Музыка для РС игр

Музыка как неотъемлемая часть компьютерной игры

By Eric-Jon Waugh

За последние несколько лет музыка для компьютерных игр стала настолько обсуждаемой темой, что сейчас это уже стал отдельный жанр, имеющий свои особенности и черты. Музыка для разных игровых уровней, ее значение в определенные моменты игры - все это оказывает решающее воздействие на психологическое состояние играющего человека. Интересны мнения уважаемых экспертов относительно природы и уникальности музыкальной составляющей компьютерной игры, высказанные ими во время обсуждения природы такого музыкального жанра.

5 основных школ, работающих в различных стилях компьютерной музыки, выделенных Jared Emerson - Johnson (Bay Area Sound Department ):

"Hans Zimmer School" пишет тяжелую музыку, представленную, например, в Metal Gear Solid 3: Snake Eater и С hronicals of Riddick . Здесь музыкальное сопровождение осуществляется ударными инструментами, отражающими также элементы этнической музыки.

"Danny Elfman School" - пример школы-приверженницы музыки <прозрачной>, точно передающей настроение и усиливающей эмоциональную окраску событий в игре. Музыка, сочиненная школой Elfman , является, нужно сказать, наиболее узнаваемой (Psychonauts, MDK 2 ).

Работы "Carmina Burana" сильно отличаются от вышеуказанных школ. Им начали подражать еще в прошлом веке. Star Wars: Republic Commando и Brothers in Arms - яркие примеры , отражающие стиль школы "Carmina Burana".

Музыка " The Planets " оценивается экспертами как доминирующая в игре. God of War демонстрирует эту ее особенность.

Музыка " The Rite of Spring " охарактеризована экспертами как оркестровая, достаточно примитивная ( KOTOR 2: The Sith Lords ).

Роль и функции музыки в компьютерных играх

Clint Bajakian, главный музыкальный редактор SCEA убежден в том, что сюжетная основа современных компьютерных игр становится все более требовательной к сопровождающей музыке. Так называемые музыкальные <бугры> и <впадины> приобретают все большее значение, не только будоража психику человека, но и игровую активность в целом.

Правильной, с точки зрения докладчика, является мысль композитора Ron Fish о том, что опыт сочинения музыки для компьютерной игры сравним с катанием на велосипеде в парке. Велосипедист рассекает просторы парка так же, как в игре человека вводят в мир трехмерной графики.

Clint Bajakian также сравнил момент, когда человек прогуливается по картинной галерее, с проведением времени за компьютерной игрой. Правильно подобранная для сопровождения музыка усиливает впечатления от увиденного. Другую параллель можно провести, например, с женщиной, которая выполняет опасный трюк. В этот момент на человека со стороны оказывает наибольшее воздействие не столько техника трюка, сколько реакция аудитории на это действо. Так же и в компьютерных играх: реакции играющего влияют на твое восприятие игры.

Таким образом, докладчик стремился подчеркнуть важность психологического аспекта музыки для играющего в компьютерную игру.

Процесс создания музыки

На самом деле, для того, чтобы в игру хотелось продолжать играть дальше и дальше, очень важно музыкальное разнообразие. Именно поэтому композиторам приходится писать около музыкального материала примерно на 1,5 часа для 40-минутной игры.

Peter McConnell во время своего выступления объяснил разницу между вертикальной и горизонтальной партитурой для компьютерной игры. Когда герой просто идет, играет одна музыка, на которую затем как бы накладывается другая, в тот момент, когда на его пути появляются враги. Одержав над ними победу, герой продолжает свое путешествие под музыку с оттенком торжественности и победы.

Такая трехуровневая музыкальная структура отражена в HTML схеме, представленной докладчиком аудитории. Схема наглядно демонстрирует ее соотношение со структурой игры.

Сhuck Doud (музыкальный директор SCEA ) рассказал о том, каким образом сделать музыку частью компьютерной игры: как общаться с композитором, который не является частью команды разработчиков; какие данные предоставить ему для работы; как распределить обязанности по наложению музыкального материала между участниками этого процесса. Докладчик пытался сакцентировать внимание аудитории на том, как сложен и трудоемок процесс создания музыки для видеоигры.

Источник: www.gamasutra.com

2 0 850 1
1
2008-10-31
Информации почти никакой.
RENDER.RU