote=Георгий М] Здорово и усердно =) [/quote]
2017-04-21
Благодарю за внимание и отзыв о работе! [quote=Андрей Кривуля] Классный материал! Было интересно почитать. Крутые текстурки =) Молодец! [/quote]
2017-04-23
Хорошая статья, спасибо!) Подскажите насчет запекания нормалей. Хай поли модель вы не делали как я понял, каким образом в итоге была запечена нормаль? Заранее спасибо)
2017-04-23
Спасибо! Хай-поли делал только для колеса :) Запекал в Максе. Остальное рисовалось в Quixel или Crazy Bump [quote=Чап_] Хорошая статья, спасибо!) Подскажите насчет запекания нормалей. Хай поли модель вы не делали как я понял, каким образом в итоге была запечена нормаль? Заранее спасибо) [/quote]
2017-04-24
"Идеальный вариант найти так называемые walk around: серию фотографий со всех сторон и в деталях. Благо, если на подобные авто находится хоть какие-то чертежи, чтобы можно было сохранить правильные пропорции при создании модели." Да уж, чем больше работаешь, тем больше понимаешь, что самое сложное в моделировании - это наличие хороших референсов))). А урок хорошь как и в принципе все твои модели. Часто на турбике натыкаюсь. Хоть я моделю в основном хайпольки под сабдивы. Но также для текстуринга квиксель в основном юзаю. По анврапу конечно посоветовал бы юзать UVLayout, гораздо удобнее и быстрее чем в стандартном максовском. 
2017-04-24
Благодарю за оценку моих моделей :) Да, пора бы посмотреть UVLayout, о котором так много говорят :) [quote=Top3D] "Идеальный вариант найти так называемые walk around: серию фотографий со всех сторон и в деталях. Благо, если на подобные авто находится хоть какие-то чертежи, чтобы можно было сохранить правильные пропорции при создании модели." Да уж, чем больше работаешь, тем больше понимаешь, что самое сложное в моделировании - это наличие хороших референсов))). А урок хорошь как и в принципе все твои модели. Часто на турбике натыкаюсь. Хоть я моделю в основном хайпольки под сабдивы. Но также для текстуринга квиксель в основном юзаю. По анврапу конечно посоветовал бы юзать UVLayout, гораздо удобнее и быстрее чем в стандартном максовском.  [/quote]
2017-04-24
Спасибо! Это было очень познавательно. И работа приятная. Всегда поражался усердию и терпению создателей подобных моделей. Весьма вдохновляет :)
2017-04-24
Спасибо! Рад, что смог вдохновить! [quote=Astrofom] Спасибо! Это было очень познавательно. И работа приятная. Всегда поражался усердию и терпению создателей подобных моделей. Весьма вдохновляет :) [/quote]
RENDER.RU