Интервью с сотрудниками студии визуальных эффектов CGF

Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, представляем вашему вниманию мейкинг оф – интервью фильма-катастрофы "Экипаж" (реж. Николай Лебедев, супервайзер визуальных эффектов – Александр Горохов). Сегодня мы поговорим с небольшой частью команды студии CGF - Евгением Стефановым (FX TD) и Аркадием Дубининым (СTO), обсудим, стал ли "Экипаж" фильмом-катастрофой для тех, кто над ним работал, и как команда решала сложности, с которыми ей пришлось столкнуться во время работы над фильмом. И на десерт - несколько советов от профессионалов.

RENDER.RU: Здравствуйте, Евгений, Аркадий! Сегодня мы поговорим о вашей работе над фильмом «Экипаж». Уже прошло немало времени с премьеры, но ваши впечатления о работе по-прежнему живы? Евгений, расскажите, пожалуйста, насколько сложным оказался процесс производства графики для этого фильма, с чем вы столкнулись во время работы?

Евгений: Сложностей в фильме "Экипаж" было предостаточно. Как представитель FX департамента, хочу отметить большое количество масштабных эффектов. Работа нашего отдела заключалась в создании реалистичных природных явлений: вода, лава, взрывы, разрушения и т.д. Локации, размером с относительно небольшой городок, аэропорт, и даже целая гора - всё это требовалось залить лавой и частично разрушить. Задача была сформулирована примерно так: воссоздать детализированные эффекты на больших локациях, сохранив масштаб и учитывая динамичность сцен. В начале работы было непонятно даже то, с какой стороны подойти к решению подобной задачи.

Самой запоминающейся для меня стала история со взлётной полосой. Участок взлётной полосы размером около 80м в ширину и 200м в длину должен был обрушаться в последствии землетрясения. Тесты с префракчурингом либо не давали достаточной детализации, либо время симуляции выходило далеко за рамки допустимого. Различные ухищрения, такие как, например, активация кусков в нужное время и в нужном месте, давали достаточную управляемость, но терялось разнообразие и ощущение тяжести (всё-таки железобетонная конструкция, имеющая пару десятков опор диаметром в несколько метров). К тому же настройка этого всего - процедура, требующая немало времени, а сроки сжатые, а шотов с разрушениями было немало. На наше счастье, мы нашли на просторах интернета верную идею. Нужно было собрать так называемый "автофракчер", который в соответствии с входными условиями определённых столкновений или напряжения конструкции, определяет место и подламывает конструкцию в местах максимального напряжения. Быстро (с точки зрения проекта) был собран сетап подразбивающий геометрию в местах наибольшего напряжения в констрэйнах между элементами ВПП, местах высокой концентрации импактов с большим импульсом, также была возможность указать кастомное место для подразбиения. Мы добавили элементы арматуры для увеличения жёсткости конструкции, некоторые куски которой должны были при разломе повиснуть на арматуре. Дело осталось за малым - правильно настроить баланс сил в констрэйнах и максимально приблизиться к требуемому результату. В ходе разразработки сетапа удалось сократить время симуляции до 4-7 часов, всего было сделано около 50 итераций симуляций.

RENDER.RU: Можете ли вы рассказать о технических сложностях, с которыми столкнулись в работе со спецэффектами?

Евгений: На проекте "Экипаж" очередь на ферму не прекращалась ни на минуту, а хранилища данных сутками работали на пределе, как в отношении операций чтения-записи, так и в отношении дискового пространства. Было несколько ситуаций, когда скорость обращения к сетевым ресурсам падала, итогом поиска причин оказывалось отсутствие свободного места на хранилище. Приходилось быстро пробегаться по шотам и подчищать старые кэши. Процесс симуляции был многочасовым и непрерывным, оборванная симуляция – это катастрофа в тех временных рамках, в которых мы находились. Кэш одной симуляции мог занимать до нескольких терабайт на шот, в основном это, конечно, касается флюидов.

Аркадий: На мой взгляд, самой сложной была работа над извержением вулкана и лавой, а также финальная сцена аварийной посадки на Камчатке. Очень много элементов было «подснято». В эпизоде с землетрясением многое было снято вживую. Реального извержения вулкана в масштабе, необходимом нам - нет. Всё, что можно найти на «National Geographic» или «Клубе путешественников» - не то. Трудно было представить, как все эти процессы должны выглядеть в нужном масштабе и при этом физически корректно. Не имея четкого референса, нам нужно было найти баланс между художественно-кинематографической правдой и правдой реальности.

Некоторые сцены технически очень тяжелые. Например, сцена, где идёт проливной дождь и надо рассчитывать физическое взаимодействие самолёта, взлётной полосы, турбин, взаимодействие с дождём. Необходимо учитывать и то, как капли воды превращаются в пар, как они завихряются за турбиной, как самолёт падает на бетон. Как появляются искры, отламываются куски двигателя, потом отламывается крыло. Очень-очень много элементов. В каждом кадре сотни, тысячи элементов, за которыми надо следить. Вот здесь отломалось немного – всё, кадр непригоден для киномонтажа.

А что касается лавы, возвращаясь к сцене на острове, такого даже примерно и в кинематографе по большому счёту не было. Были абсолютно фантастические кадры в «Стартреке» и «Гарри Поттере», но это было не то, что хотел режиссёр, не то, как это должно было выглядеть в этом фильме. Ну и технически - та же история: двухкилометровая полоса, целиком заливаемая сложной, густой, при этом горячей, дымящейся субстанцией лавы, взаимодействующей с сотней элементов на полосе, - требует грандиозных просчётов, больших объёмов данных для хранения этих просчётов.

RENDER.RU: С каким же объемом данных вы работали?

Аркадий: Целиком проект занимал около 150 терабайт. Просто поставить n-компьютеров, по два диска в каждом - это невозможно. По ходу проекта нам пришлось переконфигурировать имеющуюся структуру хранения. Во-первых, пришлось сильно увеличить место под данные.

Во-вторых, пришлось пересмотреть всю сетевую структуру, так как объёма хватало, но массивы не успевали его отдавать. Над фильмом работало сто с лишним художников. Нужно было обеспечить одновременный доступ ста человек ко всем материалам. Новый виток усложнения начался, когда дело дошло до массивных симуляций, генерирующих огромное количество данных, десятки гигабайт на один кадр. Соответственно, пришлось третий раз пересмотреть конфигурацию. Выделить отдельно промежуточные кэш массивы для этих симуляций и опять же разделить сетевую структуру, чтобы не пересекались обращения тех, кто работает с картинками и тех, кто работает с симуляциями, для того чтобы разгрузить сеть и уменьшить нагрузку на хранилища.

RENDER.RU: Аркадий, тенденции говорят о том, что графики в нашем кино становится всё больше и больше. Неужели студии сталкиваются только с техническими проблемами?

Аркадий: Сейчас достаточно остро встала проблема спроса человеческого ресурса, который стал значительно превышать предложение. Из-за кризиса уменьшилось количество студий, а количество фильмов, что удивительно, наоборот, увеличилось. Регулярно случаются ситуации, когда в фильмах с государственным финансированием подразумевается серьёзное использование графики. Есть понимание, что человеческих и технических ресурсов может просто не хватить на такие объёмы. У некоторых переносятся сроки выхода фильмов, чтобы одни и те же команды успели закончить сначала один фильм, потом сделать следующий. Раньше был вариант сделать что-то в Восточной Европе или в Юго-Восточной Азии. Теперь, из-за курса валют, та же самая работа за рубежом выходит гораздо дороже, поэтому почти вся работа для отечественных фильмов делается в России. Люди и технические ресурсы, на мой взгляд, сейчас на грани.

RENDER.RU: Вернемся к «Экипажу». Расскажите, пожалуйста, как повлиял режиссёр Николай Лебедев на работу с визуальными эффектами?

Аркадий: Это был замечательный опыт. Я очень давно занимаюсь графикой в кино. И это был, наверное, самый положительный пример вовлечённости режиссёра в проект, а именно в процесс работы над графикой. Он два месяца не выходил из нашей студии, и мы имели возможность проработать каждый кадр. Любой спорный вопрос мы могли уточнять. Описание сценария это одно, эскиз художника - это другое, а утверждённая аниматика - это третье, а как это должно выглядеть на экране - это существенно другое. Если бы Николай находился где-то удаленно от нас: в монтажке ли, у продюсера или говорил с нами по скайпу – это было бы совсем не то. У нас получился практически формат съёмок на площадке, когда режиссёр находится рядом с художниками, супервайзерами и в он-лайн режиме ставит сцену, участвует в ней и добивается результата, который хочет увидеть. Здесь работа шла точно так же. В итоге мы сделали результат, который получили.

RENDER.RU: Аркадий, Евгений, поделитесь с нами и читателями несколькими советами от профессионалов!

Аркадий: На примере "Экипажа” в финальном периоде очень полезно оборудовать монтажную режиссёрскую комнату у себя на студии. Для того, чтобы режиссёр и монтажёр каждый день были рядом и в любую минуту каждому можно было показывать что-то, а не раз в день отсылать е-мейл.

Ну и конечно, хорошо готовить проект, в том числе и технически. Чем больше сделано в период предпродакшена, тем меньше проблем на производстве. Обязательно нужно все резервировать и тщательно планировать систему доступа. Иметь не один набор дисков (RAID-массив), а несколько дублирующих одни и те же данные. В идеале - второй независимый сервер, на который можно моментально переключиться, если что-то вдруг «вылетит», так чтобы не было необходимости, начинать перекоммутировать провода. Естественно, очень важна надежность самих жестких дисков. Казалось бы, очевидная вещь, но почему-то часто этим пренебрегают: для рабочих хранилищ и серверов никогда, ни в коем случае, нельзя покупать бытовые диски. Наверняка, многие хоть раз ощутили последствия такой экономии «на своей шкуре». Конечно, разница в цене на топовые серверные модели ощутима, но она ничтожна по сравнению со стоимостью возможных потерь, если бытовой диск посыплется от такой нагрузки! Благодаря техническому партнерству с компанией Seagate мы смогли в «боевых» условиях испытать разные модели, ощутить реальные отличия и выбрать оптимальные решения под каждую конкретную задачу. Кроме того, никогда нельзя забывать о необходимости делать резервные копии на внешние носители или ленточные накопители.

Планируя технику, в любом случае, необходимо закладывать запас. Нельзя рассчитать, что мы делаем сто кадров и 20-ти терабайтов на них точно должно хватить. Посчитали двадцать, значит, надо планировать систему на сорок. Надо всегда планировать сеть с возможностью обходных каналов.

Надо намного более комплексно подходить к вопросу инфраструктуры. Это то, что сейчас приближает нас к зарубежным образцам производства графики.

Евгений: Поделюсь с Вами словами нашего VFX супервайзера Сергея Невшупова, который сказал такую вещь: "Всё, что можно автоматизировать, нужно автоматизировать".

На мой взгляд, нужно тратить больше времени на разработку инструмента для более простой и удобной настройки того или иного эффекта. Это позволит сократить время на правки и в дальнейшем сократит время на создание эффекта того же типа.

RENDER.RU: Аркадий, Евгений, благодарим вас за уделённое нам время. Желаем новых, интересных проектов, покорения новых высот, слаженной работы в команде и главное уверенно двигаться вперёд!

731 0 850 13
0
RENDER.RU