Моделирование Pipo Chair в Blender

В этом уроке показан процесс создания Pipo Chair в Blender. С помощью нескольких инструментов и кривых можно создавать подобные объекты в Blender за считанные минуты. Этот стул отлично подойдет для интерьерной визуализации (и не только).

Финальный результат



Создайте вершину в центре оси координат и проэкструдируйте из нее центральный контур будущего стула. Все вершины должны располагаться в одной плоскости.

Продублируйте все вершины по оси X и измените их форму в соответствии с внешним контуром стула.

Включите привязку к вершинам и проэкструдируйте центральный контур к внешнему. Создайте два разреза (Ctrl + R) и удалите крайний ряд только что проэкструдированных вершин. Соедините внешний контур со стулом с помощью инструмента Bridge Edge Loops. После назначьте объекту два модификатора: Mirror и Subdivision Surface.

Создайте два разреза (Ctrl + R) в нижней части стула и с помощью пропорционального редактирования создайте небольшую выпуклость.

С помощью инструмента Bevel создайте дополнительную геометрию на изгибах.

Выделите внешний контур всего стула и установите для него значение Mean Crease равным 1. Благодаря этому данные ребра не будут сглаживаться модификатором Subdivision Surface.

На данном этапе добейтесь желаемой формы стула. Отрегулируйте положение всех вершин, создайте впадины и выпуклости везде, где считаете нужным. Также отрегулируйте ширину стула при необходимости.

Примените все модификаторы, выделите указанные ребра и растворите их.



Снова выделите указанные ребра и удалите лишь их и грани.


Конвертируйте меш в кривые (Alt + C). Выделите контрольные точки всех кривых направленных вниз и измените их направление.
Выделите все кривые, установите тип сегментов Безье (Bezier) и установите тип ручек Auto. После этого можете сгладить получившиеся кривые инструментом Smooth (1-2 раза).
На вкладке кривой установите разрешение сегментов, тип заполнения и отрегулируйте толщину так, чтобы кривые соприкасались друг с другом. Перед регулировкой параметр Depth установите Mean Tilt равным 45°, чтобы повернуть кривые в нужном направлении.
Конвертируйте кривые в меш (Alt + C). Придайте линиям толщину (Soldify), создайте фаску (Bevel) и сгладьте итоговый результат (Subdivision Surface + шейдинг Smooth).
На этом моделирование стула завершено. Осталось назначить для него материал и выполнить рендер. Финальный результат был создан с помощью данного материала дерева, а рендер выполнен в данной студии.

С удовольствием посмотрю ваши результаты в комментариях ;)

Видеоурок:


Оригинал урока!


410 0 850 7
0
RENDER.RU