Making Of Sci-fi girl

Здравствуйте, меня зовут Александр Васин. Я – 3D-художник в харьковской студии Plarium, специализируюсь на создании 3D-моделей для наших проектов. Помимо этого, я вел курс по созданию 3D-персонажей. Моя работа «Sci-Fi girl» была создана специально для этого курса.

На разработку модели у меня было около семи дней, что не так уж и много. Поэтому мне пришлось тщательно продумать, как оптимизировать рабочий процесс таким образом, чтобы достичь максимальной эффективности. Из-за нехватки времени это было просто необходимо. Ясность всех этапов процесса и его оптимизация были важным моментом для облегчения работы моим студентам.

Я использовал следующие программы: ZBrush, headus UVLayout, Autodesk Mudbox, Autodesk Maya 2015, xNormal, Marvelous Designer, V-Ray для Maya и Adobe Photoshop.

Концепт

При поиске референсов я отталкивался от того, что модель должна быть похожа не на типичного мускулистого воина, а скорее на исследователя или ученого. В итоге остановился на изображении с женщиной в футуристичной броне.

Скульптинг

В данном проекте я старался использовать в первую очередь ZBrush, так как эта программа была одной из главных в моем курсе. Первым делом я сделал набросок, после чего поправил пропорции.

Далее я приступил к ретопологии. В большинстве случаев для этого я использую Autodesk Maya 2015, так как ее инструменты интуитивно понятны и просты в использовании. Иногда я использую программу Topogun, которая также является отличным инструментом для ретопологии, но в этот раз решил сделать ее именно в ZBrush. Ретопология мягких элементов, таких как ткань и кожаная одежда, была сделана в ZRemesher, в то время как твердые поверхности были сделаны вручную, поскольку здесь важна чистая сетка.

После ретопологии модели получилось нечто подобное:

Я объединил несколько сабтулов в один, чтобы они не перекрывали друг друга. Это позволяет сэкономить достаточно времени в будущем и дает возможность вносить изменения. Далее я присоединил складки и назначил 4-6 уровень сабдивижнов.

Я сгладил края геометрии с помощью Smooth brush. Теперь всё выглядело более аккуратно.

Далее в Photoshop я создал несколько Alpha для ZBrush. Чтобы сэкономить время, я делаю около пяти Alpha. Если я использую кисть Insert Mesh Brush, то я также делаю несколько одинаковых элементов.

Далее в Photoshop я создал несколько Alpha для ZBrush. Чтобы сэкономить время, я делаю около пяти Alpha. Если я использую кисть Insert Mesh Brush, то я также делаю несколько одинаковых элементов.

Я экспортировал хайполи и лоуполи сабтулы в отдельные папки. Потом собрал низкополигональную модель в Maya и, используя плагин, отправил модель в headus UVLayout, чтобы создать развертку. Для этой модели я использовал несколько текстурных карт:
- для металла – 4096x4096;
- для одежды – 4096x4096;
- для головы и глаз – 2048x2048.

Позже вы увидите еще текстуру 2048x2048. Ее я использовал для одежды, развивающейся по ветру.

Когда развертка была готова, я загрузил все сабтулы в xNormal и запеченные карты нормалей – AO и Cavity.

Для данной модели я создавал текстуры в Mudbox.

Есть трюк, который позволяет применять текстуры на всей модели, даже если у вас есть несколько UV-координат:
- выберите стандартный материал для модели в Maya;
- экспортируйте одну часть геометрии в формате .obj или .fbx;
- экспортируйте другие части одну за другой, но все в формате .fbx.

Теперь вам просто нужно кликнуть на различных частях модели, чтобы создать слои для текстурирования, выбрать материалы и так далее.

Mudbox удобен тем, что имеет функцию, позволяющую работать со слоями, как в Photoshop. Когда текстура готова, настает время поставить модель в нужную позу.

Я сделал это в Zbrush с помощью плагина Transpose Master. Необходимо набраться терпения, чтобы достичь нужного результата. На данный момент моя модель выглядит следующим образом:

После того как модель была поставлена в нужную позу, я использовал Marvelous Designer для моделирования одежды, развивающейся на ветру.

Marvelous Designer – замечательная программа, быстрая и простая в использовании. С ее помощью я создал куски ткани и расположил их так, как мне было нужно. Вам не стоит беспокоиться о UV-координатах, потому что программа генерирует их самостоятельно.

Далее нужно было подготовить сцену в Maya. Я взял текстурные карты, нарисованные в Mudbox, и открыл их в Photoshop, чтобы сделать карту отражений.

После того как карты были готовы, я настроил материалы и освещение в Maya. Для металлических частей брони я использовал смешанный материал. Получается текстура наподобие хрома, светящаяся и бликующая в нужных местах в соответствии с расположениями чипов и других деталей.

Я расположил Dome Light и назначил на него HDRI-карту. Далее я настроил материалы и источники света, после чего занялся тестовыми рендерами, пока не добился нужного результата. После добавил несколько направленных источников света.

Перед финальным рендером я сделал несколько рендер-слоев. Это позволяет проще контролировать процесс постобработки.

Я собрал все слои в Photoshop и произвел необходимые настройки, используя маски в нужных местах и различные режимы наложения.

После я нарисовал фон и выполнил постобработку, добавив световые эффекты и блики. Для имитации туманности вокруг персонажа добавил цветовой градиент, который привнес настроение и стиль.

На этом этапе можно воспользоваться Z-каналом для размытия изображения, если это необходимо.

В результате получилось три папки со слоями:

И вот, наконец, финальное изображение!

Вот и все, что необходимо было сделать! Спасибо за то, что прочли мой материал. Надеюсь, эта статья помогла пролить свет на различные «темные» процессы при создании 3D-модели высокого качества.

773 0 850 30
16
2015-02-12
Автору спасибо! Очень интересно!
2015-02-12
Статья переводилась, если что)
2015-02-13
никак не в обиду автору но это просто последовательность действий. Я сделал то, потом это и готово! Сама работа отличная. 
2015-02-13
Да, есть такое дело. Изначально я писал эту статью для 3Dcreative magazine, а для таких изданий процесс создания обычно в общих чертах освещается. Ну и плюс, статья переводилась с англ, так что некоторые нюансы могли потеряться. Если у кого-то есть конкретные вопросы по процесс создания - пишите их в комментариях, постараюсь ответить на все. Спасибо. [quote=GREYFOX] никак не в обиду автору но это просто последовательность действий. Я сделал то, потом это и готово! Сама работа отличная.  [/quote]
2015-02-13
Саша, а вы еще преподавать будете?
2015-02-13
В ближайшее время - точно не буду. Возможно в будущем сделаю пару туторов, если будет время.  [quote=Clean Homeless] Саша, а вы еще преподавать будете? [/quote]
2015-02-14
А большего в принципе не надо. Как по мне так такое описание работы как-то больше вдохновляет и показывает, что принципиальных отличий у моделей нет. Только дело практики и прокачки навыков, чтобы получить такой результат) Автору большое спасибо, интересно и полезно! [quote=GREYFOX] никак не в обиду автору но это просто последовательность действий. Я сделал то, потом это и готово! Сама работа отличная.  [/quote]
2015-02-14
Довольно круто! 
2015-02-15
качественная работа и классный автор
2015-02-16
как в ФШ можно юзать зед канал для фокуса? не знал, что это вообще реально
2015-02-18
Отличная работа. Но вот, что меня всегда удивляло, так это зачем в таких костюмах СТОЛЬКО всевозможных лампочек???
2015-02-18
Особенности Sci-fi стилистики) [quote=lakos] Отличная работа. Но вот, что меня всегда удивляло, так это зачем в таких костюмах СТОЛЬКО всевозможных лампочек??? [/quote]
2015-02-18
Я как-то детально рассказывал об этом на стриме * Рендер роботов в Кейшоте* если получится найти - послушай. А в общем - с помощью фильтра Коррекция линз объектива очень удобно регулировать. Для этого нужно поместить слой с Z-depth в каналы и в фильтре его выбрать, потом кликаешь в нужное место на картинке и фокус на нем получается. [quote=Бабуинище] как в ФШ можно юзать зед канал для фокуса? не знал, что это вообще реально [/quote]
2015-02-22
Очень любопытно мнение более опытных: сколько по времени занимает данная работа? У Мастеров вроде автора работы, и у его отечественных коллег но тоже профессионалов (имею смелость предположить, что скорость будет меньше :) )
2015-02-22
Обычно на работе дают около 2х недель на такого персонажа, это не строго, т.е. нужно больше времени - не страшно. Эту модель я сделал за 8 дней, нужно было торопиться. Ну а самый рекорд для меня - 3 дня на персонажа подобного качества. [quote=Minor] Очень любопытно мнение более опытных: сколько по времени занимает данная работа? У Мастеров вроде автора работы, и у его отечественных коллег но тоже профессионалов (имею смелость предположить, что скорость будет меньше :) ) [/quote]
2015-02-22
Хорошая работа. Спасибо за мейк!
RENDER.RU