Making Of "Квантовый скачок"

Добрый день, меня зовут Айк Саакянц. Живу я в Армении, в городе Ереване. Работаю на студии «Robert Sahakyants Production», которую мы с братом Давидом и сестрой Наной Саакянцами основали в 2010 г. История нашей студии корнями уходит аж в 1973 г., когда наш отец, Роберт Саакянц, снял свой первый фильм «Лилит» и положил начало целой эпохе армянской мультипликации.
Всем принципам и тонкостям анимации как таковой мы обучались на примерах классической анимации, и сравнительно недавно освоили современные технологии, наподобие 3D-графики. Я хочу рассказать, как делался фильм «Квантовый Скачок», и чему все мы научились за год работы над ним. Я не буду подробно описывать этапы моделирования, текстурирования и рендерина, поскольку ничего сверхъестественного и инновационного, с точки зрения 3D-анимации, мы не изобрели.
Идея возникла у нашего друга Вардана Задояна, который и написал сценарий. А Министерство культуры Армении профинансировало этот проект. Кстати, после завершения работы самый популярный вопрос, который нам задавался, был о том, почему армяне снимают мультфильмы про китайцев, да еще при поддержке Министерства культуры? Причем, этим вопросом задавались и сами китайцы, увидевшие фильм на фестивале в Аннесси (Франция).
Когда сценарий был готов, я и художник фильма Эрнест Мурадян принялись работать над эскизами персонажа, фонов и, конечно же, раскадровкой. После пары месяцев, с легкой руки нашего художника была подготовлена целая гора эскизов и набросков и родился прототип главного героя будущего фильма.

И пока Эрнест дорабатывал концепты фонов, мы с Даниелом Григоряном погрузились в дебри моделирования, текстурирования и ригинга основного персонажа. Здесь я чуть более детально опишу этот этап работы. Для начала мне пришлось определить, какие технические средства были наиболее приемлемыми для решения нашей задачи. Краткий список основных решений выглядит так:
1.Ригинг и анимация CAT (кстати, на мой взгляд, лучший инструмент для 3D- аниматора, перекочевавший в 3д макс из программы XSI).
2. Текстурирование Photoshop, Mudbox
3. Рендеринг Vraу.
4. Композинг Fusion.
5. Монтаж Adobe Premier

Для анимации мимики, был использован Blend Morph. Отличный урок по этой методике написал Максим Поклонов (статья есть на render.ru). Я и сам частенько ею пользуюсь. Даже немного модифицировал эту методику (к примеру, для рта я использовал 2 кости):
1.стандартно, для нижней челюсти (открытие-закрытие рта);
2.дополнительно, для движения рта по всей плоскости лица. И так получилось, что рот у персонажа живет своей жизнью.
Многие знакомые 3д специалисты не раз упрекали нас, мол: что вы с «3Dmax» мучаетесь, мультфильмы легче делать в «MAYA», и вообше «3Dmax» годится лишь для дизайна интерьеров и т.д. Может, это и так, но для того, чтобы овладеть «MAYA» так же, как «Максом» (который я больше десяти лет изучаю), мне пришлось бы потратить уйму времени. И потому я решил делать фильм в той программе, в которой чувствую себя наиболее уверенно. И я об этом не жалею.
Больше всего времени ушло на создание интерьера храма. По прошествии 3х месяцев непрерывной работы над ним, мне не терпелось приступить к анимации, приходилось прилагать неимоверные усилия, чтобы довести итерьер до ума (честно говоря, моделирование очередной детали колонны или переделывание деревянных балок на потолке уже вызывало у меня отвращение).

Рекомендую импортировать болванку персонажа при моделировании фонов, это помогает масштабировать разные элементы так, чтобы в конечном итоге картинка смотрелась гармонично (пример есть на нижних рисунках).

Тем временем Даниел Григорян с головой ушел в Zbrush скулптинг, вытачивая до мелочей модели Дракона и гигантской статуи Будды.

Анимация
Хочу похвастаться: всю анимацию я делал один, для чего, как уже было сказано, я использовал CAT: возможность работать по слоям и анимировать воздействие слоев в отдельности, а также Cat motion layer, многократно облегчающий анимацию цикличных походок. Как известно (аниматоры не дадут соврать), одно из самых ненавистных многими мультипликаторами занятий - это создание походки персонажа. Многому пришлось учиться прямо в процессе работы. Дело в том, что у меня дурная привычка до всего доходить самостоятельно: если что-то не получается, я методом тыка до тех пор буду искать решение, пока не найду его, а в пособия или туториалы заглядываю только в самой отчаянной ситуации. Возможно, это нерационально, потому что сколько времени можно было бы сэкономить, но зато самостоятельно решенную задачу я запоминаю навсегда. Когда создаваемый аниматик уже готов, можно смело приступать к работе. Одной из самых важных составляющих задачи любой сложности является тщательное планирование проекта в целом. И тут далеко не последнее место занимают раскадровка и аниматик. Потраченные на зарисовки сцен часы или даже дни обязательно окупятся. Даже если вы не умеете рисовать, не беда. Рисуйте, как можете. Главное, чтобы у вас получилось нечто вроде схемы, по которой вы будете работать в дальнейшем. Но не пытайтесь спланировать все до мельчайших деталей, это совершенно бессмысленно. Есть такое высказывание: «любую работу достаточно спланировать лишь на одну треть, а остальное можно оставить на волю случая». Вот так и с аниматиком: зарисуйте приблизительно, просто, чтобы представлять сцену во временнóм отрезке, остальное может быть сымпровизировано в процессе работы над сценой.

Для анимации ткани одежды, а также волос швабры я решил использовать стандартный максовский Cloth (дело в том, что в начале 2012 г. MassFx только обрел возможность симуляции ткани и она мне показалась слишком заумной и сложной). Тогда я даже предположить не мог, насколько Cloth капризный в применении инструмент. Хотя, если принять это во внимание и не перегружать программу сложнейшими заданиями, работу вытянуть вполне реально.

Второй план
Остальные персонажи были созданы на базе основного персонажа. Каждый был изменен и в результате этого получил уникальный внешний вид. Дело в том, что все Morhp цели остались теми же, даже skin не пришлось переделывать. По сути, в стеке модификаторов был добавлен всего лишь один EditPoly. Немного переделаны материалы, и мы имеем уже четыре персонажа. Повозиться пришлось только с учителем.

В этом случае пришлось переделывать текстуру лица, добавить морщины и старческие пятна. К тому же, это единственный персонаж у которого 5 пальцев (обьективных причин на это нет, просто ему так больше подходило)!
В дальнейшем один из эскизов был использован для урны с прахом, которая разбиватся от неудачной попытки главного персонажа испытать себя в кунг-фу.



Рендер и композ.

Бытует мнение, что Vray - не самое лучшее решение для анимационных проектов, и это не без оснований. Кто хоть раз сталкивался с мерцающими пятнами, прекрасно понимает, о чем идет речь. Я быстро понял, что из «Max»-а надо вывести максимально простенькую и незамысловатую картинку и совершенствовать ее уже на стадии композа:

И тут на помощь приходит Fusion, по мне, самый удобный софт, где наглядно видна даже самая сложная сцена. Чего не скажешь о AfterEffects, где обилие слоев сбивает с толку. Более того, мощные инструменты 3D во Fusion позволяют не заморачиваться с движущейся камерой, и во многих сценах простые движения камеры я делал исключительно во Fusion. И вот уже давно, делая очередную сцену в 3д макс, я планирую, каким именно образом буду собирать ее во Fusion. Это позволяет экономить время, а результат, при должном подходе, удовлетворит даже самых взыскательных художников и VFX-специалистов. Я настолько привык к нодовой систме Fusion, что уже давно при текстурировании пользуюсь теми же нодами в 3д макс.

А вот другой пример:

Кстати, очень часто (особенно для мелких планов) для создания пламени свечей был использован отснятый видеоматериал. То же относится и к дыму из урн.

Монтаж и звук
Про финальный монтаж особо рассказывать нечего, скажу только, что к монтажу надо периодически возвращаться с интервалом хотя бы в 2-3 дня, дабы выявить все ошибки, как говорится, незамыленным глазом.
Кроме всего, нам предстояло решить еще и серьезный вопрос музыкального и шумового оформления нашей работы. И хотя уже вырисовывался заключительный этап (оставалось всего несколько последних сцен), мы еще не представляли, кто с этим может справиться. В то время в Ереване проходил организованный Фондом Ролана Быкова фестиваль детских и юношеских фильмов. Приехали гости из многих стран, и среди них был Павел Мунтян (генеральный директор студии «ToonBox»). Мы пригласили его на нашу студию, где он, увидев еще не законченный наш мультфильм, предложил помочь с озвучанием. Мы воспользовались его предложением, и как только был закончен монтаж, рекомендованный Павлом Мунтяном композитор Василий Филатов приступил к написанию музыки, а через короткое время работа была завершена: фильм был готов!
В заключение скажу, что мне до сих пор с трудом верится в то, что мы-таки завершили наш фильм. И более того, даже услышали массу положительных отзывов. Это, несомненно, придает нам уверенности и сил для дальнейшей работы. Когда редакция «Render.ru» предложила написать статью, я был очень рад, но на деле оказалось довольно непросто описать все, что мы делали целый год. Надеюсь, мне удалось хотя бы частично представить наш труд.

825 0 850 26
18
2013-10-17
Очень здоровский мульт получился! Поздравляю! [smile=04]
2013-10-17
круто) хорошо получилось)
2013-10-17
молодцы.
2013-10-17
а "армянский психодел" с детства в душу запал: "оставайся, мальчик, с нами - будешь нашим королём", "ты на коне - раз-два-три-четыре, раз-два-три-четыре, а он - раз-два, раз-два..." одна из лучших студий советских времён.
2013-10-17
Понравился мульт, так держать!
2013-10-17
А что произошло-то? Куда он попал?)
2013-10-17
Аватар Аанг в главной роли! Очень понравился эффект от двух костей во рту. 10 из 10
2013-10-17
Очень круто!
2013-10-18
Вы очень талантливый человек. Получилось супер-круто.
2013-10-18
Классно!!! Персонаж очень эмоциональный, цельный...
2013-10-18
BlackAgate, перестарался с левитацией ))
2013-10-18
Суперский мульт! [smile=04]
2013-10-19
Классный мульт! :) мне понравилось
2013-10-23
Да, высокий уровень! Круто!
2013-11-08
Парни вы просто умопомрачительно круты, так держать!!! Работа понравилась )
2013-11-08
ШШШЫКАРНО!
2013-12-03
Классный фильм Айк!!! МОЛОДЦЫ!!!
2014-07-13
А для правдоподобности деталей фона и персонажей вы специально в Китай ездили, в Шаолинь? Уж очень все достоверно. Правда, крыша монастыря немного подводит, но это списываю на то, что это мультфильм, а не научно-документальный фильм :) Очень все достоверно, и дракон, и статуи будд, и.... все!...
RENDER.RU