Making Of "Бойня в полдень"

1// Идея, цели, концепты

Для того чтобы работа была качественной, человек должен четко понимать, что он хочет сделать. Я имею в виду не только дизайн, но и общий стиль работы, сюжет и рендер. Если человек смутно представляет что должно получиться, то работа будет дробной, невнятной и никому не понравится. Поэтому я сразу решил, что нужно делать. А для развития нужно делать то, что хуже всего получается.
Итак, главной целью для меня было сделать то, что я не делал ранее - стилизованную, мультяшную работу. Я уделил большое внимание персонажам. Делать долго и качественно одно и тоже сложно из-за того, что настроение меняется в течение работы. Поэтому я сделал эскиз того, что первое пришло в голову: Фермер отстреливает гусениц мутантов.Так же я считаю, что создание первого пришедшего в голову (с последующей доработкой, конечно) более естественно и ближе к тому, что творится в голове у автора.

2// Гусеницы

После основного эскиза я нарисовал примерный эскиз гусеницы и пробовал делать разные варианты в Zbrush. Иногда лучше сделать несколько вариантов сразу в 3d и выбрать лучший, чем пробовать нарисовать их в 2d. DynaMesh (это автоматическая ретопология модели во время лепки вZbrush) очень помогает в этом.После первого 3d эскиза в брашея сделал новую симметричную модель в максе. Потом с помощью Dynamesh я сделал из неё 7 новых «эскизов» и выбрал самый простой, ведь цель – создание стилизованной работы.После я сделал ретопологию и проработал эту модель, сделав более формы более четкими.

3// Голова

Туловище и голову гусеницы я делал отдельно, хотя сейчас понимаю – это было лишним.Алгоритм создания головы примерно такой же, как у туловища. Зубы и кольца в носу – приделаны к модели в максе (после чего конечно опять помяты в браше). После последнего экспорта гусеницвмакс, я добавлял им шипы. Туловище 2х из них я разорвал в 3dsmax, потом добавил кишки в Zbrush.


3// Как делать


Стоит обобщить все предыдущие действия, способ создания большинства моделей такой (я думаю ничего особенного):
0) Бумага: рисуйте сначала на ней, чтобы знать, что делать дальше.
1) Zbrush: эскизы модели в Dynamesh, создание её основы.
2) Zbrush:ретопология
3) 3dsmax: исправление модели в 3dsmax (возможно добавление каких-то отдельных деталей)
4) Zbrush: увеличение детализации
5) Zbrush: Развертка с помощью UVMaster.
6) Zbrush: Рисование на моделис помощью Polypaint
7) Zbrush: Экспорт текстур для цвета и бампачерез multimapexporter
8) Photoshop: улучшение, рисование деталей текстуры
9) 3dsmax: изменение позы, добавление каких-то неорганических деталей
10) 3dsmax: Создание материала и рендеринг

4// Бабочка


Бабочка сделана немного по-другому. Она должна была быть похожа на гусениц. Поэтому чтобы не делать все заново вместо того, чтобы сделать новую болванку, я сделал её из моделей гусениц и разных искаженных примитивов. Это заняло мало времени, но выглядело очень плохо. Ничего страшного, ведь потом все равно делать ретопологию. Я сделал нужную форму в Zbrush, потом ретопологию. Теперь это была единая модель с хорошей сеткой. Потом я изменил форму еще раз, и еще раз сделал ретопологию. К окончательной модели я добавил пластины брони в 3dsmax, симметрию и нижние крылья. И такие же шипы, как для гусениц.

5//Фермер


Единственное отличие создания фермера от гусениц - он состоит из нескольких моделей: голова, рубашка, штаны, руки, ботинки, пушка.Даже дробовик частично создавался в Zbrush.В 3dsmax я добавил ремень, усы и другие мелочи (тоже потом долепленные).Такое «долеплевание» добавляет реалистичности даже неорганическим объектам.

6//Текстуры

Развертку я делал с помощью UVMasterв Zbrush. Дорисовывая текстурыпосле браша в фотошопе, я старался сделать их наиболее четкими и,где нужно, детальными, рисуя вручную детали на карте для бампа. Некоторые текстуры нарисованы только в фотошопе. Например текстура земли – я составил её из нескольких фотографий, после рисовал поверх. Получилась такая красивая бесшовная грязь. Для самой геометрии земли я использовал модификатор displace(но уже без тайлинга и с другой текстурой).


7// освещение


Я пробовал разные методы освещения, но в результате пришел к VraySun.Я не знаю, что можно было придумать с разноцветными Vray-light, по-моему, здесь они просто не нужны. Мне нужен был простой светильник с четкими тенями.


8// материалы


Материалы сделаны так просто, что в следующей работе я хочу научится делать их сложнее. Это обычные VrayMtl, кроме diffuse текстуры я использовал текстуру для bump и похожую для refract.



10// рендеринг

Рендер не должен был быть реалистичным, но в то же время я хотел использовать как можно меньше фотошопа. Я поставил гамму 1.8 (для мультяшного стиля хорошо подошли такие светлые тени). Ambientocclusion для подчеркивания деталей, lightcashe чтобы было меньше шума. И сделал 3 разныхZDepth с разной степенью глубины. Это помогло выделять нужные участки при постобработке.



11// Идеи во время работы


Во время создания работы я рисовал поверх рендера, чтобы понимать – что нужно дальше. Поэтому к окончательному рендеру я знал, где что подправить и что изменить. Например, я хотел отделить объекты друг от друга с помощью тумана и цвета.


12//Пост-обработка

Во время пост-обработки я старался сделать работу наиболее похожей на эскизы, сделал похожую цветокоррекцию. Вообще это моя любимая часть из-за наибольшей художественности и скорее всего, способ её создания более оригинален, чем способы моделирования. Поэтому расскажу подробнее.
Самое главное, что нужно сделать перед тем, как делать постобработку в Photoshop – создать карту глубины. Если вы используете v-rayили mentalray – просто подключите элемент ZDepthв настройках рендера. Эта карта нужна для выделения областей на вашей работе. Деталей на работе может быть много, карт иногда требуется несколько: для фона, ближнего плана и среднего (это поможет избежать шумов при выделении).
Выделение нужной глубины делается просто: поставьте карту глубины на другой слой и выделите необходимую область инструментом Select\Colorrange, потом перейдите на слой, который будете редактировать. Не забудьте перейти в 16 битный режимперед началом работы, чтобы избежать потери цветов – Image\Mode\16Bits.
Первое что я делаю – туман, в природе он есть всегда. Делается так: дублировать слой, виделите фон с плавным переходом к переднему плану и удалите его. Под этим слоем нарисуйте небо или составьте из фотографий (как я сделал в этой работе). Объедините эти два слоя, настройте прозрачность и объединитес нижним слоем. 
Теперь нужно задать цветовое настроение работе. На первом шаге цветокоррекции я использую плагинMagicBulletPhotoLooks (о чем уже рассказывал в прошлых статьях). Вы можете разрезать работу по глубине на 2 части и сделать им немного разную коррекцию – так будет смотреться объемнее.
Второй этап цветовой коррекции заключается в изменении цвета отдельных объектов. Я делаю это для создания контраста между объектами. Выделяете области и аккуратно рисуйте обычной мягкой круглой кистью (с зависимостью прозрачности от давления) в режиме softlight или overlay (для теней). Инвертируйте область и рисуйте немного другим цветом. Главное не перестараться, количество цветов в работе не должно уменьшаться, а насыщенность не стать ядовитой. После этого этапа работа должна выглядеть более художественно и живописно, с большим количеством цветов.
Третий этап – свет. Если нужно сделать объект источником света – нарисуйте поверх него в LinearDodge (Add), если осветить другие объекты – в режиме ColorDodge. Таким образом обработаны глаза, оранжевые точки у гусениц и огонь из ружья. Я часто использую ColorDodge,чтобы выделить в композиции важные объекты.
Теперь в режиме normalможно нарисовать какие-то мелочи, например клубы дыма от ружья или детализировать фон. Последнее что я делаю – авто контраст, изменяю разрешение до нужного и применяю фильтр Sharp. Для мультяшного вида как в этой работе перед ним можно применить ReduceNoise.


Желаю удачи в CG!

805 0 850 22
18
2013-01-16
Только с "мультяшностью", перегиб.Забор как пластелин! Вроде фермер, а бегает возле кучи камней, лучше бы землю там сделать. А так в целом ХОРОШАЯ РАБОТА!
2013-01-16
Арсении хорошая статья! Спасибо! Удачи в следующих проектах!
2013-01-16
Спасибо))
2013-01-16
Отличный Мейк Оф, спасибо и новых интересных работ в дальнейшем)
2013-01-16
Спасибо!!!
2013-01-16
спасибо за мейк, очень интересный цвет/свет в работе.
2013-01-16
Спасибо, буду продолжать эксперементировать)
2013-01-17
О, Иваново, как-то я раньше не замечал этого! И не думал, что у нас такие мастера есть! Все работы очень классные, а за эту статью, особенно за этапы создания - огромное спасибо!!!
2013-01-17
Я из Кинешмы, а не Иваново, и щас в Москве учусь) Спасибо!
2013-01-18
Мда мужик, ты умудрился использовать сразу несколько самых неправильных подходов к созданию сцены.
2013-01-18
Да и работа какая-то кошмарная.
2013-01-19
[quote]несколько самых неправильных подходов к созданию сцены[/quote] каких?
2013-01-20
Спасибо за Мейк Оф)
2013-01-20
вроде стоклько всего умного знает, вские там штуки трюки хрюки а работа все равно смотрится как подделка выпускника месячных курсов. Техникой слишком увлекаетесь, плагинами там всякими слаями маями ... а итог не впечатляет нисколько. персонажи вялые, неколоритные... непонравилось... ну как всегда мейк ов для профи написан, только вот некой он им не интересовались? у них уже давно и свой стиль и свои плагины. урок не о чем, картинка слабая.
2013-01-24
Денис Давыдов, спасибо за прочтение) Niru26, подробнее? [quote]Техникой слишком увлекаетесь, плагинами там всякими слаями маями[/quote] Я старался не писать терминами (думаю единственный термин в статье, способный запутать новичка - ретопология) и описывать основные принципы, не вникаясь в подробности. Из плагинов, использовал только Vray и MB Photolooks - про их особености я не писал почти. Маями? Я максом пользуюсь) [quote]ну как всегда мейк ов для профи написан[/quote] Я писал для всех и как уже писал выше, я старался сделать это максимально просто. И разве статьи для профи должны быть написаны запутаны? [quote]у них уже давно и свой стиль и свои плагины[/quote] Т.е. когда художник достигает какого-то этапа он должен перестать развиваться, не менять стиль и методы работы? [quote]урок не о чем[/quote] это не урок)
2013-01-24
[quote=Арсений Кораблев]слаями маями[/quote] Арсений, тут игра слов "шашлык-машлык", "слои-мои".. Не у всех есть понимание, что мейк оф это не урок, это рассказ художника о том как он делал, тут допустимы и ошибки, и заблуждения, любые другие проблемы, задача читающего "подглядеть" за художником и сделать выводы для себя, как стоит делать, как нет, что взять на вооружение.
2013-01-25
отличная работа и статья. Всегда интересно посмотреть за работой талантливых людей)
2013-01-26
Спасибо)
RENDER.RU