Making Of “Сталкер Пустошей”

Всем привет! Меня зовут Дорохин Артем (artificial000). Мне 24 года, графикой я занимаюсь около 4 лет, как профессией, и не профессионально, примерно, с 16 лет. В этой статье постараюсь рассказать о процессе создания работы “Сталкер Пустошей”, о пайплайне, который был использован, и разобрать ошибки, которые были допущены.

Основная идея:

Вообще, на самом деле, мы хотели сделать короткометражку, но об этом я расскажу в конце :D Как говорится, не буду выкладывать сразу все карты на стол!Идея возникла у меня в голове довольно давно. Я всегда мечтал заниматься именно синематиками, уж очень мне нравились фотореалистичные персонажи и фотореалистичная графика в целом. В общем, однажды, после сдачи тяжелого проекта на работе, чуть меньше года назад, мы собрались с коллегами и начали обсуждать идею совместной работы над каким-нибудь стилом или небольшим роликом. В результате долгих обсуждений и мучений сошлись на некоторых тезисах и идеях и придумали небольшую историю.

Референсы и концепты:

Составив с коллегами небольшой сюжет и расписав всё на бумаге, мы приступили к подбору референсов! В основу ролика мы заложили работу Ростислава Загорнова “No aliens”, как основной реф по атмосфере, и некоторую ключевую идею, вокруг которой всё происходит.

На самом деле, референсы подбирались не только к персонажам, но и к атмосфере, предметам окружения, оружию и, практически, ко всему.

Надо сказать, что отбор новых референсов продолжался и во время работы, чуть ли не до ее завершения. Не знаю, хорошо это или плохо, но, мне кажется, чем тщательнее и скрупулезнее вы будете отбирать рефы к своей работе, тем меньше времени вам понадобиться в будущем на “додумку” или “доделку” работы “из головы”. Мы постарались выжать из этого процесса максимум.

Так как сам я рисовать не умею, точнее, делаю это на абсолютно неприемлемом уровне, я попросил помочь мне концепт-художника Станислава Рыбина (sats182), моего очень хорошего друга, огромное ему спасибо за помощь в осуществлении этой работы! В итоге мы имели следующие концепты:

Моделинг и симуляция:

Моделил hardsurface я в максе. Очень давно использую вот такой пайплайн: сначала создается лоу поли или мид поли модель в максе, с разверткой и адекватной топологией под сглаживание, затем экспортится в .obj и открывается в Zbrush, для создания дополнительной детализации.


С моделингом мне помог Евгений Вегера и Михаил Коженков (сделал мид поли противогаза). За концепты, опять же, отдельное спасибо Станиславу Рыбину (sats182)!
Что касается симуляции, мне очень хотелось сделать по качеству персонажа, не хуже чем у западных студий, которые делают синематики. Конечно же, я и не на толику к ним не приблизился, но попытка - не пытка, как говорится :) После разбора и анализа пайплайнов нескольких студий, мой выбор пал на Marvelous designer.


Выкройки разбил на 2 части: туловище и ноги. Разгруз так же был сшит поверх куртки. Всё в динамике. Для анимации, сначала, симулировались штаны, потом открывалась сцена с “верхом”, и туда загружалась proxy модель штанов, и уже только потом симулировался сам верх. Это было сделано для правильной коллизии плаща с ногами.
Сам по себе марвелоус очень интуитивен. На разбор интерфейса у меня ушло.. примерно неделя, если учесть, что я работаю на постоянной работе. Самое главное в нем - это соблюдать принцип “реалистичности” выкройки. Лучше всего искать настоящие выкройки и шить по их подобию.

В итоге я имел вот такую модель, готовую к симуляции и динамике.



Нужно сказать, что по неопытности я допустил 2 главные ошибки. Первая - это технический момент в сшивании выкроек, из-за этого в финале получилось “кипение” одежды в области капюшона. И вторая - я решил симулировать ВСЕГО персонажа. Хотя на самом деле, можно было обойтись плащом, капюшоном.. Ну и, возможно, еще штанами, в некоторых местах.

Развертка и текстуры:

Развертка - процесс довольно скучный. Простите меня, возможно, кто-то со мной, конечно же, не согласится. Надеюсь, в будущем этот процесс станет полностью автономным на всех этапах и объектах. Лично я использую для развертки 3ds max и Unfold3d.

Нужно заметить один интересный нюанс, связанный с Marvelous designer. Пришлось поломать голову над тем, как вытаскивать адекватную развертку из этой программы. Потому что, после того как я начал текстурить, однажды, я решил подправить выкройку… и тут же столкнулся с тем, что моя развертка уже не сходится с прошлой.
Текстуры я рисую в Mari, мне нравится эта программа, как визуально, так и по отклику пера во время работы.


Сначала я рисую диффуз, разбивая его как можно более детально на слои. Далее, при настройке шейдера, решаю, какие каналы мне понадобятся, и создаю их из слоев диффуза, с помощью корректов в Mari.

Шейдинг и ассемблинг:

В целом, шейдинг персонажа оказался не таким сложным, как может показаться, я уделил достаточно внимания текстурам, поэтому мне не пришлось долго возиться с комплексными шейдерами, миллионами vrayDirt и всякими бленд материалами. Отдельно стоит отметить шейдер плаща - это самый обычный vraymtl, на котором я взрастил vrayfur’ом небольшие фибры и применил на них шейдер VrayHair с вот такими вот настройками:

Для головы был использован материал VraySkin, с кучей разнообразных карт:

С ригом была вот такая система. Аниматор работает с лоуполийной не динамической одеждой, которая обозначает объем персонажа, а потом выдает лишь 1 фаил .pc2 (point cash).

Далее он уже затягивается в марвелоус, и там происходит симуляция одежды. После этого все три поинткэша (два из них приходят с симуляции) затягиваются в 3ds max в сцену сборки, в шейд-версию модели со своим блэкджеком и сетапом.

Вот такая вот система. За разработку и помощь огромное спасибо Михаилу Коженкову, он, как опытный сетапер, помог мне и проделал огромный кусок работы!
Болото было создано только под turntable, к самому ролику оно отношения никакого не имеет, но мне понравилось, как в итоге вышло! Процесс создания был довольно простым: я сделал диск, закинул его в Zbrush, наскульптил рельеф, а затем нарисовал на него текстуры в Mari. Ну а дальше было дело за малым - рассадил кучу объектов через скаттер и обджектпэинт, и получилось вот такое вот болотце:

Поликаунт немного обескураживает :D Но 3ds max программа как раз для таких случаев :D Вызываю холивары в комментариях! :))

В качестве движка визуализации я выбрал Vray. Довольно гибкий движок в плане компромисса скорость\качество, плюс, я достаточно хорошо его знаю и давно в нем работаю. В общем и целом, просчет занял около 8 дней. Рендерил дома на домашнем компьютере, на кадр ушло в сумме около 30 минут. Разрешение 2k.


Зачем?:

Собственно, зачем всё это было сделано? Замахнулись сразу на короткометражный ролик, но в процессе производства, из-за того что есть основная работа, а также по причине сложности проекта, пришлось его заморозить. Очень бы хотелось продолжить производство и доделать этот короткий ролик и поучаствовать с ним в конкурсе или на какой-нибудь выставке. В любом случае, если кому-то будет интересно, если кто-то хочет узнать какую-то дополнительную информацию, или даже, возможно, помочь, милости прошу, пишите! Отвечу на любые вопросы, помогу всем, чем смогу!
https://vk.com/artificial000


Надеюсь, статья не показалась вам скучной, и в ней была полезная информация. Всем читателям желаю творческих успехов во всех их начинаниях!

Так же хотел бы выразить благодарность всем тем, кто помогал:
Михаилу Коженкову
Станиславу Рыбину
Евгению Вегера
Петру Ермолаеву

Александру Кашенцеву

И конечно же сайту Рендер.ру за предоставленную возможность!

758 0 850 19
13
2017-01-23
Хороший making of!)
2017-01-23
Спасибо! [quote=Раствуд] Хороший making of!) [/quote]
2017-01-23
мужик из мейк хьюмана?
2017-01-23
Что это такое?) [quote=Бабуинище] мужик из мейк хьюмана? [/quote]
2017-01-23
www.makehuman.org/
2017-01-23
Нееееее)) там написано,откуда я брал фотосканы, забыл уже как этот сайт назывался...) [quote=Бабуинище] www.makehuman.org/ [/quote]
2017-01-23
[quote=Artificial_000] Нееееее)) там написано,откуда я брал фотосканы, забыл уже как этот сайт назывался...) [/quote]да модель мужика то откуда взялась? ничего про это ты не сказал
2017-01-23
Одежда была сшита, противогаз замоделен из лоуполи, лицо - это фотоскан с сайта Ten24, я указывал это в самой работе :)  [quote=Бабуинище] да модель мужика то откуда взялась? ничего про это ты не сказал [/quote]
2017-01-24
Классно получилось. Впечатляет динамика одежды. Вот про это бы уроки посмотреть :) =============== С ригом была вот такая система. Аниматор работает с лоуполийной не динамической одеждой, которая обозначает объем персонажа, а потом выдает лишь 1 фаил .pc2 (point cash).  .... Далее он уже затягивается в марвелоус, и там происходит симуляция одежды. После этого все три поинткэша (два из них приходят с симуляции) затягиваются в 3ds max в сцену сборки, в шейд-версию модели со своим блэкджеком и сетапом. 
2017-01-24
Постараюсь в будущем сделать что-нибудь подобное, сейчас к сожалению нет времени, очень много работы ! [quote=TOTOpulos] Классно получилось. Впечатляет динамика одежды. Вот про это бы уроки посмотреть :) =============== С ригом была вот такая система. Аниматор работает с лоуполийной не динамической одеждой, которая обозначает объем персонажа, а потом выдает лишь 1 фаил .pc2 (point cash).  .... Далее он уже затягивается в марвелоус, и там происходит симуляция одежды. После этого все три поинткэша (два из них приходят с симуляции) затягиваются в 3ds max в сцену сборки, в шейд-версию модели со своим блэкджеком и сетапом.  [/quote]
2017-01-30
не, ну круто, конечно. за мемесы отдельный КЛАСС
2017-01-30
а сканы с http://www.surfacemimic.com, не?
2017-01-30
или отсюда: http://texturing.xyz/
RENDER.RU