Making Of "Cyborg for testing air water soil"

Добрый всем день. Я Дмитрий Ошанин и я хотел бы представить вам свой Мaking Of по проделанной работе «Cyborg for testing water air soil» которую я недавно сделал и выставил в галереи RENDER.RU.В данной статье я расскажу как я делал свою работу и к чему это в конце концов привело.
C чего все началось? Пришло время продолжать свою работу над одним из не законченных проектов, а настроения не было, а начинать всё-таки было нужно, поэтому взяв себя в руки я решил сделать небольшую модель которая бы вдохновила меня на работу над следующим проектом. А тут еще откуда не возьмись «ЭБОЛА» грянула – она то меня и натолкнула на мысль о создании киборга - лаборатории, который бы мог тестировать состояние окружающей среды на предмет выявления вредоносных микробов и вирусов. Время меня поджимало поэтому идея создания полноценного киборга во весь рост с аппаратурой на спине, руках и ногах не было, поэтому я решил упростить себе жизнь и сделать его по уровень груди.
Сказано – сделано

1.

Быстренько сделал эскиз будущего киборга, вернее головы киборга. Других вариантов не делал так как идею того что я хочу сделать я поймал, поэтому начал как всегда для себя с главной детали которую я придумал, это визуальный сканер который я решил в последствии разместить с двух сторон головы. Он как мне показался даст тот толчок к реализации проекта и настроит на работу. Так оно и получилось.

Затем нарисовал сам сканер он мне чем-то фен напомнил. Я посчитал что так будет прикольнее. Наброски есть пришло время моделировать. У меня не всегда заготовленный набросок воплощается на все 100 в модель как правило изменения идут по ходу работы. Эта работа не стала исключением.

2.

Начинаю с главного элемента модели это визуального детектора .Из простого примитива создаю заготовку корпуса для того что бы в последствии применить к объекту модификаторы. Форма сделана. Сглаживаю ее при помощи TurboSmooth для того что бы в последствии при вырезании в нем запланированных отверстий получился хороший результат с четкими краями.

При помощи Spline Line создаем замкнутые линии нужной формы для последующего вырезания в заготовке отверстий. Для этого в закладке Geometry в подразделе Compound Objects модификатор ShapeMerge выбрав операцию Сookie Cutter нажимаем Pick Shape и направляем появившийся крестик на линию расположенную напротив заготовки. Проделываем этоу операцию столько раз сколько необходимо вырезать отверстий. Так как форма будущего детектора симметрична то в последствии применим модификатор Symmetry.Форма любого объекта имеет толщину, поэтому применим такой модификатор как Shell с внутренним выдавливанием объема, но без фанатизма, а то испортим форму.

Вот что получилось в результате. Реальный объект и при визуализации видна толщина стенок что придает объекту реализму.

3.

Главная заготовка готова, и я перехожу к деталям которые, должны наполнить внутреннюю часть детектора. Это видео объективы и система инфракрасного и радиационного слежения и тестирования.

Формы не сложные, поэтому применяем, когда модификаторы Line с Extrude, когда используем простые примитива как базовые заготовки. При этом не забываем делать фаски на гранях получившихся деталей, так как именно они при Rendering и дают четкую форму и реалистичные блики.
Детализация продолжается. Все так же использую Line и Extrude c последующим применением Edit Poly для создания фасок.

Вид становится все интересней и реалистичнее.

Собираем получившийся прибор.

Добавляем кабеля и ролики настройки камер для тестирования.

Меняем те детали, которые не нравятся на те, что радуют глаз.

Получилось то, что хотел. Можно переходить к следующим элементам будущей модели.
Теперь пришло время создания других не маловажных деталей, которые должны будут быть скомпонованы со сканером в том или ином месте. Это блок, в котором должна будет устанавливаться химическая лаборатория или типа того. Сделал ее тоже методом выдавливания.

Расположил в каркасе отделения для химических препаратов.

Пробная установка деталей на теле будущего киборга.

Варианты были различные вот один. Такой вариант не подошел, но как вариант рассматривался.

4.

Дальше надо было делать шлем. За этим дело не стало. Если надо значит надо.

Все детали шлема тоже не являются высокополигональными деталями, поэтому делались все тем же способом что и предыдущие Line, Extrude, Edit Poly. Потихоньку модель приобретала желаемые формы, но процесс моделирования продолжался, менялись только вид и размер той или иной части на шлеме.

Практически готовая голова.

Доработка деталей крышки, расположенных на задней части шлема.

Все что получилось меня устраивало, поэтому все, что делал после этого было направлено на выравнивание частей корпуса шлема, так что бы они не пересекали голову и шею. В главной закладке Edit Poly применял Selection, где выбирал то Vertex, то Edge то Polygon.

5.

Первоначально идеи сделать кабеля снаружи тела не было, но видя, что какая то она уж слишком голая и народ не поймет того что я поленился то решил сделать вот такой вариант кабельных соединений. А также сделать выход под торчащие из тела наконечники.
Весь процесс создания наконечников прост, так как не используется высокополигональное моделирование. Все сделано из простых примитивов.

Страшно аж жуть…..но что делать киборг есть киборг никуда от этого не деться.

Используя Line с активацией Rendering в котором включены Enable in Renderer и Enable in Viewport, а так же устанавливая толщину создаваемой линии при помощи Thickness я сделал необходимое количество кабелей на груди и спине киборга.
После чего собрал все детали в единое целое и получил готовую модель киборга для тестирования воздуха воды и почвы.

Все было на своих местах, что не могло не радовать. Значит проделанная работа была не напрасна, и я достиг того чего хотел.

После простого рендеринга «худ совет» утвердил данную модель к текстурированию и дальнейшей обработке в фотошопе.

6.

Из программы 3D MAX в формате OBJ cделал Eхроrt для KEYSHOT4. В данной программе манипулируя различными вариантами материалов, добился такого сочетания, которое было самым близким к реальным текстурам. Программа позволяет это делать в достаточной мере. Плюс ко всему программа рассчитана на простое и быстрое нанесение различного рода эмблем и надписей. Чем все время пользуюсь и радуюсь и многим советую использовать именно эту программу для рендеринга. Быстро и эффективно особенно хорошо для нанесения текстур для технических объектов. Киборг как я понимаю тоже техника вот почему применил именно этот рендеринг.

7.

Текстура сделана можно переходить в PS (Фотошоп) для последующей обработки картинки с использованием слоев и различного рода эффектов изменения цвета и цветовой гаммы. Но для начала надо было определиться с задним планом и как-то обыграть композицию. Поэтому пробовал различные варианты от пустыни до старых заводов, но все они мне почему-то не нравились.

Вспомнив, что идея то исходила из появившейся на свет эпидемии ЭБОЛА, то и ответ пришел сам собой. А где как не в аэропорту ее ловить?
Помню в одном из аэропортов при прилете стояли приборы и всех входивших в терминал по направлению выход в город тестировали на наличие повышенной температуры, по-моему, это был толи Свиной толи Куриный грипп. Поймав идею, а скоро нашел подходящее фото. Background- для моей сцены подходил полностью.

Вот это то, что мне надо сказал я себе и продолжил добавлять слои с различного рода эффектами. Свечение, потертости, царапины и приглушение тона делал, используя различные кисти в моем Фотошопе.

Шаг за шагом картинка оживала чему я был несказанно рад так как то что я планировал в начале своей работы было достигнуто.

Картинка, где киборг находится в Аэропорту я решил сделать главной, а для галереи сделал еще одну на фоне старого разрушенного здания, но без обработки и эффектов хотя текстура есть.

Сделал еще несколько рендерингов для лучшего ознакомления с внешним видом киборга, так как один вид не всегда дает полное преставление о сделанной модели.

А финал всему стал таким.

Спасибо всем, кто дочитал мой Making Of до конца может, если кто-то для себя подчерпнул полезную информацию был бы этому рад так как считаю, что для всех любителей и профессионалов иногда полезно узнать что-то новое или закрепить то что уже знаешь, а самое главное это то что учится никогда не поздно, а пополнять свой багаж знаний никогда не вредно. Спасибо RENDER.RU в предоставленной мне возможности по написанию данного Making Of. Всем здоровья и успехов на данном поприще. Всем терпения и удачи. Делайте больше моделей и успех придет к вам обязательно, а с ним и материальное благополучие. Ещё раз всем спасибо.

826 0 850 36
11
2014-11-10
Мощно, ещё бы броньки, было бы вообще супер ,кажется что от таких масивов у неё бошка отвалится 
2014-11-10
Спасибо огромное, очень интересно! Особенно спасибо за за способ вырезания отверстий, а то в ручную мучался или Булеаном вырезал =)
2014-11-10
Отличная работа! Автору респект =) Но есть пожелание поработать над стилистикой и пунктуацией текста. И можно отправлять на международные ресурсы, сделав хороший перевод на английский)
2014-11-10
Очень качественный мэйкн оф! спасибо за труд! Сама работа смотрится отлично.
2014-11-10
Тут даже не броньку надо (от эболы и других вирусов она никчему) Массы на шее не хватает. Вот пример хороший с большим шлемом http://www.artstation.com/artwork/space-force [quote=RTA] Мощно, ещё бы броньки, было бы вообще супер ,кажется что от таких масивов у неё бошка отвалится  [/quote]
2014-11-11
Отличный киборг, спасибо за детальный мейкин!
2014-11-12
Зачет! Интересно было почитать! 
2014-11-12
Скажите, кто вы по специальности? Как такое вообще можно было придумать со всеми этими проводами, соединениями, приборами... Возможно, вы не заморачивались на логику функционального взаимодействия всех частей шлема, но выглядит так, будто это и правда будет работать :) Очень впечатлён!
2014-11-12
Спасибо за материал, невероятная детализация. [quote=ЕС_Петров] Возможно, вы не заморачивались на логику функционального взаимодействия всех частей шлема, но выглядит так, будто это и правда будет работать :) Очень впечатлён! [/quote]
Вот один в один мысли были когда смотрел.
2014-11-13
Спс всем кто прочитал данную статью. По профессии я инженер электромеханик на судах Когда начинаю создавать модель то стараюсь быть поближе к реалии но 3D вещь обманчива поэтому конечно досконально не прорабатываю но стремлюсь.  В ВИПЕ делаю реальный объект там все на своих местах так как есть возможность все просмотреть много раз и сделать точь в точь. Всем еще раз спс удачи и ждем ваших статей и коментов.
2014-11-14
круть!
RENDER.RU