Making Of "Штурмовик"

Доброго времени суток всем. Меня зовут Васин Александр. Я работаю 3D дизайнером в компании Plarium в г. Харьков. И сейчас расскажу вам, как создавалась работа "Штурмовик".

Юнит "Штурмовик" был задуман как редизайн старой модели, такой круглой и розовой Smile. Идея была в том, чтобы сохранить характерные особенности старой модели, в данном случае основными такими чертами являлись 6 крыльев у "самолета", ну и основные формы юнита.
Итак, прежде всего, я собрал себе несколько рефов , на которые ориентировался. Обычно я собираю подобранные рефы на одном листе, так удобнее. В общем, вот референсы , которые мне понравились:


Слева вверху обычно размещаю старую модель, редизайн которой следует сделать.
Далее, начал лепить концепт *болванку* в Зибраше:

Болванку в данном случае делал очень примерную, поскольку из Зибраша мне нужны только основные, большие элементы модели. Итак, корпус вылепил из сферы с динамешем, крылья и более мелкие элементы по-быстрому моделил в Майе и импортировал в браш.

Далее, немного помудрил с оружием, примерял шестиствольник, лучевую пушку и остановился на спаренных пулеметах, опять же все части довольно грубые, ну и некоторые лоупольно-угловатые.


Настало время ретопологии.
Ретопологию я обычно делаю в Топогане. Кстати, модель я делал в Майе 2012, а уже в 2014 появилась хорошая тулза по ретопологии, не уступающая Топогану, это так, лирическое отступление.
Ретоположил крупные части модели, оставляя просветы, которые заполню уже в Майе.


В конце концов, в Майе собрал вот это:

И начал наворачивать деталей:

Когда модель была закончена, сделал юви координаты. Ювишки делал в Зибраше, автоматической разверткой, поскольку время поджимало, да и необходимости делать хорошие ювишки в данный момент не было. Потом запек карту АО в xNormal ( 4k).
Далее настало время текстурирования. Текстуру рисовал в Мадбоксе. Обычно я создаю несколько базовых слоев (точнее, стараюсь приучить себя к порядку Smile):
(снизу вверх)
1- Base – заливаю части модели выбранными цветами (normal);
2- Metal – текстура металла (overlay/multiply);
3- Grey lines - сколы серого цвета на углах модели (normal);


4- White lines – белые линии, которые потом буду использовать при создании карты спека (normal);


5- Light – света/тени (overlay);
6- Dirt – грязь, собственно (multiply);
7- Ao – карта окклюжна (multiply)
Ну и, если необходимо, то добавляю еще слоев (декали, линии, решетки и болты и т.п.).



Для рисования *сколов* использовал квадратный стенсил в Мадбоксе с такими настройками кисти:


Еще добавил дополнительных декалей, и, наконец ,успокоился.
Закинул текстуру в фотошоп и сделал карту спека и бамп из карты диффуза.
Загрузил модель в Майю и натянул текстуры, начал настраивать свет и делать тестовые рендеры (рендерил в Vray, особо не наворачивал настройки, поскольку знал, что модель и так будет здорово обрисовываться в фотошопе).
Прежде всего, выставил камеру, из которой буду рендерить.


И выставил источники света:


Рендерил несколько слоев, для того , чтобы использовать их для дальнейшего композа в фотошопе:


Кинул слои в фотошоп и начал рисовать wallpaper:
Сразу же отразил модель по горизонтали, чтобы картинка была более *динамичной*.
Прежде всего сделал черный базовый слой и выстроил реднер слои, прорисовывая их по маске ,где необходимо, начал делать тесты с градиентом и цветом на бэкграунде:

Повозившись с рендер слоями, и добившись желаемого результата, начал дорисовывать пулеметные выстрелы:


Обычно рисую светляшки минимум ,двумя слоями:
1- Normal с эффектом внешнего свечения linear dodge
2- Linear dodge с высокой прозрачностью - внешнее свечение.
Когда закончил с выстрелами, начал дорисовывать выхлоп, по такому же принципу.

Далее, дошло дело до синих светяшек –фонарей и дыма.
Затем, немного поколдовал с бэкграундом и добавил летящих искр:

Чуть покритиковав себя, удовлетворительно хмыкнул. Осталось только налепить логотипов:

Вот и все, товарищи. Надеюсь, что данный мэйкин оф окажется вам полезным. Желаю успехов в творчестве!

792 0 850 32
14
2013-09-24
Отличная работа и making of.
2013-09-24
Крутая работа!
2013-09-24
Спасибо, хлопцы!
2013-09-24
Прекрасная работа и мейк, максимальный бал.
2013-09-24
Отлично! 10!
2013-09-24
Хорошая работа, весьма понравилась! Спасибо за Мейк Оф, успехов)
2013-09-24
спасибо! [smile=04]
2013-09-24
крутая работа, лучше предыдущей версии) рисование в мадбоксе аналогично зибрашевскому? там можно рисовать по готовым юви?
2013-09-24
[quote=Виктор Любименко] Виктор Любименко, да, рисование подобное, но все же ,как по мне, удобнее текстурить в Мадбоксе. Работа со стенсилами там просто удобнейшая. Хотя есть и свои недостатки и баги. И да, текстурить по ювишкам можно, но только как-то...криво, проще делать экспорт в ФШ, тампрямо в мадбоксе есть такая функций, в шоп кинул - мадбокс, типа в режиме ожидания, порисовал, значит, сохранение нажал (в Шопе) - в мадбоксе обновилась текстура.
2013-09-28
К моделированию и тектурированию нечего сказать, тут всё на высоте. Прикапаюсь к мелочам. По-русски называется "Штурмовик", а по английски "Fighter", истребитель? Непонятно зачем ему столько крыльев, к тому же с такой геометрией крыльев ему вряд ли в атмосфере получится летать.
2013-09-28
[quote=Александр Черных] К моделированию и тектурированию нечего сказать, тут всё на высоте. Прикапаюсь к мелочам. По-русски называется "Штурмовик", а по английски "Fighter", истребитель? Непонятно зачем ему столько крыльев, к тому же с такой геометрией крыльев ему вряд ли в атмосфере получится летать. [/quote] Да, все правильно, спорить не буду, писал же , что модель задумана, как редизайн старой, и 6 крыльев - то, что должно было остаться и на новой модели, характерная черта ,мол. А насчет названия, да, тоже не спорю, название юнита на лого брал из англоязычного перевода игры Total domination, и русское названиее - из расскоязычнного соответственно [smile=04]
2013-10-08
Александр, а можно вас попросить более подробно расписать тот момент, зачем нужно 6 рендеров для фотошопа готовить? К сожалению моим коньком является именно моделирование, а в постобработке я не очень силен, поэтому мои модельки звездолетов я никому и не показываю, ибо у них не очень товарный вид, без всего этого рендорного и фотошопного лоска. З.Ы. Интересно, это только у меня вызывает уныние, мысль о том, что такая вот красота как этот самолетик автора, обречен, на использование в казуальных играх и его крутизну в реальном3Д и ощутить то не получится...
2013-10-09
[quote=Vlad Spectre] Александр, а можно вас попросить более подробно расписать тот момент, зачем нужно 6 рендеров для фотошопа готовить? К сожалению моим коньком является именно моделирование, а в постобработке я не очень силен, поэтому мои модельки звездолетов я никому и не показываю, ибо у них не очень товарный вид, без всего этого рендорного и фотошопного лоска. З.Ы. Интересно, это только у меня вызывает уныние, мысль о том, что такая вот красота как этот самолетик автора, обречен, на использование в казуальных играх и его крутизну в реальном3Д и ощутить то не получится. [/quote] Со слоями все очень просто - каждым из них можно регулировать, например, блики или тени, ао, отражения при постобработке. Прорисовывая их по маске, можно в нужных частях на модели нарисовать боле яркий блик, либо более глубокую тень. Вот если наложить слой Эмбиент окклюжн в режиме умножения, поверх базового слоя, то можно добиться затемнения углублений на модели, и можно регулировать их *черноту* и где-то подтереть их, где-то добавить. А по поводу 3D - да, зачастую результатом работы является картинка, но, в случае со штурмовиком, немного иначе :) http://cghub.com/images/view/666347/ он использовался в синематике)
2013-10-20
Классная работа. Только небольшой косяк с текстуркой надо было изначально ее отразить по горизонтали, а то она перевернутая получилась.
RENDER.RU