Making Of "Несбывшаяся мечта"

Здравствуйте, меня зовут Хадыко Владимир и в данной статье я хотел бы поделиться опытом, приобретенным в процессе создания работы "Несбывшаяся Мечта". Проследить за этим самым процессом можно практически с самого начала в В.И.П. на данном ресурсе по адресу — http://www.render.ru/xen/threads/god-of-war-ili-nezbyvshajasja-mechta.131373/, поэтому уделять время техническим особенностям особо не стану, хотя и добавлю по этому вопросу пару слов в конце. Основная же цель написания статьи - показать, как не нужно работать, ведь при создании этой работы я совершил все мыслимые и не мыслимые ошибки. :)

Маленькое отступление: в ходе статьи я пару раз использую смешные (на мой взгляд :)) картинки с подписями на английском, которые я позаимствовал с чудесного сиджимема: http://cgmemes.blogspot.co.il/. На всякий пожарный не стал вмешиваться в оригиналы и добавил переводы под ними :)))

1-я Часть

Зачастую идея приходит спонтанно, ее можно совершенно не ждать, она сама решает, ее можно лишь подтолкнуть, увидев, услышав или прочитав что-то. Вот и в этот раз она пришла неожиданно - я был занят, сильно занят... Играл в God of War Chains of Olympus. Для тех, кто не в курсе — это игра, вариация на тему мифологии древней Греции. Античная архитектура всегда была моей самой любимой, и антураж игровых локаций подкупил меня, а к тому же еще и сюжет был весьма интересен и драматичен. В одной из сцен главному герою нужно было оттолкнуть собственную дочь и расстаться с ней навсегда ради спасения...мира! Да, опять спасать мир, но все-таки это мифология, герои и все такое. Но момент был действительно печальный и мне до боли жалко стало несчастного папашку и я решил подарить ему хэппи энд в виде воссоединения с дочерью. И тут мы подходим к первой и самой жестокой моей ошибке.

1. Облечь идею в форму.

Не знаю, как происходит у счастливчиков, обладающих хорошей художественной базой, но лично у меня изначальная идея, как правило, сильно отличается от финального результата, а все потому, что имея в голове идею в виде ярких, но расплывчатых образов я постоянно упускаю момент ее переноса на более стабильный носитель - бумагу, например. Да, я очень плохо рисую от руки (это я еще себя похвалил) и это постоянно отталкивает меня от создания эскизов, что приводит к печальным результатам, всегда. Во-первых, без эскиза невозможно даже примерно спланировать работу, т.к. постоянно что-то меняется в голове, и оригинальный образ может вполне себе видоизменяться день ото дня. Во-вторых, неизбежно часть работы будет сделана в пустую, т.к. многое из сделанного будет попросту удалено из сцены за ненадобностью. А что еще хуже — это когда уже готовые, но неуместные элементы, мешают двигаться вперед, т. к. жаль их удалять, ведь столько труда вложено!

Совет: делать эскизы даже в случае полного отсутствия навыков рисования. Показывать эти художества вы никому не обязаны, но они помогут вам точно определиться с идеей, композицией, а возможно и цветом.

Теперь нырнем в мир 3D.

2. От 2d к 3d.

Уже года два как я дал себе обещание не начинать ни одной более ли менее серьезной работы не только без 2d эскиза, но и без наброска в 3d. Это важнейший этап в планировании, на нем можно увидеть реальный объем предстоящей работы и оценить свои силы. Здесь все просто - нужно из примитивов набросать общие формы, наполнение сцены.

Стоп! Стоп! Стоп! - скажете вы - Это же картинки из какого-то другого проекта!!! И будете правы, т.к. это и есть другой проект, но в нем я уже учел данную ошибку и подошел к процессу более разумно. А вот в «мечте» я этот этап пропустил, в прочем, как и базовый эскиз в 2д. Итог прост - 5 лет с момента начала работы и до ее завершения. Да, я не работал над этой картинкой все 5 лет - были перерывы в работе и по пол года, много времени ушло на приобретение новых знаний. Но факт остается фактом - объем работ вырос на столько, что от изначальной идеи, зародившейся в моей голове не осталось и следа, общим остался только Кратос, глав герой игровой саги. На следующих скриншотах приведен пример эволюции сцены от самого ее начала, еще до старта В.И.П.а. и до финальной версии.

3. Оценка своих сил и возможностей.

Смех смехом, но перебарщивать в желаниях не стоит. Каждая новая работа, особенно если она персональная, не коммерческая, должна быть неким состязанием, попыткой подняться в чем-то на ступень выше, может на две или даже три ступени, но не нужно пытаться перескочить сразу целый этаж!

Рабочий процесс должен приносить удовольствие, необходимо постоянно видеть продвижение, иначе можно и приуныть, что принесет потерю энтузиазма и проект отправится пылиться на дальнюю полку. Лучше вносить в планы 20-30% идей, которые потребуют новых для вас умений, а остальные 70-80 оставить на практику для выученного в предыдущих работах. Так и нового подучите и старые скилы прокачаете и возможности капитально «застрять» на каком-то неиспробованном участке работы будет меньше. Такое правило более применимо в масштабных проектах, в мелких же процент нововведений можно и увеличить, на мой взгляд.

Глянем на конкретный пример — Кратос, главный персонаж сцены. Это мой первый персонаж, но я не только хотел сделать его как минимум на хорошем уровне, но еще и сделать риг для последующей коротенькой анимашки. Когда я об этом вспоминаю, то улыбка сама расползается на моем лице:) Еще совсем недавно я был наивен как детсадовец. Работа над персом была не только долгой, но и мучительной. Пришлось учить не только сам по себе Zbrush и анатомию, но и нырнуть в просчеты динамики, симуляции тканей и прочие тонкости. Как бы ничего страшного, но перс — это всего-лишь небольшая часть всей сцены и если только на него потратить столько времени, то на все остальное уже не останется и сил.

Здесь стоит сделать небольшую рекламу W.I.P. - исходя из моего личного опыта могу смело заявить, что польза от випов просто огромна! Да, можно, конечно, и все самому делать, но отзывы людей со стороны, со свежим взглядом невероятно полезны и, порой оказывают отрезвляющий эффект. Представляю вашему взору подборку скриншотов персонажа от его рождения и до результата, полученного в результате совместной работы с форумчанами.

Говоря на прямую — мне немного стыдно показывать эту подборку, т. к. первые варианты просто ужасны и безумно смешны в своей нелепости, но думаю, что результат гораздо проще оценить, видя с чего все началось.

4. Организация сцены.

Закон у меня таков — чем сложнее сцена, тем строже нужно следить за порядком в проекте. Но! Так как процесс изначально пошел у меня криво, то в определенный момент я понял, что в файле такой бардак, что понять и найти там что-то просто невозможно. А еще и у майки есть особенность — оставлять за собой всякий мусор — скомбайнил объекты, а трансформ ноды оригинальных объектов остаются или разрезал режущей плоскостью что-то и уже давно об этом забыл, а она все висит и никуда не пропадает и т.д. А если добавить, что в данной программе я был совсем еще новичок, то можно представить что у меня там было. И вот однажды, после достаточно длительного перерыва, я открываю сцену, ковыряюсь в аутлайнере и ужасаюсь! Следующие 3 вечера я посвятил банальной чистке и упорядочиванию всему и вся. После этого ленивого, но важного эпизода заходить в проект стало одним удовольствием!

Глобальные элементы я раскидываю по слоям, а уже более мелкие могу группировать. Опять-таки пример «до и после».

5. Цвет, свет, композиция и постобработка против моделинга.

Давно заметил, что порой работы с огромными перспективами в плане моделирования и текстурирования губятся скучным светом и постобработкой или же наоборот — слабые, в техническом смысле, работы смотрятся невероятно эффектно и запоминаются надолго благодаря удачной композиции свету и грамотному посту. Увы, но ни композиция, ни постобработка не являются моими сильными сторонами. :(

Благодаря товарищам Artnemart и Gelon, которые не поленились и дали мне несколько отличных скетчей по посту, я смог значительно улучшить картинку, в противном случае финал моего труда мог бы быть плачевным. Смотрим и оцениваем — слева первый вариант полностью законченного окружения, а справа — тоже самое, но с доработанным постом.

Вот на этой ноте я бы и хотел завершить первую часть статьи и перейти уже к некоторым техническим аспектам, как и что было сделано в сцене и какие инструменты были использованы.

2-я Часть

Начну с того, что основная работа проводилась в Maya и это был первый мой проект в данном пакете. Если бы я знал, во что это все выльется, то, наверное, делал бы в максе, но...

1. Референсы.

Фото референсов того времени найти не удалось, но нашлась масса отличных иллюстраций как по античной архитектуре, так и по одежде тех времен, ну и современных фоток из Греции тоже не мало. На их основе была разработана вся сцена. Я старался не делать 100 процентных копий, а комбинировал элементы и разрабатывал здания и прочие архитектурные элементы под свою планировку локации. Также отличными референсами послужили скриншоты из самой игры, но, как показало время, хорошо попасть в стиль мне не удалось — получилось что-то среднее между реальной древней Грецией и мифической из игровой вселенной.

2. Моделирование и текстурирование.

Весь базовый моделинг был сделан в майке. Большинство объектов низко или среднеполигональны, но практически все более ли менее крупные объекты имеют уникальные текстуры, коих под конец проекта набралось великое множество. Из-за этого мой старенький комп с 8 гигабайтами о.з.у. напрочь отказывался рендерить сцену целиком, и я разбивал ее на три части — передний план (площадка с лестницей и кусочек здания слева), весь задник и отдельная сцена с растительностью. Уже потом я прикупил машинку помощнее и смог собрать все вместе и был предельно счастлив.

Для текстурирования окружения я обошелся практически одним фотошопом, но иногда брал в руки Mudbox или Zbrush. В первом я текстурировал стену слева и точно помню, что делал еще что-то, но уже не смог вспомнить))) ZBrush также не очень-то и часто подключался к процессу, но гораздо чаще Mudbox ‘а. Части горы, на которой стоит храм, скульптилась в нем и из него вытаскивал всякого рода маски для последующего текстуринга в фотошоп. Также немного «покромсал» детали на переднем плане, но это не особо заметно оказалось в финале.

3. Греки.

Сама мысль о необходимости создания массовки заставляла впадать меня в депрессию и для этого даже сцену открывать не надо было. Эта нуднейшая для меня задача вынудила сделать, если я не ошибаюсь, самый длинный перерыв в работе — около полугода! Но как-то раз я почувствовал некий эмоциональный подъем и рванул что есть силы — в итоге за несколько дней (а может и недель) массовка была готова. Не буду лукавить и скажу, что на ней я малек схалтурил и в детали совсем не вдавался. Ну, разве что над солдатами поработал немного больше. Для них я не поленился и даже сделал лоуполи модели для брони и позапекал нормалочки.

К массовке я подошел следующим образом:

1 - Взял модель Кратоса и в ZBrush создал 4 версии мужского тела — худощавое, среднее, здоровенного бодибилдера и толстячка. Для женского тела использовал модель дочурки Кратоса, но т. к. она еще маленькая, то пришлось кой чего долепить. :)
2 - Полученные модели поставил в разные позы — сильно не усердствовал я в этом. Получилось несколько уникальных поз и несколько таких, которые потом можно с легкостью клонировать.
3 - Варианты одежды и их цветов. Уникальных моделей было всего пару штук, но меняя «верхнюю» и «нижнюю» части, а также пояса и их цвета получилось сделать более ли менее рандомных людей.
4 - Замоделил по несколько вариантов причесок и бород, что опять-таки добавило разнообразия.
5 - Все элементы собрал как конструктор и раскидал по сцене.

4. Отец и дочь.

Самый технически сложный этап. Подходил к нему несколько раз с большущими перерывами. Базовый меш делался в майе и уже в браше я его мял по-разному до тех пор, пока не получилось что-то путное. Непрестанно благодарил Бога за второй монитор, который позволял постоянно держать перед глазами разнообразные анатомические референсы. И еще раз спасибо форумчанам за дельные и своевременные советы!

Сказать тут что-то новое сложно, процесс создания персонажа описывался уже многократно. Поэтому расскажу о симуляции юбки из кожаных полос и куска материи поверх нее. Если платье для дочери (Calliope ее зовут, даже не знаю, как это на русский перевести, Skif предложил назвать ее Клепой) платье делалось в Marvelous designer и трудностей практически не возникло, я бы даже сказал наоборот, практически одно сплошное удовольствие, то с этими полосками пришлось повозиться. Всего было три ряда полос — длинные (внутренний ряд), средние и короткие (внешний), поверх них ткань и все это заправлялось под пояс.

Первым этапом я должен был уложить всю эту конструкцию на стандартную позу и потом уже свободно анимировать перса и лишь подправить модель, если будут какие-то пересечения. Для этого я создал гайд меши для полос и ткани, а также кривую/сплайн повторяющую нижний контур ремня и «прикрепил» к ней верхние вершины гайдов для полос.

Но результат был не очень хорош, т. к. были растяжения и в целом как-то не очень красиво себя вся система вела. Поэтому я попробовал другой способ - скопировал гайды и отделил от них верхние полигоны и врапом соединил с ремнем и к ним уже конестрейном прикрепил гайдмеши и все заработало. Основные модели юбки (для рендера) привязывались к гайдам через wrap. Каждый ряд полос был отдельным элементом, и симуляция проходила с отставанием, чтоб дать возможность нижнему слою немного «успокоиться» и минимизировать глючность симуляции (оверлапы, дерганность движений). После того как все улеглось я сохранил состояние как дефолтное и уже занялся постановкой персонажа в позу. Вначале пытался сделать риг и даже сделал его, но допустил пару мелких ошибок, которые потом оказались критическими, а переделывать уже не было ни сил, ни желания и пошел более простым путем. Экспортировал модель и в браше транспоузом поставил его в нужную позу, вернул в майю и подгрузил как блендшейп — два ключевых кадра — симуляция и все готово! Немного подправил ручками финальную модель, т. к. не все полосы легли так, как хотелось бы.

5. Освещение.

Тут все вообще по-простецки! Дневной вариант — это комбинация VRay sun, sky и физической камеры. Для тени на переднем плане использовал дерево за кадром, которое методом проб и ошибок выставил в положение с наиболее удачно падающими тенями на поручни, лестницу и Кратоса.

Ночной освещался HDR картой и сферическими лайтами для факелов на улицах и прочей подсветки сцены и директ лайт для имитации света луны. Никаких хитростей не применял :)

Главное мое правило в освещении — подготовить базу для последующей обработки, т. е. Если свет немного не того цвета или яркости, то это с легкостью можно поправить на этапе поста и не тратить время на еще десяток тестов. И я стараюсь никогда не допускать пересветов на черновом рендере, т. к. убирать засветы не всегда получается, особенно если работаешь в 8 битном режиме:)

6. Постобработка.

Вся основная работа по приданию атмосферы была отдана в руки фотошопу. Яркость, цветокоррекция отдельных элементов, атмосферные эффекты и дополнительные детали были добавлены на этапе поста. На этот завершающий этап было потрачено много времени, причем я целенаправленно не делал это за один день, а несколько раз организовывал перерывы, чтоб дать глазам «отдохнуть» от уже приевшейся картинки. Постоянно отражал картинку по горизонтали и даже по вертикали, чтоб как-то по-новому взглянуть на нее и это действительно помогало! Для того чтоб было удобней работать, я нарендерил несколько вспомогательных ч/б масок для важных элементов сцены и, конечно же, некоторый набор рендер пассов.

Конечно, глядя на финальный вариант мне хотелось бы многое доработать, ведь многие элементы были сделаны уже несколько лет назад и их качество морально устарело, но всему есть пределы...

s

На этом поставлю точку, друзья. Если кто-то из всей этой писанины почерпнет что-нибудь интересное и полезное, то я буду очень рад! И на последок пожелаю всем творческих успехов!

803 0 850 36
11
2015-10-26
мне вечерний вариант понравился намного больше
2015-10-26

а почему дневной без ХДР? А ночной с ней?

2015-10-26
эпично конечно, целая либа объектов собралась. туториалы какие-нибудь можешь порекомендовать, которые помогли дойти до финала?
2015-10-26
[quote=Бабуинище]а почему дневной без ХДР? А ночной с ней?[/quote] Так и скай хорошо справлялся, а каких-то особых отражающих поверхностей тут нет, поэтому даже не загонялся. [quote=Ostap_Blender]туториалы какие-нибудь можешь порекомендовать, которые помогли дойти до финала? [/quote]
Ох, даже не знаю что и написать. Уроков было просмотрено не мало и по разному софту. По началу это были интро к майе, менталу, зибрашу, а потом уже более углубленные.
Единственное что могу сказать по делу - это то, что уроки от Digital tutors идеальны для полных новичков, разжевывают по-полной, но вгоняют в сон. От Gnomon - крутые, часто сложные, на, как правило, результаты у них очень хорошие. Но мои любимые от Eat3d - они, на мой взгляд, самые сбалансированные, интересные и очень качественные. От них я еще не видел ни одного плохого урока, даже бесплатного (надеюсь не сочтут все это за рекламу).
2015-10-29
отличная работа
2015-10-30
Спасибо, очень интересная и полезная "писанина"). Успехов!
2015-10-31
Действительно интересная и полезная статья , особенно порадовало присутствие юмора , что редко встретишь в статьях подобного рода , как правило это сухое перечисление порядка действий . Респект и творческих успехов !!!
2015-10-31
Хорошая статейка. И с нетерпением жду финала другого випа! Надеюсь он не затянется на 5 лет))
2015-11-01
Спасибо за отзывы, друзья!  [quote=3DMTR]особенно порадовало присутствие юмора[/quote] Школа Петросяна не прошла даром))) [quote=RedSquare]Хорошая статейка. И с нетерпением жду финала другого випа! Надеюсь он не затянется на 5 лет))[/quote] Боюсь, что приоритеты несколько изменились и этот вип заморозился из-за банальной нехватки свободного времени:( Может немного позже и сумею его реанимировать, посмотрим...
2015-11-02
Спасибо автору за интересную статью!
2015-11-05
Вот просто великолепно, большой труд и прекрасный материал по нему.
RENDER.RU