Сотворение “Адама”: секреты фильма от Unity

Пятиминутный фильм “Адам”, созданный на движке Unity и отрендеренный в реальном времени, в этом году стал одним из самых популярных проектов в CG сообществе. Действие кино происходит в странной реальности, населенной роботами: люди, нарушившие закон, лишаются человеческого тела и получают взамен механическое. И хотя смысл этой истории каждый понимает по-своему, все зрители сходятся в одном: необыкновенно реалистичная графика в “Адаме” - это новый шаг в развитии real time движков. Тех Лид Unity Ренальд Зёма поделился с Render.ru историей создания фильма и своими размышлениями о будущем GPU рендеров.

RENDER.RU: Главный вопрос, который обычно волнует зрителей “Адама” - как вам удалось создать такое качество картинки?

Ренальд: Это результат работы над множеством деталей. Во-первых, мы очень много занимались освещением. Это было самой трудной частью, особенно в начале фильма, где робот находится в металлическом пространстве: оно достаточно темное и замкнутое. Обычно в играх мы так не делаем. Нам повезло: так совпало, что в Unity Lab как раз были разработки для освещения Area Light, которые работают в реальном времени.
Это новая разработка, в играх мы ее еще не использовали.

RENDER.RU: Где еще в фильме вы пользовались новыми технологиями?

Ренальд: В сцене, где Адам отрывается от кабелей - было трудно просчитать их движение. Мы взяли плагин для Unity, Caronte FX Phisics, который часто используют в киноиндустрии для симуляции физики. Теперь в Unity можно сделать то же самое, что в Maya, то есть довольно быстро посчитать симуляции. Конечно, не так быстро, чтобы считать их в реальном времени, но быстро в том плане, что мы могли запечь результат просчета и использовать его как готовую анимацию в своей работе.

RENDER.RU: Главный герой-робот в Адаме выглядит очень человечным. При этом, глаза - это единственное, что выражает эмоции. Как шла работа над лицом и телом?

Ренальд: Вначале режиссер хотел сделать и рот, и глаза. Но движущийся рот на роботе смотрелся очень неестественно. Поэтому остановились на глазах. Сначала мы пытались сделать их биологическими, но выглядело это ужасно. Потом появилась идея: а давайте возьмем за основу принцип работы камеры. Мы сделали лепестки диафрагмы чуть изогнутыми, чтобы они были похожими на веки. А внутри - шар, который изгибает лепестки, когда двигается. Получилось очень похоже на то, как это выглядит у человека, хоть робот и сделан из металла. Для управления глазами был создан сложный риг. Затем камера снимала движение глаз у актера, а художник на основе этого анимировал их у робота. Для анимации тела Адама на ранних этапах работы мы прикрепили на тело актера дешевые сенсоры. Плюсы этой технологии - ее мобильность и низкая стоимость. Минусы - невысокое качество, много шума. Но для превизуализации этого было достаточно.

Кроме того, была проблема, как сделать так, чтобы роботы выглядели немного по-разному, при этом не создавая новых персонажей и текстуры. Сначала думали одеть их, но режиссеру не нравилась эта идея: зачем роботу одежда? Тогда решили создать оболочку для транспортации, которая отличается по цвету от корпуса. Одни роботы снимают ее, когда добираются до места назначения, другие - со временем или случайно. Это позволило нам создать разные вариации.

RENDER.RU Если главный герой - робот, то почему в начале фильма он шумно вдыхает воздух? Ведь механическому телу кислород не нужен.

Ренальд: Роботы в фильме "дышат", потому что в них - человеческий мозг. Все остальное тело заменяется на механическое, но мозг все-таки остается. Мозгу нужен кислород и, скорее всего, кровь. Звук, который слышен в сцене - это работа механических лёгких.

RENDER.RU: Что происходит в финале фильма? Расскажите о существах, которые появляются и уводят роботов.

Ренальд: Себастьян, старый робот, приходит в самом конце и отпускает грехи. У роботов есть дисплеи, на которых видно, за что они провинились. Когда появляется Себастьян, дисплеи гаснут, и роботы двигаются дальше, к новой жизни. Поэтому фильм называется “Адам” - там можно увидеть много параллелей. Сначала режиссер хотел, чтобы Себастьян приезжал на каком-то звере, огромной овце.


Он ее долго рисовал, но потом отказался от этой идеи по кинематографическим причинам. Поэтому вместо овцы создали робота-женщину. Она лейтенант, робот-воин, с пушкой. А Себастьян - совсем не воин. Идея была в том, чтобы показать женщину более сильной.

RENDER.RU: Как вы думаете, что ждет Unity и GPU рендеры в будущем, и останется ли место для процессорного рендеринга?

Ренальд: Развитие виртуальной реальности заставляет киноиндустрию искать новые решения, например, real-time движки. Здесь есть определенная сложность: дело в том, что человек в шлеме вращает головой не только в реальном мире, но и в виртуальном.
Нужно отрендерить все это заранее, я сомневаюсь, что на данный момент это возможно. Надо будет передвигаться в реальном времени. Конечно, часть изображения на заднем плане можно нарисовать заранее, но для близких планов все должно быть просчитано в реальном времени.

В работе над фильмами придется использовать какие-то решения, не обязательно Unity, но я думаю, что тот уровень качества и разрешения, которые требуются для киноиндустрии, пока невозможны для real-time движков.

RENDER.RU: Ренальд, большое спасибо за интервью! Желаем вам успехов и новых интересных проектов!

737 0 850 25
1
2017-02-09
Отличный материал! 
RENDER.RU