Making Of "Мегаполис"

Всем привет! Меня зовут Перьян Алексей, живу в городе Николаеве, работаю в небольшой аутсорс компании иллюстратором и концепт художником. Рисовал с детства, но никогда не рассматривал этот навык в качестве профессии. Примерно три года назад после долгих терзаний переквалифицировал хобби в основное занятие.
Итак, я постараюсь немного рассказать о процессе создания моей работы для конкурса “Мегаполис поглощающий”. Когда наткнулся на описание конкурса, в голове возникла идея с вертикальной композицией, небоскребами, уходящими ввысь, мрачными трущобами у подножья мегаполиса. Рендер из мозга мне понравился, я вдохновился и пошел спать. Недели полторы я вынашивал идею, планируя, как и что будет делаться. Параллельно набирался мудбоард, в основном Индия, Африка и сливки индустрии CG. Как референс для трущоб была идея Голем Сити из недавно вышедшей Deus Ex Mankind Divided.

В голове у меня шот был примерно такой: сначала мы видим кварталы бедняков, когда-то построенные из однотипных блоков, но со временем обросшие пристройками и разной инфраструктурой, камера постепенно движется вверх и взгляду открывается огромная стена и небоскребы, в которых засела богема. Дальше все просто: берем рендер из мозга, вставляем его в 3d max . Набросал очень сырой геометрии в виде кубов и сплайнов. Сейчас самое время экспериментировать с позицией камеры, композицией, освещением и фокусным расстоянием, можно подвигать “дома”. Освещение в сцене было самое простое: V-ray Sun и V-ray Sky. Сделал сырой рендер и утащил его в фотошоп. Дальше процесс банальный: фотобашинг с небольшими дорисовками, много вырезания и смешивания фоток, выравнивание их по перспективе, очень много Match Color. Первым проходом набросал поверх рендера текстур разных трущобных улиц, это стало цветовой основой. Дальше, отталкиваясь от первого прохода, начал делать здания трущоб. Об этом этапе рассказывать особо нечего, поэтому постараюсь выделить несколько полезных хитростей, которые возможно кому-нибудь будут интересными. На поэтапном описании, как и что делать, заострять внимание не буду, если на чем-то нужно остановиться подробнее - пишите в комментариях.

1. Для построения перспективы всегда использую perspective tool от Сергея Критского. Супер удобный инструмент, у меня еще старая версия, которая была бесплатной.
2. Еще один плагин для фотошопа - custom brush panel от Джонаса Де Ро. Наиболее эффективно потраченные 5 баксов в моей жизни.
3. Все действия, которые приходиться выполнять по несколько раз, стараюсь записать в Action Script. Например, в процессе работы в файле образовалось большое количество слоев. Чтобы свериться с перспективой, нужно было каждый раз лезть в слои, искать папку с перспективными линиями, включать, сверяться, отключать… Долой рутину, вешаем на хоткеи включение и отключение слоёв = profit.
4. В большой работе сложно держать слои организовано, названия не сразу бросаются в глаза, поэтому часто использую цветовую кодировку слоев. Теперь, прокручивая слои, сразу понимаешь, что синие слои - это воздушная перспектива, зеленые - растения и т.д.
5. В фотошопе есть шоткат, который практически не используется, а чаще даже мешает. При нажатии на Ctrl+Y документ переводиться в CMYK, что иногда приводит в замешательство при случайном нажатии (рядом ведь довольно часто нажимаемые Ctrl+T и Ctrl+U). Этот подлый шоткат однажды попортил мне нервы, но есть хороший способ обернуть эту комбинацию клавиш во благо. Идем в View - Proof Setup - Custom - далее в Device to Simulate выбрать Working Gray - Dot Gain 20%. Теперь при нажатии на Ctrl +Y весь документ будет переводиться в ЧБ, что очень удобно для контролирования тона.
6. В фотобашинге для меня практически самое важное - найти фотку нужного объекта под нужным углом. Один из самых удобных ресурсов для этого - https://www.pixelsquid.com/. Для версий фотошопа выше CS6 есть плагин, позволяющий интерактивно вращать объекты прямо в программе. Очень удобно.
7. Все фототекстуры, которые использовались в нескольких местах, сразу после импорта в файл конвертировались в Smart Objects. Теперь, при необходимости изменить перспективу наложения этой текстуры, точки трансформации по нажатию Ctrl+T не меняются. К тому же при копировании Smart Objects становятся инстансами, т.е. делая изменения внутри одного, меняете все.
8. Я стараюсь максимально работать с возможностью вернуться назад, т.е. не стирать слой, а назначать маску и работать через нее; редактировать слои не напрямую, а посредством Adjustment Layers.

Тем временем работа немного продвинулась вперед. С самого начала была идея вписать в концепт несколько бытовых сцен из жизни трущоб, но на реализацию банально не хватило времени. Дома на среднем плане с самого начала мне не нравились, поэтому их пришлось снести и нагромоздить чего-то более подходящего к стилю района.

Из-за дефицита времени большой кусок дальнейшей работы был сделан в 3d max. Благодаря happy accidents удалось довольно быстро сгенерировать сносные здания для заднего плана. На этом можно остановиться подробнее.
Сперва я создал бокс с несколькими сегментами, конвертировал в Editable Poly. Для поиска идей иногда очень удобно использовать Graphite Tools. Идем в Graphite Modeling Tools - Polygon Modeling - Generate Topology. Тут нужно экспериментировать, периодически откатываясь назад, чтобы получить интересную основу для дальнейшей работы. Конвертировал результат сначала в Editable Patch, а затем назад в Editable Poly. Это позволило быстро избавиться от “неправильных” полигонов. К этой геометрии применил модификатор Greeble, чтобы получить визуальный шум. Немного почистил результат, формируя “зоны отдыха” для глаз. В дальнейшем это будут стекла небоскребов. Отделил оригинальную геометрию от детализации, скопировал основу и к получившейся копии применяю модификатор Lattice, чтобы получить перемычки между стеклами.

Остальные детали дальнего плана были созданы примерно так же, корабли сделал из кусков зданий с накинутой симметрией. Ближе к концу провел еще несколько проб разного освещения.

Дальше рендер доделывал в Фотошопе, добавляя текстуры, воздушную перспективу и дорисовывая детали, тут уже ничего особенного не происходит. В самом конце добавил немного фильтра Noise.

Напоследок хочу сделать несколько выводов, которые вывел для себя в процессе работы. Во-первых, нужно больше внимания уделять скетчам, в этой работе до этапа бок меша в 3d max был всего один скетч, который я найти впоследствии не смог. Во-вторых, из-за вытянутой вертикальной формы кадра не получалось работать над всей картиной в целом, а это не очень полезно для нервов=) Трекинг времени показал, что на всю работу от поиска референсов до последних штрихов ушло почти 40 часов. Для концепта явно много, но я себя бюджетом не ограничивал. Надеюсь, что информация из статьи кому-нибудь будет полезной. Всем добра=)

751 0 850 8
2
2017-03-11
АХ ВОРОБУШКИ! МЯГКО ГОВОРЯ!Здесь нет детилизированного шума, когда не знаешь куда смотреть и не понимаешь, что за очередная трущобная деталь тут прорисована :) А из-за высоток простирающихся вверх, на которые не попадает свет,  создается ощущение, что Пельман все таки перебрался на Луну иль на Марс)) Очень крутая статья! Спасибо за ваш предоставленный материал по использованию 3D и 2D технологий для создания данной картины. 
2017-03-18
Goda пожалуйста
RENDER.RU