Making Of интервью "Futurama 3d"

Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, представляем вашему вниманию мейкинг офф - интервью с замечательным художником - Алексеем Захаровым. В данном интервью Алексей расскажет о работе над проектом Futurama 3D, над которым он работает в одиночку. Совсем недавно он выпустил тестовый шот, который так же будет разобран в данном материале, так же Алексей расскажет что из себя в целом представляет данный проект.

RENDER.RU: Здравствуйте, Алексей. Расскажите, пожалуйста, немного о себе. Где вы сейчас живете, где учились и кем работаете?

Алексей: Я из Подмосковья, но много лет живу в Москве. Образование мое даже косвенно не связано с графикой, но так сложилась жизнь, что занялся CG, сначала как хобби, затем и профессионально.

RENDER.RU: Как давно Вы занимаетесь компьютерной графикой?

Алексей:С 2002-03 года. С 2004 г. – профессионально. Основное направление – архитектурная визуализация. С 2008г. по нынешнее время я работаю в студии, раннее известной как renderfarm.ru.

RENDER.RU: Сегодняшнее Мейк Оф интервью посвящено вашему проекту “FUTURAMA 3D”. Которое совсем недавно было опубликовано в сети. Расскажите, что из себя представляет данный проект?

Алексей: В нынешнем виде проект – короткий ролик и серия иллюстраций по мотивам известного мультсериала «Футурама». Это, так сказать, программа минимум. Мной планировался ролик формата трейлера или заставки, плюс иллюстрации. Но время корректирует планы, в какой-то момент я понял, что трейлера/заставки может и не быть – слишком большой объем и не совсем понятно, куда двигаться. На тот момент из проекта я был удовлетворен лишь моделью шаттла, и я решил начать серией иллюстраций «Корабль и космос», т.к. это было не так трудозатратно – космос можно собрать с помощью фотографий НАСА. Сделав несколько картинок и поняв, что они меня не устраивают, я взялся расширить тему серии, поместив космический челнок не только в космос, но и в город. И только после этого появилась идея анимировать шатл в городе. Так и появилось видео.

RENDER.RU: Как давно к Вам пришла данная идея и сколько времени Вы её вынашивали, прежде чем начать воплощать это в жизнь?

Алексей: Фантастика - это первое, что просится быть воплощенным в компьютерной графике, а Футурама , хоть и не научная, но все же вполне себе фантастика. Идея сделать что-то масштабное не появилась сразу. Все началось примерно год назад, довольно спонтанно – в интернете мне случайно попались чертежи офиса “Planet Express” – ключевой локации сериала. Я, будучи архвизером, быстро «поднял» дом, и уже глядя на него, подумал – а не сделать ли что-то более завершенное. Я стал пересматривать сериал в поисках вдохновения, параллельно шерстя интернет на тему «а не сделал ли это кто-либо еще». Фан-арта в сети оказалось достаточно много, но все локальное, насколько мне известно, за что-то масштабное никто не брался.

RENDER.RU: Есть ли у Вас помощники или же Вы самостоятельно проделали всю работу?

Алексей: Нет, мне было интересно сделать все самому. Более того, мне бы было сложно «супервайзить» такой проект, т.к. многие идеи рождались в процессе и я просто физически не смог бы объяснить, а чего же я хочу получить в итоге. Не будучи художником, я «огреб» много проблем с адаптацией стиля «Футурамы» под что-то более-менее напоминающее кино(или 3д-мультфильм), но при этом не теряющее оригинальную атмосферу. Насколько мне удалось передать эту атмосферу – судить не мне. Несмотря на то, что вся работа была проделана в одиночку, я достаточно интенсивно консультировался у друзей и коллег. Получившийся результат - во многом их заслуга. Надо сказать, что проект не делался "нон-стоп", были большие паузы по нескольку месяцев, из-за проблем со свободным временем, ну и так же потому, что при постоянной долгой работе над одним и тем же, глаз неизбежно "замыливается" и необходимы паузы.

RENDER.RU: Начав данный проект, какие цели Вы поставили перед собой и добились ли того, что хотели, а что ещё предстоит сделать?

Алексей: Интересно было увидеть, как может выглядеть известный многим мультфильм, который все привыкли видеть плоским, в объемном, близким к реализму стиле. Интерес к сериалу плюс интерес к ретрофутуризму в целом дал такой результат. Не могу сказать, что я полностью удовлетворен результатом, и в стилистическом, и в техническом плане, и в общем объеме выполненной работы. Но это нормальное явление, будучи довольным результатом, сложно найти мотивацию для роста. Перфекционизм - отличное качество для достижения лучшего результата, но для этого требуется много времени, и чтобы завершить начатое, приходится идти на компромисс. Что делать дальше с проектом - я пока не решил. Хотелось бы думать, что это не последнее, что я сделал на эту тему, но чтобы определиться, необходимо было взять небольшой тайм-аут, что я и сделал.

RENDER.RU: Вы изначально распланировали всю работу над проектом или же это делалось на ходу?

Алексей: Не могу сказать, что был план "на весь проект", поскольку не было известно, чем он будет - трейлером, заставкой, или только серией картинок. Отдельные этапы, безусловно, планировались, без этого сложно организовать и главное, закончить работу. Тем не менее, не зная точно заранее, как будет выглядеть проект, до определенного этапа мне приходилось импровизировать. Когда я определился со стилистикой и подачей, стало проще и появился план.

RENDER.RU: С какими трудностями Вам пришлось столкнуться в процессе работы и как с ними боролись?

Алексей: Я бы разделил эти трудности на 2 группы - творческие и технические.
К первым я бы отнес весь процесс адаптации плоского 2д-образа в кинематографичный. Здесь основная сложность была в отсуствии подобного опыта, а так же в объеме материала - ведь необходимо было "перенести" в 3д целый город, с характерной архитектурой, инфраструктурой, разными видами транспорта, рекламными щитами и тд и тп. Во "взрослом" продакшене это бы доверили команде специалистов - кто-то бы разрабатывал шрифты для реклам, а кто-то бы придумывал летающие машинки. Мне пришлось делать весь спектр этих разнообразных задач самому, поэтому нет ничего удивительного в том, что не все получилось ровно.
Второй тип трудностей - технические, к ним относятся подводные камни, связанные с воплощением идей. Об этом я расскажу в соответствующем разделе.

RENDER.RU: Расскажите о процессе работы над тестовым шотом?

Алексей: Итак, все началось с офиса “Planet Express” и его окружения. Надо отметить, что в видео сам офис не вошел, (на него были другие планы), хотя все остальные элементы использовались активно.

Следующей задачей было создание архитектурного окружения. Я разделил ее на два этапа - создание архитектурных доминант - характерных небоскребов, рисующих линию горизонта, и генерация больших городских массивов. Первый этап я решил "в лоб" - просто постарался перенести некоторые здания из мультфильма в 3д, используя кадры мультфильма как референсы, постаравшись сохранить характерную "пузатость". В сумме таких зданий вышло около двух десятков.

Второй этап был интереснее. Тут необходима была процедурность. Поскольку моих знаний Гудини было явно недостаточно для создания города, я выбрал основным инструментом скрипт Ghost Town. Использовав один из презетов скрипта, я модифицировал его, чтобы добиться нужной мне формы зданий. Впрочем, решить задачу только скриптом все равно не удалось. Создав блок городской структуры, я с помощью PFlow и Multiscatter распределил на крыши зданий различные элементы –верхушки башен, антенны и т.д. В дальнейшем блок конвертировался в прокси. В качестве текстур для зданий использовались фотки небоскребов. Особой детализации и точности не требовалось - эта часть города не предназначалась для близких ракурсов.
Провода и похожие коммуникации генерились скриптами Cobweb и WireBundler.

Для анимированной рекламы в городе я скачал на ютубе подборку рекламы 60-70х, и использовал ее на щитах.
Голографическая реклама - отдельная история. В качестве прототипа "мамочки" был взят образ актрисы Мэрил Стрип.

Эффект распада/сбора головы утащен из фильма Total Recall. В анимации всего остального "добра" мне очень помог скрипт PolyFx.

Создание транспорта тоже было комплексной задачей. Для летающих машин я использовал немного дотюненные модели старинных автомобилей (у нас ведь ретрофутуризм).

Для создания траффика на задних планах было нецелесообразно использовать машины целиком - каждая из них занимала на экране несколько пикселей, поэтому я отрендрил длинную полосу анимированного трафика, и нацепил ее на плашки. Так же в сцене присутствует водный транспорт - использовались те же машинки с приаттаченным спрайтовым "хвостом" пены, а так же монорельс, пневмотрубы и лифты на зданиях. Все это было анимировано традиционными методами - Path Constrain со сдвигом ключей для рандомайза движения.
При создании космического челнока Planet Express необходимо было сохранить фирменную округлость, но при этом корабль не должен был выглядеть мультяшно. Поэтому было принято решение максимально использовать элементы реально существующих спейсшатлов там, где это возможно. Техника достаточно традиционна - полигональный моделинг, маппинг и раскрашивание текстур в фотошопе.

Облет челнока

Пару слов о рендере и сборке. Сцена была отрендерена в один проход. Отдельно просчитывался только шатл, а также часть транспорта и голографическая реклама.

Сборка и композ сцены осуществлялись в The Foundry Nuke. В меру использовалось 3д (небо "на шарике", дальние планы города на плашках, дальний транспорт аналогично). Из сторонних плагинов в Nuke использовались Optical Flares и ReelSmart Motion Blur.

Для озвучивания ролика я использовал Sony Vegas. В этом деле я новичок, поэтому никаких откровений тут от меня не ждите. Звуковые сэмплы - преимущественно с сайта Freesound.org.
В завершение могу сказать, что это был интересный опыт, как творческой, так и с технической стороны. Я узнал и попробовал много нового. Надеюсь, что на данном этапе проект не завершится.

RENDER.RU: Алексей, благодарим Вас за интересный материал! Желаем Вам успеха в этом деле, терпения, сил и не останавливаться на достигнутом.ы

832 0 850 34
26
2014-08-04
Масштабный проект для одного человека. Молодец
2014-08-04
Мде... а я вот крокодила лепил всю неделю. А потом смотришь на такие проекты и хочется выбросить свой комп вместе с этим недокрокодилом и забыть вообще о 3д.
2014-08-04
ну плюс ко всему ещё и с сайтом у меня проблемы какие то) я извиняюсь за 3 комментария подряд.
2014-08-04
Во дела! 3 миллиона просмотров за месяц! Потрясное качество! Чьерот побьери!
2014-08-04
Алексей, браво!
2014-08-04
Потрясающе!
2014-08-04
Потрясающе!
2014-08-04
Нереально круто!
2014-08-04
хорошо получилось светло и тепло излучает ролик удачи и терпения
2014-08-04
ух, захотелось кино посмотреть в таком качестве по этому мульту.
2014-08-05
Челнок и вправду шикарен!
2014-08-05
Челнок и вправду шикарен!
2014-08-05
Блестящий зад Бендера меркнет перед этим роликом! Шикарно!
2014-08-05
Блестящий зад Бендера меркнет перед этим роликом! Шикарно!
2014-08-06
Шикарно, масштабно, сочно!!!
2014-08-07
Эпично!
2014-08-09
Потрясающе! Спасибо за мэйкинг оф!
2014-08-09
Потрясающе! Спасибо за мэйкинг оф!
2014-08-09
Всем спасибо. Кому интересно, созрел видео мейкинОф http://vimeo.com/102935595
2014-08-09
Всем спасибо. Кому интересно, созрел видео мейкинОф http://vimeo.com/102935595
2014-08-09
Всем спасибо. Кому интересно, созрел видео мейкинОф http://vimeo.com/102935595
2014-08-11
Авторам Футурамы нужно срочно "брать за шкирку" автора этого ролика, и начать делать трехмерную полнометражку. Интерес к ролику очень большой, атмосфера сериала очень точно передана в 3d.
2014-08-12
Exellent!
2014-08-12
Exellent!
2015-02-08
Ай, молодец, очень круто)
2016-04-15
Алексей Захаров.отзовитесь-есть очень интересное предложение по работе
RENDER.RU