Making Of "Ретрофутурист"

Приветствую!
Меня зовут Михаил Булейко, в сети -- Michael Black. Работаю промышленным дизайнером и преподаю основы 3D моделинга и анимации в одном образовательном центре. В этой статье хочу рассказать о процессе создания своей недавней работы «Ретрофутурист». Говорить буду главным образом о простых базовых вещах, подробно, иногда даже слишком, т.к. вся эта работа — большой набор простых вещей, и говорить кроме как о них мне здесь особо не о чем.
На создание работы ушло около двух месяцев неспешной работы в свободное время в комфортном темпе, и за это время накопилось немало материала, который я здесь и попытаюсь изложить.

Intro.

В данном разделе хочу немного рассказать об идее и мотивах создания этой работы. Так что, те кого интересует только техника могут смело проматывать дальше. Пару месяцев назад меня попросили провести мастер-класс по пайплайну персонажа в 3ds MAX. Сроки были сжаты, да и в рамках самого МК хотелось рассмотреть процесс как можно полнее, не залипая подолгу на отдельных этапах. Поэтому модель для примера требовалась несложная, удобная для текстурирования, оснастки и скининга; при этом не примитивная, чтобы отработать на ней как можно больше всевозможных техник.

Было решено поработать над моделью такого картун-стайл космонавта. Персонаж вполне интересный как в плане текстурирования и шейдинга, так и в плане ригинга. А все «проблемные места», такие как мимика, особенности анатомии, SSS-шейдеры и прочие подобные моменты, сжирающие, как правило, кучу времени при производстве персонажей, скрыты скафандром или упразднены техникой рисовки.

Персонаж был оснащён, заскинен и наскоро раскрашен в 3d Coat. Для тестовой анимации придумал простенький сюжет в пару шотов. По сюжету требовалась ракета и взлетная площадка, которые тоже были быстро замоделены.

Я даже успел отрендерить несколько шотов за несколько часов в мизерном разрешении и ужасном качестве и закомпозить в афтер эффектс небольшой ролик.

Видео получилось, мягко говоря, так себе, но и цель у него была всего-то обзорно продемонстрировать этапы работы над персонажем от эскиза до продакшена. Показывать ролик в таком виде искушенной публике я, разумеется, не стал. Желающие смогут найти в соцсетях. Но сам сюжет запал мне в голову.
Сперва я хотел конкретно поработать над всеми аспектами видео: от сюжета, постановки и тайминга до рендера и композа — сделать пару хороших шотов в качестве рила. Но потом перечитал характеристики своего компа и спустился с небес. Решил сделать один выразительный кадр, но сделать его добротно, без халтуры и

R&D.

Начало работы над проектом — это всегда ресёрч энд девелопмент. Для себя я определяю этот этап как оценку сил, определение временных и материальных ресурсов, составление стратегического плана. Сюда же отношу и поиск вдохновения и референсов. Само собой, в персональном проекте, который не за деньги, все планы очень гибкие и меняются от обстоятельств, но все же если четко не определить задачу и рамки, проект, скорее всего, заглохнет.
«Ретрофутурист» — это название сразу как-то нарисовалось еще до первых скетчей и стало для меня отправной точкой. Не то чтобы я четко следовал канонам художников-ретрофутуристов, а в итоговой композиции дизельпанка получилось гораздо больше, чем собственно ретрофутуризма, но заряд я получал именно от их работ. Да и определенные рамки в дизайне дали существенную опору — никаких ультрасовременных материалов, голографических HUD, биоморфных силуэтов и прочей Sci-Fi атрибутики. Атмосфера, палитра, сюжеты, основные пластические ходы и композиционные решения ретрофутуристов на первом этапе сформировали образ.

Я пересмотрел все работы Сида Мида (Syd Mead), одного из родителей «Ностромо», светового байка из первого «Трона» и практически всего дизайна «Бегущего по лезвию»

Фантастический промдизайн Дениэля Симона (Daniel Simon). Развитие темы «Трона», концепты «Обливиона»; а его сборник Cosmic Motors — это вообще что-то невероятное.

Ну и конечно, теплый ламповый и такой родной советский ретрофутуризм: «Гостья из будущего», иллюстрации из «Техники молодёжи».
Все это я пару дней внимательно рассматривал, делал зарисовки, а потом удалил и забыл (насколько это возможно), чтобы не скопипастить случайно. Уже на основании своего скетча собрал Referens Board из фоток ретро байков, ракет, скафандров. Мои скетчи и сам реф. лист, увы, затерялись где-то на харде.

Моделинг.

К началу работы над моделью у меня уже был заскиненный черновик персонажа и габаритная болванка ракеты (см. раздел intro). Благодаря этому я избежал драфт моделинга и скетчей в Zbrush и сразу приступил к чистовой топологии под сглаживание. Никаких хитрых техник тут не использовалось — старый добрый полигональный моделинг.

Техника, если коротко, примерно следующая:

1. Примитив нужной формы и размера

2. Модификатор Edit Poly, доводка формы и исходной топологии

3. Уточнение топологии либо рисование новой инструментом Step Build

4. Выравнивание кистями группы Freeform\Conform

5. Подгонка формы кистью Freeform\Shift

Практически всегда любую самую сложную форму можно разобрать на простые сферы, боксы и цилиндры, собрать из этих примитивов нужный объем, не обращая внимания на топологию и пересечения. А уже поверх получившегося множества объектов нарисовать аккуратную сетку. Так гораздо проще и удобнее чем следить и за формой и за топологией одновременно. Этот простой подход из программ скульптинга (сначала форма, потом ретопология) прекрасно реализуется и внутри 3д редактора.

Почти вся модель симметрична, потому сделать мне пришлось только половину, потом отразить и немного разнообразить в деталях. Так же тут очень много повторяющихся (топологически) фрагментов сетки. Потому для ускорения работы я делал текстурные развертки параллельно с моделингом. Это немного замедлило моделинг, но сильно ускорило текстурирование.

Инструментарий панели Ribbon делает 3ds max невероятно удобным инструментом полигонального моделирования. Легко даются органические формы, а о синтетических и говорить нечего. Ракета практически полностью была смоделена за вечер. Тела вращения, симметрия иногда по всем трем осям, радиальные массивы и немного сплайнов.

Ещё со школы обожаю геометрию и черчение. Построение сетки доставляет мне такое же удовольствие как рисование, и я способен часами отлавливать треугольники и ненужные ребра. И это не есть хорошо. К моделингу нужно подходить исходя из проверенного принципа необходимого и достаточного.
Что касается полигональной сетки, часто натыкаюсь на два термина: Topology и Edge Flow. Первое — топология, о ней написано много и часто не по делу, как правило топологию в 3д понимают просто как аккуратность, «правильность» сетки. А второе — Edge Flow —можно перевести как поток, непрерывность каркаса, и это ближе к сути, т.к. топология изначально — это наука как раз о непрерывности.

Топологическая идентичность — гомеоморфность — это, если сказать по-простому, свойство поверхностей, позволяющее принимать различные формы, сохраняя непрерывность структуры. В полигональном моделировании структура (сетка) имеет свои правила построения, связанные с интерполяцией и тесселяцией при сглаживании или интерполяцией нормалей на ребрах при шейдинге. По этим правилам классические примеры гомеоморфизма (топологическое равенство бублика и чашки, как на картинке выше) не работают из-за невозможности (нецелесообразности по меньшей мере) описывать такие различия в форме одинаковой структурой. С другой стороны в полигональном моделировании совершенно разные деформации могут задаваться абсолютно одинаковой топологией.

На практике непрерывность каркаса подразумевает потоки ребер сетки проходящих последовательно (loop) или параллельных друг другу (ring) непрерывно, т.е. либо от края до края, либо замкнутых в кольца.
Ключ к красивой логичной и оптимальной сетке, которая будет хорошо сглаживаться, удобно кроиться для текстурной развертки, скинится для анимации и вообще предсказуемо вести себя при любых деформациях — это как раз умение управлять непрерывностью потоков эджей. В персонажном моделировании loop’ы и ring’и ребер вдоль и вокруг основных групп мышц делают сетку управляемой. И без грамотного их построения мимическая анимация и анимация мышц будет выглядеть неестественно, а иногда и вовсе будет нерешаемой задачей. Но даже в простых формах внимание к тополгии многократно увеличивает качество поверхностей и оптимизирует сетку. Именно поэтому многие 3d художники изначально планируют сетку, рисуя её прямо поверх 2d концептов или полипейнтом по скульптам. Это хорошая практика.

Идеальный вариант непрерывности, когда к любому вертексу подходит 4 ребра, часто делает достижение нужных форм или оптимизацию сетки невозможным, и приходится вводить вершины, являющиеся общими для большего или меньшего числа полигонов, что приводит к нарушению однородности поверхностей. При сглаживании сетки и интерполяции нормалей на этих участках возникают разрывы и заломы. В этом заключается главный минус полигонального моделирования. Чтобы минимизировать искажения у моделеров есть ряд приемов и правил.

Основное правило сводится к тому, что надо всеми возможными способами стараться выстраивать сетку из четырехугольных выпуклых полигонов, и к одному вертексу не подводить больше 5 эджей. В этом случае не получится ярко выраженных полюсов, стягивающих на себя шейдинг, и при деформациях такие участки ведут себя вполне предсказуемо. Посмотрите на топологию шлема. Каждое изменение направления потока, разветвление или слияние — это т-вертекс либо пентакс. Если вершина является общей для 6 и больше полигонов, то полюс будет уже гораздо заметнее. Это не ошибка, но деформировать полюса — унылое занятие, зибрашеры не дадут соврать.
С опытом большинство задач топологии переходят на моторный уровень, и моделеры решают их в фоновом режиме. Но всегда полезно иметь перед глазами примеры-шпаргалки.
Вот моя шпаргалка, может кому-то будет полезна.

По этой теме мне в свое время очень помогла рубрика на сайте нашего коллеги по render.ru, специалиста высочайшего класса, Александра Кыштымова aka Skif. Очень рекомендую, актуально до сих пор.
Итоговая сетка.

Текстурирование.

Хорошая текстура начинается с хорошей развертки. Большая часть модели была развернута еще в процессе моделинга, до всевозможных тесселяций и нарезки дополнительных ребер. Потому финальное назначение текстурных координат свелось к небольшим корректировкам и аккуратной упаковке в UV-пространстве. Все делал модификатором Unwrap UVW в 3ds max.

При развертке и упаковке важно найти правильный баланс между количеством швов и деформациями шелов, стараться придерживаться равномерной тексельной плотности, не допускать перекрытия и давать небольшой padding — это все знают.

Но есть ещё один нюанс, о котором я сам раньше не задумывался. Алгоритм антиаляйзинга, билинейный или бикубический, как правило — мощное средство от «пикселизации» не текстуре. Но иногда сглаживание играет против нас. Пока тексель меньше пикселя на рендере или приблизительно равен ему — всё прекрасно. Но при сильном увеличении возникает примерно такое.

Такое мыло, помноженное на пирамидальную фильтрацию (карты нормалей, карты высот) может сильно подпортить картину, в том случае, когда на текстуре много тонких четких линий. Отключать фильтрацию текстуры тоже нельзя — вместо мыла появится четкая лесенка. Выход — учитывать будущую текстуру при упаковке. В 3ds max есть замечательная кнопочка Pack Normalize, которая для этого и сделана. Но автоматические алгоритмы упаковки, во-первых неэкономно используют пространство, во-вторых не знают ничего о том, что вы на этом пространстве нарисуете. Поэтому многое нужно редактировать вручную.
Для проверки развертки я использую карту с большим количеством тонких (1 pix) линий и множеством мелких и крупных элементов правильных форм (круги, квадраты, кресты, литеры) — для проверки растяжений и равномерности тексельной плотности.

Развернув всё в приемлемый размер текселя, разделил модель на ID и распаковал по UV-тайлам. Всего их получилось 14: 4х4к на ракету, 7х2к на космонавта и аксессуары, 3х1к на шланги с проводами, фонари и стекла — многовато, но экономить я и не планировал. Модель с назначенными ID я экспортировал в OBJ, текстуры планировалось рисовать в 3d-Coat, а эта программа все прекрасно понимает и создает отдельный UV-сет для каждого ID.

Перед началом текстурирования я открыл модель в zbrush, чтобы поработать со складками ткани и кожи. Потом, плагином multy map exporter экспортировал из браша сетку и карты нормалей для тех uv-сетов, которые детализировал.

Всю остальную детализацию я нарисовал на картах нормалей в 3d-Coat, там же я нарисовал все текстуры. Давно использую этот пакет для текстурирования и ретопологии безальтернативно, и иногда для скульптинга и разверток. Еще с третьей версии меня привлекла тесная интеграция с фотошопом и большой выбор алгоритмов рисования, а в последней версии появилась еще целая куча новых полезностей.
Всю модель для текстурирования я в итоге разделил на 2 части: ракета и все остальное. Сохранил их в отдельные файлы и работал с ними раздельно. У меня далеко не самый мощный комп, а рисовать разом по всем тайлам (>100 Мпикс) — тут даже в пейнте будут фризы.
Первым этапом была прорисовка деталей на карте нормалей. Дело в том, что 3d-coat научился запекать вполне приличные карты AO и Cavity с учетом, нарисованных в нем же и импортированных извне карт нормалей и высот.

AO и Cavity сами по себе хороши, и отлично добавляют текстурам четкости и глубины. Но у них есть еще одно назначение. Эти карты используются Smart материалами, с их помощью 3d-coat «понимает» геометрию модели и знает, где должны быть потертости, где грязь, где потеки краски. Смарт материалы — наверно самое полезное нововведение в программе. Они легко интуитивно настраиваются и редактируются. Нарисовав несколько бесшовных текстур и разобравшись часок с настройками, я собрал библиотеку из пары десятков смарт материалов. Редактор выглядит примерно так.

Фишка в том, что грамотно настроенный материал сам проецирует свои свойства на участки поверхности модели, ориентируясь на различные условия: затененность, рельефность, ориентация и т.п. Материал может иметь множество слоев с различными свойствами и с различными условиями.

Подумав над свойствами реального материала и покопавшись немного в настройках, можно сделать smart material, который одним штрихом будет рисовать, скажем, ржавый металл со следами старой краски, покрытый инеем и масляными потеками. При этом рисовать сразу во всех каналах Phisicaly Based шейдера.

Для текстурирования ракеты я использовал ту же библиотеку материалов, что и для космонавта, чтобы избежать расхождений в свойствах одинаковых типов поверхностей.

Последняя задача на этапе текстурирования — это правильный вывод каналов PB шейдера в текстурные карты для настройки материалов уже в требуемой системе рендеринга. Я использую Vray. Сейчас уже появились скрипты, которые сами раскидывают все по нодам vraymtl с нужными настройками, но тогда ничего такого не было. Да и сейчас, попробовав, я все равно использую свой метод. В нем больше контроля и гибкости, на мой взгляд.

Сначала переключаем texturing workflow в режим specular/gloss и выводи все карты через файл/экспорт модели OBJ. В этом режиме, чем выше степень отражения и metallness поверхности, тем темнее ее diffuse, что вполне справедливо для vray и вообще по закону сохранения энергии (чем больше света отразится, тем меньше его рассеится). Потом через меню layer выводим metallness и roughness, они тоже понадобятся для настройки vraymtl.

Материалы.

Мой скрин с редактора материалов многих напугал. Действительно, выглядит сложно. Хотя материалы в сцене очень простые, а на скрине все материалы сцены собраны в один мультисаб, и паутина связей выглядит запутанно.

На самом деле все очень просто. Из 3d-coat я получил по 5 карт для каждого UV-сета: diffuse color, gloss и normals — при экспорте в obj, metallness и roughness — экспортировал отдельно. Эти карты можно практически без изменений кидать на соответствующие ноды vraymtl.
Типичный материал в сцене выглядел примерно так.

Для требуемого эффекта я сделал небольшую доводку в уже редакторе материалов в самом 3ds max.

Diffuse — на свою ноду без изменений.

Gloss — на ноду Reflect map с интенсивностью 90% для неметаллов, и со значением 70% для металлов, при этом Reflect color в самих материалах установлен на 100% (value 255). Интенсивности я менял, т.к. карта из 3d-coat для вирея слишком контрастная. Из-за этого на отражающих поверхностях появляются абсолютно матовые участки. Коэффициенты можно и не менять, а например покрутить гамму, чтобы сместить средние тона ближе к светлым, как при linear workflow. Результат будет тот же, кому как удобнее.

Roughness — это шероховатость, т.е. свойство обратное гладкости (в vray — refl.gloss), потому идем в свиток Output настройки карты, ставим чекбоксы Enable color map и Invert, после этого меняем значение input для кривой с 0 на 0.3 или около того. Это действие сделает черный цвет серым, т.е. добавит хоть немного гладкости. Если этого не сделать, то материал будет слишком матовым в тех местах где он потерт. Тут тоже все дело в гамме, полутона смещены слишком близко к теням. Так что тоже можно просто подобрать гамму и грузить карту сразу с гамма-коррекцией.

Normals —на ноду Bump, значение 100% (по дефолту на бампе стоит 30%, нужно поменять на 100). Обязательно через карту Vray\VrayNormals. Если кидать напрямую, то bump не будет считывать RGB каналы для ориентации нормалей, а просто будет использовать Luminosity всех каналов как черно-белую карту высот.
Очень важно при загрузке карты нормалей всегда ставить гамму 1, независимо от настроек колор мэпинга рендера. Если скорректировать гамму карты нормалей, то нулевое значение R128 G128 B255 тоже изменится, в результате нормали каждого фейса немного повернутся, интерполяция на ребрах нарушится и на рендере вы получите несглаженную модель. И ещё один момент, 3ds max понимет карту нормалей с инвертированным зеленым каналом. Его можно инвертировать при экспорте из 3d coat, ну или через свиток Output в самом максе.

Metallness — тут 2 варианта. Правильный вариант, который работает при этом плохо, это кинуть metallness на ноду Frensel IOR. Значение коэффициента приломления в вирее очень трудно точно задать цветом, по дефолту не прокатит, придется крутить гамму и делать тестовые рендеры. Я нашел способ проще. Делаю 2 материала, абсолютно одинаковых, но на одном чекбокс Frensel Refletions активен (неметаллы), а на втором снят (металлы). Два этих материала смешиваю как раз по карте metallness. В результате получается корреткный результат, при этом ноды Frensel IOR остаются чистыми, что позволяет свободно управлять френелевским спадом с помощью коэффициентов.

Материалы с Refraction и Self Illumination — фонари и стекла — выглядят немного сложнее только из-за того, что я при помощи френелевского спада пытался рассеять свет вдоль кромок в толще стекла. Хотя это наверно проще было сделать при постобработке.

На Refraction здесь прицеплена та же карта, что и на Reflection с небольшой доводкой в свитке Output, а на самосвечение — та же карта, что и на диффузный цвет, только с задранными уровнями (input -1, output +2)

Симуляция.

Пламя симулировалось в FumeFX, и рассказывать мне тут особо нечего. Это был мой самый первый опыт работы с плагином. Сделал 4 дефолтных эмиттера, расставил в дюзах, припарентил и пустил ракету по прямой. Где-то в середине пути поставил гизмо, запустил симуляцию, выбрал кадр с самым удачным силуэтом реактивной струи, и уже относительно этого кадра собирал сцену.

Настройкам качества я особенно внимания не уделял, т.к. качественный огонь при таком высоком разрешении рендера — это для меня слишком ресурсоёмко. Проделал симуляцию 30 ти кадров, настройки выставил такие, чтобы симуляция длилась около часа. Остальное планировал довести при постобработке, вплоть до полной перерисовки пламени.

Кадр статичный, потому симуляция мне была нужна, по большому счету, только для корректных отражений огня на поверхностях модели. Тем не менее, результат получился приличный и пошел в работу.
Вот настройки реактивной струи.

Больше я ничего не симулировал. Клонировал симулированный гизмо, скейлил, поворачивал. Отключил огонь, оставил только дым и поиграл с его настройками во вкладке rend.

Освещение.

К освещению я подбирался с опаской. Настороженно отношусь к полумраку в Vray, с его постоянными спутниками — шумными тенями; с потерей деталей, которые так старательно моделил и текстурировал. Но что поделать, космос есть космос.
Все источники света в сцене я разбил на 2 группы, которые настраивал отдельно:

внешний свет и собственные светильники ракеты

Светильники ракеты — это фонари и подсветка от пламени.
В фонари вставил источники типа vray light disk. Параметр directional увеличил до 0.5, т.к. нужны были прожектора, а не софтбоксы. Эти источники сделал невидимыми, сильно задрал интенсивность (около 100), т.к. светят они направленно, и практически вся энергия уходит в пустоту, но участки на которые свет попадает должны быть пересвечены.

ИС для подсветки пламени — 4 в дюзах и один большой немного сзади — все невидимые. Назначение большой сферы — моделирование светотени от реактивной струи. Самосвечение пламени с этим не справлялось, даже при увеличении его множителя до 100. У этого источника я отключил отражения и видимость, т.к. отражаться должно само пламя. Его интенсивность около 20, в бликах он видим, но с коэффициентом 0.5, чтобы не пересветить. 4 маленьких сферы в дюзах — невидимые и очень яркие источники света. Я ставил их чтобы «раскалить» кромки сопел, но фокус не удался, доводил потом при компоузинге.
Все внешнее освещение в этой работе должно сводится к мощному направленному источнику света и небольшой заполняющей подсветки от окружающих звезд и туманностей.
Сначала было выбрано солнце vray sun, но оно давало неприятный круглый блик и ломало форму. Я хотел добиться длинного четкого пересвета по меридиану всей модели, чтобы контрастно отделить силуэт от фона.
В итоге, остановился на большом прямоугольном плейне, а чтобы сделать из него свет звезды, поставил направленность на 1, и отключил спад (no decay).
Ключевой свет отлично моделировал силуэт и рисовал глубокие тени, но он контровой, и вся модель оказалась в тени. Нужно было выявлять детали.

Для этой цели поставил огромные плейны над и под моделью. Кинул на них самосветящийся vraylight mtl. А чтобы отражения от них не были четкими, как от студийных лайтбоксов, а были мягкими, типа как от туманностей или газовых облаков, я кинул на них процедурные карты vray softbox с очень мягким виньетированием, их же я кинул на opaсity, чтобы сделать ИС полупрозрачными, и они не мешали отражаться звездам с карты окружения. Так же активировал чекбокс directional в настройках материала и увеличил сабдивы, чтобы плейны эмитировали свет как полноценные источники, а не как самосветящийся материал.
Вот, кому интересно, основные настройки «солнца» и «туманностей».

В качестве дополнительной заполняющей подсветки и источника отражений я использовал HDRI в слоте vray Environment/Reflections. Карту я нарисовал в фотошопе.

В качестве основы взял сферическую панораму с полнолуньем из какого-то старого сборника от Dosh, и кистями, прямо в 32-битной глубине цвета, нарисовал там звезды и накидал туманности из различных фоток. Добиться полной бесшовности не получилось, но в отражениях карта сработала отлично.

Рендер.

Визуализировалась картинка рендером V-Ray. Получилось так, что закончил работу я как раз вечером, и у моего компа была целая ночь на рендер. Поэтому с настройками я повел себя не очень изящно, достаточно грубо задрав качество.

— Снизил адаптивность вирея с дефолтных 0.85 на 0.75
— Шумовой порог снизил до 0.002
— Настройки семплера изменил с min1/max4 на min4/max24
— Включил пресет High для IrMap и ещё немного снизил пороги
— Лайткеш выставил на 3600 семплов, включил фильтрацию и пре-фильтрацию на 100
— Разрешение рендера выставил 8000х4500

За ночь вирей не справился, рендерил часов 10—12. Вот основные настройки, которые я поменял.

Что касается дополнительных пассов рендера (render elements), я думаю по картинке все понятно. Из стандартного комплекта выбиваются только несколько пассов. VRayLight_Key — это элемент VRayLightSelect, в качестве источника подключено солнце (vray light plane, исполняющий его обязанности).
VRayLight_Rear — это элемент VRayLightSelect, в нем я собрал все источники света, которые подсвечивают реактивную струю.

Обоим этим этим пассам я увеличил множитель до 3, и именно эти элементы в итоге стали решающими при сборке и спасли рендер. Потому что сам бьюти пасс получился темным и невыразительным. Да ещё и я додумался в процессе рендера покрутить уровни и цветовой баланс в фрейм буфере вирея — интересно было прикинуть возможные пути предстоящей цветокоррекции. Я думал, что изменения буфера не запишутся в выходной файл. Не тут-то было. В итоге бьюти пасс я получил с заведомо поломанным балансом белого и урезанным динамическим диапазоном.

Но все оказалось не так плохо. Выход рендера я записывал в 16-битные .png без компрессии с альфа-каналом. В итоге большой динамический диапазон, сниженные адаптивность и шумовой порог дали мне огромную гибкость в финальной доводке картинки. Я мог высветлить самые глухие тени, и там практически не было шума.

Компоузинг и постобработка.

Первое что пришлось сделать, это снизить размер изображения. Я уменьшил большую сторону до 5000 pix, т.к. с оригинальным 8к разрешением работать было очень некомфортно и долго, а терпение уже заканчивалось. Скретч диск фотошоп переполнял за 5-10 операций, над каждым штрихом кисти думал секунд по пять. Все пассы в 16 bpc собранные в одном документе весили под гигабайт. Я бы сделал во фьюжене, он адекватней работает с таким разрешением и глубиной цвета, но предстояло много рисовать кистями, а тут фьюжену до фотошопа далеко. Потому я отложил оригинальные пассы до лучших времен, на случай если захочу распечатать в хорошем качестве, а для экранной версии хватило и картинки в 5к.
Потом я вернул цветовой диапазон. Тут я приятно удивился, хватило двух коррекций уровнями.

1. Первым действием я отсек незанятую темную область гистограммы, исправив результаты моих экспериментов в фреймбуфере вирея. В результате получил очень темную пережженную картинку с провалом в средних тонах. Уже думал отменять и искать другие пути.
2. Потом я просто сдвинул средний маркер к теням, расширив область света, и, о чудо, 16-битный диапазон показал свою силу. Все детальки выплыли из темноты, при этом сохранилась плавная аттенюация и почти не вылезло шума.

Продолжение>>

822 0 850 88
22
2016-01-27
Спасибо за отличный "Мейкинг Оф", читал с большим удовольствием! )
2016-01-27
Благодарим, без сомнения это материал пользу от которого трудно недооценить.
2016-01-27
Спасибо за "Мейкинг Оф"! Очень ценная информация! Так держать! Молоток!
2016-01-27
это 20 из 10 просто, я думал работа крутая, но мейк оф еще круче, после него и сама работа выглядит еще невероятней! а моделинг это вообще отдельная история - никогда бы не подумал, что тут без скульпта в виде болванки обошлось.
2016-01-27
да, а где ссылки на социалки автора, чтоб можно было подписаться и следить за дальнейшими свершениями?
2016-01-27
Михаил, как всегда, харкорно подходит к делу. Молодец
2016-01-27
спасибо, прочитал - понял, что ничего не знаю и еще учиться и учиться. работа и статья высший пилотаж
2016-01-27
Это щедеврально! 
2016-01-27
Спасибо!! Рад что материал понравился Ostap_Blender, спасибо! Да я в соцсетях не особо активен)[quote=Deniboy] Михаил, как всегда, харкорно подходит к делу. Молодец [/quote] Deniboy , да, и это главный мой минус, никак не научусь рисовать легко и непринужденно, а это сильно замедляет темп)Нептун, Роман Цапик, Владислав Ларюшин, гринман, РоманС
2016-01-27
Спасибки
2016-01-27
Снимаю шляпу... Такие статьи очень мотивируют. Автору громадное спасибо.
2016-01-27
Великолепная, поразительная работа, стоит сейчас на раб. столе., подробный, интересный мейк. Спасибо огромное.
2016-01-29
Браво! Нет слов, автор спасибо большое!  Ждем новых работ и туторов)  p.s. я думал у меня сетка хорошая...
2016-01-29
Эпично и очень полезно. Спасибо.
2016-01-29
У Вас огромный скилл и сила воли, не только что бы сделать отличную работу, но и написать такую подробную статью. Вынес для себя много полезного. Читал не мог оторваться. Спасибо!
2016-02-01
Брависсимо! Тонны полезнейшей информации. Автору творческого роста, а нам - учиться!
2016-02-04

это божественно. огромное спасибо!  "Мой скрин с редактора материалов многих напугал" - наоборот восхитил и я да же хайрез захотел напечатать и в рамку на роботе повесить...если бы вы поделились скрином по больше.

2016-02-04
У меня просто нет слов... Это очень достойный уровень работы. Спасибо за полезную информацию, данную в уроке. Но вишенка на этом великолепном торте - конечно же, финальная картинка. Творческих успехов и непрерывного роста!  :) P.S. Про космонавта сказать ничего не могу - просто не к чему придраться, смотрится, как живой, ракета - офигенна! P.P.S. HDRI получилась интересной, смахивает на планетарий. Но свою работу она сделала на все 200 процентов. :)
2016-02-05
Очень красивая работа. Особенно понравилась композиция цветовая. Единственное что я не понял это карты спекуляр и роухнес. Вы их вручную вырисовывали?
2016-09-07
отличная статья.за видосик с пасами отдельное спасибо.
2016-11-16
С удовольствием прочитал, большое спасибо за науку!
2017-10-17
Отличная работа получилась!:)
RENDER.RU