Урок: эмоции

Я начну с типичного дисклеймера.

*кхе-кхе*

Этот урок основан на МОЁМ знании и МОЁМ опыте. Мой совет, всего лишь совет, и он ни в коем случае не является истиной в последней инстанции. Я продолжаю учиться, и не считаю себя профессионалом или экспертом. Почитайте другие источники, изучите материалы по этой теме, расширьте кругозор; не надо довольствоваться лишь этим уроком и говорить, что этого достаточно. И самое важное - получите от этого удовольствие!

Итак, с вступлением разобрались! Перед тем как перейти непосредственно к эмоциям, надо разобрать такое понятие, как «Сжатие и Растяжение». Возможно, вы о нём уже слышали. Метод "Сжатия и Растяжения" был изобретён (я несколько свободно трактую это понятие) Фреди Муром, аниматором студии "Дисней" в 1930-1940 годах. Он работал над мультфильмом «Белоснежка и семь гномов», и именно он дал этим персонажам ту самую пружинящую гибкость, что сделала их более реальными, и придал пластичность их лицам, что сделало их более живыми.

Даже вне мира анимации "Сжатие и Растяжение" являются основой, и ваши персонажи будут куда более живыми и интересными, если вы поймете и возьмете на вооружение этот метод при создании. Это явление имеет место и в реальной жизни - посмотрите в зеркало, скорчите рожицу или сделайте необычное выражение лица: вы сразу заметите, как сжимается и растягивается ваше лицо.

Теперь поговорим о "движущихся частях лица". Я никогда не задумывалась об этих вещих, пока не прочитала книгу Тома Банкрофта «Персонаж-наставник», ее я рекомендовала к прочтению много раз. Движущиеся части являются основой мимики персонажа, они поимогают разбить лицо на элементы в порядке важности для правильной передачи эмоции. Этот принцип не является каноничным, очень часто их порядок может быть изменён в зависимости от эмоции. Вот стандартный порядок, который Банкрофт предлагает в своей книге:

1) Глаза

2) Брови

3) Рот

4) Шея

5) Нос

Я не буду сильно вдаваться в подробности, иначе этот урок никогда не закончится, так что СОВЕТУЮ заглянуть в «Персонажа-наставника» для лучшего понимания.

Вот несколько эмоций, которые я накидала на скорую руку, посмотрите, как по-разному каждая движущаяся часть лица влияет на общее выражение лица. Попробуйте определить, какая часть самая важная в каждом случае. Также обратите внимание на то, как повторяются некоторые элементы (например, изгиб бровей в двух нижних примерах), но сами выражения при этом совершенно разные.

Я заметила за собой, что каждый раз при рисовании эмоции я начинаю с глаз. Когда-нибудь слышали фразу: «Глаза - зеркало души»? Так вот, ГЛАЗА - ЗЕРКАЛО ДУШИ! Именно поэтому люди отводят взгляд, когда они смущены; смотрят в сторону, когда лгут; их глаза широко открыты при трепете или благоговении. Именно выражение глаз заставляет героя выглядеть холодным, когда он останавливает пристальный взгляд, демонстрируя бессердечное поведение, и дает злодею момент искупления, когда он решает завязать с жестокостью.

Одной из причин, почему персонажи Глена Кина[1] так невероятны, является то, что он выражает персонажа через его глаза. Он говорит: «Если вы собираетесь сделать ошибку, то не делайте её в глазах. Потому что все смотрят на глаза». Он создаёт персонажей наполненными сильными чувствами, и перед тем, как эти чувства отобразятся в языке тела или выражение лица, они передаются через глаза.


[1] Глен Кин (родисля 13 апреля 1954) - американский аниматор, автор и иллюстратор. Работал над произведениями студии Дисней: "Русалочка", "Красавица и Чудовище", "Алладин", "Покахонтас", "Тарзан" и "Рапунцель: Запутанная история".



Помните, я говорила, что порядок важности движущихся частей лица гибок? Как я сказала, я начинаю рисовать с глаз, когда рисую выражение лица, но иногда это может не сработать. Посмотрите на Макса из «Коты не танцуют» (если вы не видели этот мультфильм, то я крайне рекомендую его к просмотру, хотя бы ради одной только анимации). Лицо Макса почти ВСЕГДА в одном положении, с одинаковым выражением, абсолютно жёсткое. Единственная вещь, которая двигается, - это его рот, и он анимирован одновременно комично и пугающе! Такова типичная тема для этого персонажа - плавное движение против неподвижного тела. Это создает контраст, и знаете что? Контраст создаёт интерес!

Теперь перейдём к выражениям лица. Не бойтесь добавить больше экспрессии выражению лица персонажа. Если вы не делаете анимацию, то вам не нужно постоянное движение и устойчивые кадры, так что отрисуйте большую часть сцены и сделайте чувства вашего персонажа ясными для зрителей. Посмотрите на эти примеры внизу.

Возможно, некоторые из вас подумали, что первое выражение лучше второго. Вполне возможно, вы правы! Иногда лёгкая эмоция может сказать больше, чем явно выраженная. Однако важно понимать каким образом максимально использовать лицо вашего персонажа. В конце концов, всё сводится к самому персонажу. Что приводит меня к финальной части этого урока…

Персонаж должен выражать себя через эмоции. Также, как и его костюм, цвет, язык тела, и т. д., выражение лица является итоговым средством описания персонажа, визуально рассказывающим историю о нем. Если вы имеете дело с разными персонажами, старайтесь избегать «зацикливания» эмоций, ОСОБЕННО внутри одной сцены / картины / момента. Есть хорошее упражнение: нарисуйте 2 или 3 разных персонажа с одной эмоцией, но придайте им разные выражения лица.

А ещё лучше нарисовать этих персонажей реагирующими на одну и ту же ситуацию.

Ваша цель - создать правдивое выражение для вашего персонажа. Выражение лица должно рассказать зрителям что-то о персонаже. Мы выделяем слово или фразу, чтобы подчеркнуть ее значимость, так и персонаж должен выражать себя так, чтобы показать свою личность.

Оригинал статьи

738 0 850 19
3
2016-06-04
Прикольно!
2016-06-09
Спасибо большое за такую замечательную статью!
2016-06-26
Спасибо! Очень полезно!
RENDER.RU