Making-of "NCOMFORTABLE x TALABUN MC - NEVER"

Приветствую! Меня зовут Саша Лиховских (Sasha Lihovskih). Работаю по специальности 3d generalist. В свободное от работы время занимаюсь персональными проектами. Работаю в Zbrush, Cinema4d, 3dsMax, Moi3D, Substance Painter, Quixel Suit, Octane Render. NCOMFORTABLE x TALABUN MC - NEVER - это обложка к музыкальному треку моего близкого друга Talabun MC, который совместно с музыкантом NCOMFORTABLE создали это произведение.

Композиция получила название ‘Never’. У автора текста (TalabunMC) пытался получить максимальную информацию о том, что заложено в глубине смыла произведения. Каждый день мы надеваем маски: на работе, в школе, в университете, в ресторане, на улице, в музее, в машине, в фитнес-клубе, в кинотеатре, в супермаркете, в театре, на свидании, в семье... Задавались ли Вы вопросом, а какой Вы настоящий? Загляните внутрь себя, может, там найдется ответ?

Это была уникальная для меня работа - понять что хотел сказать исполнитель, и воплотить это визуально. Появилась идея сделать представителя человеческой расы, у которого есть выбор. Главный персонаж - это воинственный мужчина с закрытыми глазами (дабы подчеркнуть его сакральность и внутренний настрой). Он собирается надеть выбранную им маску музыки, маску творчества. Человек в то же время должен выглядеть достаточно воинственным - это дикует жанр музыкального произведения, а также мои личные впечатления от музыки. Помимо этого в иллюстрации должна присутствовать другая бутафория.

Маска войны и маска денежного достатка, символизирующие стороны жизни, которые идут параллельно с творчеством. Чтобы достигать успеха в творчестве и при этом сохранять равновесие в социуме, между этими сторонами должен быть баланс. Есть время для войны, но она рассматривается в данном контексте как кропотливая работа над собой и борьба со своими внутренними демонами, мешающими порой продвинуться в поисках дальше. Маска богатства - символ полученного успеха и признания за проделанные труды.

Поскольку в итоге я должен был получить иллюстрацию, я избавил себя от работы над ретопологией и прочими делами для чистки меша. Главным инструментом служил Zbrush 4R7. Начал с головы персонажа.
На этом этапе болванкой служила сфера преобразованная в Dynamesh.
При формировании базовой формы я использую кисти ClayBuildup, DemStandart и MoveBrush. ClayBuildup - хорошо подходит для набора общей массы. Начинаю обычно всегда с головы. Наметив приблизительный образ, уже можно двигаться дальше. Характерные черты, мягкость или четкость линий — для меня определяют дальнейшее развитие концепта.

Следующим шагом было слепить базовую форму тела. Было решено делать фигуру до торса, потому что формат обложки для bandcamp квадратный. Но мне этого было мало. Конечно, я понимал, что в финале я буду кадрировать главного героя, но хотелось сделать крупный арт. Сохранил эту мысль в голове и продолжил дальше. Во время скульптинга тела персонажа, сразу старался найти его характерную позу для этой картины.
Маска была сделана путем дублирования лица персонажа. Далее создал из нее отдельный Sub-tools и начал работу по поиску подходящей позы для композиции.
Когда мне требуется сделать человека не привязанного к каким либо личностным критериям, я не использую фото референсы, стараюсь лепить по памяти. Единственным моим проводником являются книги – “Енё Барчаи - Анатомический атлас” и “Готфрид Баммес- Анатомия для художников”. Эти книги со мной еще со времен учебы в художественном ВУЗе.

Как только были найдены основные пропорции, я начал прорабатывать мышечную фактуру более детально. Параллельно с этим продумывать композицию в кадре, а также делать боле ярко выраженными основные детали. На этом этапе я продолжал работать с Dynamesh, но уже с большим разрешением на 320. Применял все те же кисти ClayBuildup, DemStandart ,MoveBrush. Для более плоских поверхностей использовал кисть hPolish.

Работа над базовой формой для маски войны и маски денег, формировалась из уже имеющейся главной маски. Столкнулся с композиционной задачей, как сделать так чтобы все три маски смотрелись равнозначно.
В 3d пространстве они одинакового размера. Но на выходе из-за перспективных сокращений и фокуса камеры, одна преобладала над другой. Меня этот момент не устраивал, и работа велась цельно. Не было такого, что слепил сначала одну маску потом другую. Я их постоянно перемещал в пространстве относительно главного персонажа, не обращал внимание на симметрию, просто лепил их и сравнивал результаты. На этом этапе фигура главного героя у меня уже не вызывала каких-то претензий, он оставался без изменений. Его тело я нарочно не полепливал более мелкими деталями, все ради цельности, ради общей массы. Единственное я сделал дубликат тела и прогнал его через ZRemesher, а потом с помощью Projection All получил проекцию деталей с оригинальной фигуры Dynamesh на дубликат. Это позволило в дальнейшем накинуть на геометрию большее количество сабдивов, чтобы пролепить какие-то мелкие детали, такие как вены на руке и т.д.
Маски лепил кистями ClayBuildup, DemStandart, MoveBrush. Референсы к маскам отсутствовали, старался чтобы они были разные по эмоциональному содержанию.

Дизайн денежной маски.

Когда обрисовался общий образ маски, работа с Dynamesh на этом этапе подошла к концу. Из dynamesh модель была преобразована в облегченную сетку через Zremesher.

Маску было решено детализировать объёмными символами денежных валют мира. Символы были сделаны в Cinema4d с помощью MoText, далее экспортированы в Zbrush с помощью GoZ. Удобное размещение денежных символов по форме маски, достигались за счет созданной библиотеки IMMBrush. Моделинг элементов был выполнен в Cinema 4D стандартными средствами моделирования.

Далее происходило рисование деталей по форме маски.

Дизайн маски войны и музыки была сделана по тому же принципу что и предыдущая маска.

Этап моделирования масок подошел к концу, мне осталось сделать провода и шнуры, отходящие от маски музыки. Они должны были окутывать главного героя, подталкивая его еще сильней надеть маску. Провода делал с помощью IMMBrush и включенной функцией CurveMode, которые имеются в наличии по умолчанию. Некоторые элементы такие как микрофон и его штекеры, так же были сделаны в Cinema 4D.
Килт-кольчугу делал с помощью micromesh.

Когда все элементы были готовы, потратил некоторое время на поиски оптимальной композиции и далее перешел работать уже в Cinema 4D. В которой мне было необходимо, настроить нужный свет, несколько материалов и получить рендер для дальнейшей пост обработки в Photoshop.

Почему именно Octane Render? Открыл его для себя три года назад. Недостатки у него есть, но эту тему здесь обсуждать не буду. Скажу только то что в моих проектах, как рабочих так и персональных, Octane Render выручает меня постоянно. Скорость и легкость которую он обеспечивает мне в работе, устраивает меня во всех отношениях на данный момент. Материалы не замудренные, использовал готовые библиотеки Octane Render.

Рендер был готов, без каких либо изысков. Единственное, в качестве освещения использовал HDRILightStudio.

Полученный результат вместе с пассом ID объектов, были импортированы в фотошоп, где уже началась основная постобработка. На данном этапе мне было важно вытянуть рендер до иллюстрации. Пасс ID служил мне маской для выделения объектов.

В фотошопе я использовал различные комбинации кистей, постепенно нагружая картину пространственной глубиной. Кисти использовал стандартные, настраивал их параметры в Brush Tools, для получения необходимых мне эффектов размытия. Дополнительные текстуры грязи и пыли, брал с Google Pictures.

Вот в принципе и все! Я бы хотел чтобы данный “making of” вдохновил читателя. Занимайтесь больше, занимайтесь чаще, можно брать любую тематику и развивать ее. Главное не останавливаться. Спасибо большое Всем кто дочитал до конца! Также хочу поблагодарить команду RENDER.RU за предоставленную возможность- поделиться с Вами этой историей. Надеюсь Вы нашли для себя что-то интересное! Если вдруг возникнут вопросы, постараюсь на них ответить.
С уважением, Саша.

Сохранить

Сохранить

Сохранить

706 0 850 16
7
2016-07-29
Спасибо, очень интересная статья и обалденная работа
2016-07-29
Рад что Вам понравилось! [quote=гринман] Спасибо, очень интересная статья и обалденная работа [/quote]
2016-07-31
Вот это да, спасибо.
2016-08-01
Саша,. ты молодец)
2016-08-01
))) [quote=pareylook] Саша,. ты молодец) [/quote]
2016-08-06
Супер! спасибо, вот с постобработкай и эффектами особенное спасибо!
2016-08-14
а как получить такую правильную сетку?
RENDER.RU