Интервью с Юрием Рогачом, проект World of Tanks, Wargaming.net
На Autodesk University нашему журналисту представилась замечательная возможность взять интервью у Юрия Рогача, одного из специалистов студии Wargaming, принимавшим активное участие в работе над проектом "World of Tanks", в должности Lead Tech-artist, а в последствии и в должности 3D Outsourcing Manager, которая связана со всеми внешними подрядчиками, занятыми на изготовлении моделей и текстур танков, и окружения. Так же Юрию приходится исполнять роль эксперта и консультанта по работе с пакетом Autodesk Maya.
RENDER.RU: Здравствуйте Юрий. Вначале нашего интервью, расскажите пожалуйста о себе. С чего начался ваш путь в мир игр, почему вы выбрали направление разработки компьютерных игр?
Юрий: В Wargaming.net с июля 2009 года, где сразу включился в работу над новым проектом "World of Tanks".
Начал с должности Lead Tech-artist. Занимался разработкой и внедрением технологий переноса игровых моделей, текстур и всего сопутствующего контента в игровой движок.
С 2010 года в должности 3D Outsourcing Manager, которая связана со всеми внешними подрядчиками, занятыми на изготовлении моделей и текстур танков, и окружения.
Одновременно в команде приходится постоянно исполнять роль эксперта и консультанта по работе с пакетом Autodesk Maya. 3D-графика увлекла меня довольно поздно – в 33 года. До этого у меня была обычная жизнь человека, рождённого в 60-х: валил лес, варил чугун, строил заводы, учил детей. Ко всему этому – воспитывал двоих сыновей, живя в маленьком городке Западной Беларуси.
Трёхмерность и компьютеры в те годы сносили голову. А единственным местом, где можно было себя показать, был сайт render.ru! Но однажды, звучит до сих пор сказочно, я получил настоящее «письмо счастья» с предложением изменить свою жизнь и заняться компьютерной графикой. Моя первая студия была в Болгарии. Специализировалась она на рекламе. Но долго там не проработал – была проблема с русскими школами, а оставлять своих детей без нормального образования не хотел. Поэтому через полгода я уже оказался в Москве. Нанявшая меня компания Акелла как раз и направила меня на дорогу, связанную с геймдевом. Выбор этой индустрии на тот момент оказался случайным. Но я был не против.
С тех пор мне повезло поработать над всеми играми, в названии которых есть слово «Корсары». И только самая первая часть прошла мимо меня. Зато «пиратскую» карьеру закончил одним из «столпов» студии Seaward.ru, которая осталась на рифах кризиса 2009 года. Но, надо сказать, мне ещё повезло насладиться славой собственного детища: «Городом потерянных кораблей». Фанаты этой игры могут помнить меня под именем Ursus.
RENDER.RU: Расскажите подробнее о Wargaming.net, кто стоял у истоков проекта и с чего все начиналось? Ожидали ли такого невероятного успеха?
Юрий: Wargaming.net, во времена «начала-начал», я знал только как место, где можно было работать с 3D-графикой, а не просто воспринимать её как хобби. Но, так как на дворе тогда шёл всего лишь 2001 год, свободных вакансий там ещё не было. Поэтому пришлось на долгое время забыть о Минске и уехать в другую столицу. Но история появления этой великой уже компании известна у нас каждому: Виктор Кислый, ныне президент и он же основатель, вместе со своим братом Евгением и шестью другими энтузиастами, в далёком 1996 году, заняв под офис комнатку в минской квартире, решили воплотить в реальность свою давнюю мечту: сделать собственную компьютерную игру. Но годом рождения всё же стоит считать 1998-й, когда было принято важное решение: «Это будет наша основная работа!».
До «World of Tanks» Wargaming много лет была одной из многих, кто искал свои пути на дорогах геймдева. Но не каждому тогда удалось сделать столько хороших, хотя и не самых громких игровых проектов. Но всё изменилось, когда появилась мысль сделать ММО-игру: «…всё как у всех, где эльфы и орки, но только про ТАНКИ». Идея создать игру в непривычном сеттинге «…показалась более многообещающей, чем пытаться сделать очередной клон Warhammer-а», - сказал как-то Пётр Битюков, один из идейных вдохновителей проекта, и, он же, основной «дирижёр» разработок до сих пор.
Конечно, невероятного успеха никто не ожидал.
RENDER.RU: Как вы попали в Wargaming.net и чем занимались в начале своей работы над проектом World of Tanks и другими?
Юрий: Кризис 2009 года застал меня за самой творческой работой, о которой можно только мечтать: разработкой игры «Корсары 4». Студия Seaward.ru, частью которой я тогда был, внезапно осталась без бюджета, и так постоянно урезаемого до этого будущим издателем Акеллой. Жить в Москве без денег, снимая жильё и обучая на платном одного из сыновей, я не умел. Поэтому в спешке занялся поиском спасительной работы по знакомому мне профилю. Wargaming.net откликнулся одним из первых, предложив место ведущего специалиста на новый проект, который только-только был анонсирован: «World of Tanks». Одновременно это обещало мне возвращение обратно на родину, в Беларусь, с переездом в развивающийся тогда Минск, который выгодно смотрелся своей чистотой и спокойствием на фоне шумной и агрессивной Москвы. Я был счастлив!
Начал я с должности Lead Tech-artist. Занимался разработкой и внедрением технологий переноса игровых моделей, текстур и всего сопутствующего контента в игровой движок. Практически тогда это был ускоренный Стартап нового проекта - «World of Tanks»!
RENDER.RU: Сколько сейчас работает специалистов в команде? Ожидается ли расширение штата?
Юрий: Точное количество людей в компании трудно назвать. Новые люди приходят ежедневно. Но цифра в 2000 даст какое-то приблизительное число. Скоро ожидается очередной переезд в новый офис. Стены сдерживают приём специалистов, в которых мы нуждаемся.
RENDER.RU: Юрий, расскажите немного о процессе создания моделей танков и уровней для игры. На какие этапы разделено создание новой локации или объектов? Насколько детализированными могут быть модели, и как ведется разработка текстур, освещения и эффектов?
Юрий: Производство танков и локаций карт у нас разделено по разным командам, связанными не только коридорами офиса, но и общими руководством, задачами и отдельными специалистами.
Танки начинают свою жизнь в отделе исторических консультантов, готовящих чертежи и референсы. Дальше все материалы переходят к специалистам 3D-моделирования, которые сами делают все текстуры на собственные танки.
В процессе работы танки по нескольку раз проходят проверки у историков, а также у экспертов по моделям и текстурам, пишущих подробные иллюстрированные комментарии. После изготовления таких моделей они уходят на производство невидимых схем бронирования, изготовление иконок к интерфейсам, а также на первичный экспорт в игровой движок, чтобы сразу тестировать модель по всем параметрам. Одновременно на таких танках начинают настраивать первичный игровой баланс, готовят компоненты для оптимизации (LOD-ы), и изготавливают разрушенное состояние, чтобы усилить реализм ощущения настоящего боя. После финализации всех стадий изготовления танка, он отправляется на повторный экспорт в игру, давая возможность ещё раз протестировать всё что возможно, но уже на полностью готовых частях и компонентах.
Надо сказать, реальная схема изготовления игровой модели танка – намного длиннее. Но тогда, к сожалению, перечисление всего заняло бы полностью объём этой статьи.
Игровые локации также начинаются со сборов всевозможных референсов, фото- и видеоматериалов. После чего отдел игрового дизайна собирает из упрощённых объектов всю карту и долго оттачивает её на проходимость и играбельность. Параллельно под стилистику будущей локации изготавливают объекты окружения, собирают элементы растительности, рисуют текстуры для ландшафта. Когда всё это готово, материалы передают команде картографистов, в составе которой в основном профессиональные художники. Они с помощью инструментов игрового редактора приводят всё к чему-то красивому и целостному, долго и тщательно прорабатывая детали и мелочи. Часто в этом процессе могут привлекаться историки, чтобы находить необходимые проблемы с реалиями тех лет, когда происходят игровые события. В самом финале работ над картами они передаются на тестирование, где основной акцент делается на удобства во время игры, с соблюдением баланса разных команд. Известны случаи, когда много игровых локаций, над которыми работали многие месяцы, и которые выглядели очень красиво и привлекательно, было отправлено в архив. И только из-за того, что у будущих игроков на них могли бы возникнуть проблемы во время виртуальных боёв.
RENDER.RU: Во время разработки новых моделей танков и их отладки, приходилось ли вашей команде выезжать в военные части для сбора необходимой информации или записи референсов?
Юрий: Основная работа по сбору информации у нас проходит в военно-историческом музее бронетанкового вооружения и техники в Кубинке. Но практикуются и выезды наших моделеров за Минск на историко-культурный комплекс «Линия Сталина», где можно полазить по некоторым образцам техники и, особенно, своими глазами рассмотреть типы повреждений брони от разных типов снарядов.
RENDER.RU: В работе вы используете пакет Autodesk Maya. Является ли Maya основным инструментом студии? Насколько данный пакет подходит для создания современных игр и вообще, почему именно Maya?
Юрий: Autodesk Maya – один из основных пакетов. В работе также приходится постоянно использовать инструментарий нашего игрового движка от BigWorld Technology. Ну а Maya, когда спрашивают «почему?», я люблю отвечать: «Так исторически сложилось». Несмотря на характерные недостатки, в рамках больших команд, где есть хотя бы несколько высокоуровневых специалистов, этот пакет может легко обойти конкурентов в сложных задачах, с которыми мы сталкиваемся. Конечно же, не без помощи приложений, написанных на MEL и Python-е.
RENDER.RU: Как у Вас реализована интеграция между Maya и игровым движком, делаете ли Вы все необходимые шейдеры и эффекты прямо в Maya или используете ее только для подготовки моделей и тестирования текстур?
Юрий: Экспорт моделей в игровой движок работает через три процедуры. Сперва с помощью Pyton-а происходит setup модели на анимируемый скелет, который создаётся там же в зависимости от количества и расположения колёс, катков, шасси и гусеничных цепей танка. Затем скриптом MEL (будет переделано под Pyton) создаются каталоги с необходимыми именами в структуре игрового приложения, ведётся подготовка частей, расстановка ключевых процедурных точек и вызывается интерфейс plugin-а движка BigWorld. Следующим этапом происходит экспорт модели этим plugin-ом во внутренний формат движка прямо из Maya. Шейдеры и эффекты накладываются инструментарием BigWorld-а.
RENDER.RU: Созданы ли у Вас для Maya свои плагины, используемые для реализации возможностей игрового движка в рабочем пространстве Maya?
Юрий: Да, мы работаем со своими уникальными plugin-ами под движок. Но они идут в стандартной поставке. Хотя у нас есть возможности вносить в них изменения.
RENDER.RU: Как Вы делаете эффекты для взрывов и разрушений? Это отдельная анимация или процедурно все выполняется?
Юрий: Эффекты готовятся только в отдельных редакторах. Как для самого BigWorld-а, так и написанного для движка Influx, детища самого Wargaming-а. Influx использовался для создания предыдущих игровых проектов компании и сейчас частично совместим с BigWorld-ом.
RENDER.RU: Можете рассказать о возможностях движка WOT? Это собственная разработка или было приобретено готовое решение? Насколько быстро развивается движок, ждать ли поклонникам чего то революционно нового в ближайшее время?
Юрий: «World of Tanks» работает на игровом движке BigWorld от разработчиков из Австралии, в котором интегрирована масса собственных решений. Изначально проект делался на отдельной лицензии, но когда захотелось большего и, Wargaming приобрёл команду разработчиков, компанию BigWorld Technology. Это позволило более гибко и быстро изменять движок под свои нужды.
Основное преимущество BigWorld – его сетевые технологии. С такими объёмами передаваемой во время «боя» информацией не справится, думаю, никто. Цитата: «Масштабируемый и стабильный сервер, надежный клиент следующего поколения, инструменты для создания контента, библиотека сторонних модулей и другие сопутствующие инструменты». Ну а графические фичи, как бы это кощунственно не прозвучало, для движка не главное. Нормальная команда программистов сама справится с ними. Что и происходит постоянно последние годы. Желание снова и снова улучшать картинку на экране всё ещё актуально.
RENDER.RU: Основная задача движков и серверной части on-line игры, обработать большой объем данных. С какими трудностями приходилось сталкиваться разработчикам на ранних этапах создания игры и какие неординарные решения были найдены во время разработки?
Юрий: Основные трудности начались с постоянным наплывом новых аккаунтов, что постоянно приводило к увеличению нагрузок на сервера. Вот тут-то как раз и спасали технологии, на которых базируется основа движка. Ну а потом постоянно приходилось забирать с компьютеров игроков массу локальных вычислений, которые не обязательно было засылать на сервера. Армия появившихся читеров не позволяла расслабляться, заставляя сервера работать над большим количеством задач, чем в начале.
RENDER.RU: Какие обязанности вы выполняете на должности 3D Outsourcing Manager? Как часто вы привлекаете разработчиков со стороны (outsourcing) и были ли те, кто в последствии перешел к вам работать на постоянку? Если нет, то почему?
Юрий: Часть работы по 3D и текстурам постоянно приходится отдавать внешним подрядчикам, которых не получается отправлять в «свободное плаванье». Приём-передача референсов, моделей-текстур и многостраничных комментариев – это только часть работы. Часто приходится на ходу консультировать, как с проблемами по трудным деталям танков, так и по непонятностям с Autodesk Maya, в которой я местами неплохо разбираюсь. Иногда приходится подгонять, как же без этого. А также быть «злым дядькой», заставляя повышать качество. Но, что касается последнего, мы научились объяснять, как этого добиться. Люди, работающие с нами, просто в несколько раз повышают свои навыки. Хотя, не спорю, многим это даётся не легко.
Ну и оттого, что мы постоянно увеличиваем нагрузку на своих собственных специалистов, которым нам не хватает, мы готовы принимать в свои ряды любого, кто готов и в состоянии у нас работать.
RENDER.RU: Могут ли игроки самостоятельно разрабатывать свои модели для WOT и импортировать их в игру? Если да, то как это реализовано?
Юрий: Случаи модостроения на уровне моделей-текстур в WoT для многих не в диковинку. 2D-графику можно экспортить многими программами. Но как удаётся без доступности к инструментарию BigWorld-а встраивать разной сложности модели – вызывает небольшое удивление. Хотя, если изучить вопрос, можно наткнуться на уникальные программерские решения настоящих умельцев.
Однако стоит понимать, что любые моды контента будут видны только на компьютерах, где они установлены. Да и про риски стабильности игры нельзя забывать.
RENDER.RU: Что на ваш взгляд, как человека непосредственно работающего над WOT, самое удивительное в данном проекте?
Юрий: Всё ещё не перестаёт удивлять то культурное явление, которое создала эта игра.
RENDER.RU: В чем секрет невероятного успеха проекта WOT, лично я не знаю человека у которого хотя бы пара друзей плотно не «сидела» на танках? Сами играете?
Юрий: Причин много. Самые бросающиеся взгляду – WoT, это неторопливый Counter-Strike для людей, которые не доверяют своей физической реакции в традиционных шутерах. Это быстрое освоение процесса с малым риском быть расплющенным крутыми машинами в самом начале. Это повод «подраскинуть мозгами», чтобы весело провести время. Азарт. И способ проявить свои патриотические чувства, расстреляв танк с предполагаемым поклонником НАТО. Ну и в немалой степени сыграли роль дизайн и качество самой игры. Что бы и кто бы про это не говорил.
Сам в танки поиграл на ранних стадиях несколько боёв, чтобы понять, что даже и мне, совсем не поклоннику этого жанра, было весело. Это вселило много надежд в этот проект. И, да, они оправдались в несколько раз!