Making Of "Брюс ЛотусАрт"

 

Я сам был всегда фанатиком Брюса Ли. И конечно мне всегда было очень жаль, что он так рано ушёл из жизни. С развитием 3д технологий было не трудно предположить, что когда-нибудь живых актёров полностью заменят 3д персонажи, которые будут так же реалистичны, как и живые, но вот только будут на сто процентов исполнять волю и план режиссёров. А раз такое будет возможно, то и можно предположить, что и актеры, ушедшие из жизни, так же будут принимать участие в фильмах будущего. В принципе это и подвигло меня попробовать сделать сначала портрет Брюса Ли, ну а в дальнейшем возможно и создать анимацию с ним.

Research of references for the character design
Первое с чего я начал, это со сбора всевозможных фотографий Брюса Ли. В том чтобы лицо человека было узнаваемо, большое значение имеет точность. Иногда даже один миллиметр линии глаз или носа может сделать человек совершенно другим. Но к сожалению из-за того что в 70 годы камеры были не настолько хороши как сегодня, я не мог найти достаточно крупной и резкой фотографии. Поэтому пришлось пересмотреть их достаточно много чтобы пропитаться его внешностью и вывести для себя характерные особенности его лица.

Making a rough model with DynaMesh
Я начинал работу интуитивно. И к огромному счастью в Zbrush для этого теперь есть DynaMesh. Я очень люблю DynaMesh как раз из-за того что мне не обязательно знать заранее что я хочу, и могу в процессе работы менять форму по моему усмотрению. Итак я начал экспериментировать с лицом при помощи ДиноМеш. Когда я понял, что основная форма похожа, я преступил к созданию правильно сетки. Чтобы работа не прошла даром, я решил сразу создать сетку пригодную для дальнейшей анимации лица.


Making the Low Poly model with good topology and UV's
Такая сетка была создана в Maya. О топологии можно говорить много и долго. Конечно до того как я начал создавать сетку было очень много проб и ошибок в предыдущие годы. Исходя из своего прошлого опыта я уже знал какой именно должна быть топология для того чтобы модель могла быть использована в дальнейшем для анимации. Так же и UV я создал в Maya. Модель была готова. После чего я экспортировал правильную сетку с координатами текстур в Zbrush.

Transferring the rough model layout to Low Poly base
После импорта правильной сетки я подогнал её при помощи инструментов проекции в Zbrush на модель, созданную из DynaMesh. Дальше я уже работал только с новой моделью, которую я создал в Maya. Я пробовал работать с HD Geometry, но этот метод мне не совсем понравился, так как не было возможности работать со слоями. Поэтому я увеличил level of detail до семи. И тут моему компьютеру, конечно, стало не хорошо. Очень жаль, что Zbrush ещё не 64 битный.

The creating of reference views
Для более точной и уверенной работы я создал на основе фотографий Брюса Ли очертания основных его черт таких как линии глаз, рта и носа в Photoshop в видах спереди и сбоку. Далее
я импортировал их в ZBrush и наложил на Reference Planes.


Finalizing the base model
Тут мало что можно сказать. Это просто работа. Подгонял его черты, сверял с фотографиями с разных углов до тех пор, пока не был доволен результатом. Хотя, к сожалению на следующий день результат опять не казался мне окончательным, и приходилось снова что-то исправлять. Но в определённый момент я решил остановиться и продолжить другие шаги, Потому что такие вещи как освещение, текстуры и материал кожи, так же могут сильно повлиять на узнаваемость лица. Когда основная симметричная модель была готова, я приступил к добавлению деталей, таких как поры и морщины.


Adding the higher resolution details
Для изготовления пор и морщин я заложил несколько слоёв. Альфу пор я создал так же сам в ZBrush методом Alpha Grab. Когда альфа была готова, я начал накладывать поры на те места кожи, где их реально видно. К слою пор прибавились слои морщин, прыщиков и родинок, бритых волос на бороде и усах, и слой Noise и ещё некоторые мелочи.



Making final corrections and pose shape
После того как и это было готово. Я создал ещё несколько слоёв для окончательной подгонки и слой для окончательной позы. В котором Брюс слегка повернул голову и угрюмо исподлобья смотрит в право. Это был его классический взгляд, когда он готовился к бою. Для того чтобы не терять время на поворот головы мастера кунг фу часто только крутят глазами. Поэтому в бою особенно с несколькими противниками их часто можно увидеть смотрящими в сторону не поворачивая головы. 



Making of the textures
Текстуры я изготовил в ZBrush. Это были текстура Displacement, Normal, Color, Cavity и Ambient occlusion. Для рисования текстур я использовал метод PolyPaint.

Exporting the model and textures
Я экспортировал две модели, одну слоя три и одну LowPoly. А так же все текстуры. LowPoly мне нужна была для окончательного рендеринга, а модель слоя три я использовал для изготовления бровей и ресниц. Для того чтобы я точно знал границы модели в момент окончательного рендеринга.


Finalize of the textures
В этой фазе я подогнал текстуры в Photoshop. Настроил цвета и контраст. Создал текстуры Reflection, Specular, Diffuse, Epidermal и Subdermal и тд и тп.


Importing to Maya
Всё было готово для дальнейшей работы в Maya. Я импортировал сначала HighPoly модель и начал с создания освещения. Я использовал три Area Light. Один сбоку-сверху, один сзади и один спереди. Так же для FG и отражений я использовал HDRI map. После того как я был доволен освещением я приступил к изготовлению материала кожи. Первым делом, на LowPoly я настроил Displacement и Bump используя Material Blin. Потом я взял MayaSkin и перенёс Displacement и Bump на него. После того как я настроил основные параметры материала я стал помешать в него текстуры для завершения процесса. После того как я был доволен видом кожи с текстурами я приступил к изготовлению волос.


Making of the hairs
Ввиду того что у Брюса волосы глубокого чёрного цвета, я решил не использовать Plugins и попробовать сначала только Maya standard Hair. Первое с чего я начал это ресницы. Я создал достаточное количество Nurbs curves на веках, на которые наложил MayaHair. Поменял цвет на чёрный и сделал финальные настройки. В создании бровей был тот же принцип. Я создал много Nurbs curves по направлению роста бровей и наложил MayaHair. После того как волосы были наложены, я ещё мог подгонять их форму меняя Vertices первичных Nurbs curves.
А вот теперь началось. Честно сказать на создание волос я потратил наверно столько же времени, сколько на создание всей головы. Я пробовал много методов, но остановился на том, что я создал сначала основную форму причёски из Nurbs объектов. Далее с них я снял Isoparm и перевёл их в Nurbs curves. Далее эти Nurbs curves я превратил в Nurbs planes для того чтобы причёска имела некоторую толщину и неоднородность. Потом с краёв этих Nurbs planes я опять снял Nurbs curves и уже на них положил MayaHair. После долгих часов настроек и проверочного рендеринга я решил остановиться.


Making of the eyes
Глаза у меня было созданы из двух объектов. Наружная и внутренняя часть. Для глаз я так же использовал основной материал MayaSkin.


Making of final rendering
Всё было готово для финального рендеринга. Только из-за волос в разрешении две тысячи пикселей, на процессоре i7 3930K картинка решалась девять часов. Когда картинка была готова, я приступил к финальным поправкам в Photoshop.

Final fine tuning of the image
Тут я создал задний план. При помощи слоя ZDepth создал Depth blur. Настроил контраст, цвета и тд и тп. Да и что немало важно, так же поставил свою подпись!!! Для многих это самый сладкий и важный этап работы.) И вуаля я был доволен результатом! Хотя честно сказать я от себя такого не ожидал. Надеюсь, что и вам результат понравился)

835 0 850 57
29
2012-12-24
Нет слов. Просто Супер!!!
2012-12-24
Очень круто. Волосы очень здорово получились. Ну и всё остальное то же. Это я о наболевшем.. :-)
2012-12-24
Я потрясен... Ооооочень круто. [smile=18]
2012-12-24
Здорово. А моделинг головы с правильной топологией в майке, это просто привычка или есть плюсы в этом какие? не проще ли ретопология в чем то типа Топогана, или 3дКоата
2012-12-25
Жаль, сам Брюс Ли не может оценить эту замечательную работу.
2012-12-25
[quote=FDS] [/quote] ага, дурная превычка) Конечно можно в Коте делать или даже в Цбраше. Сейчас и в нём достаточно хорошие инструменты топологии)
2012-12-25
КРУТО!!!
2012-12-25
Класс, спасибо что не поленились поделиться!С наступающим!
2012-12-25
Шикарно! Побольше таких макинг-офов. Много чего интересного увидел)
2012-12-25
Александер, напиши плиз, что ты сделал поэтапно
2012-12-26
крутяк!!!
2012-12-26
[quote=Александер Байм] ага, дурная превычка [/quote] у всех они есть)) это единственное что смутило в мейкинг офе) А так очень порадовало видел, один из немногих случаев, когда из мейкингофа я вынес для себя некоторые важные мелочи и нужную информацию :) автору спасибо, жги дальше.
2012-12-27
Великолепнейшая работа! Подскажите новичку пожалуйста - в видео сначала создается rough-модель в zBrush'e, затем создается low-poly модель в майя. Потом модели совмещаются. Для каких целей это делается?
2012-12-28
Автор молодец, тока не понятно, что из збраша вытащили diffuse и cavity map и все?
2013-01-02
не совсем понятно для чего была проделана вся эта огромная работа, если в финале мы имеем просто портрет на пустом фоне. Будет ли идея, сюжетное, композиционное решение, окружение? В чем есть смысл этой работы?
2013-01-02
Должен добавить, что работа на техническом уровне в самом деле отличная!
2013-01-02
Хотя я не спорю, что портрет имеет смысл быть как есть, но думаю стоит сделать продолжение)
2013-01-05
присоединяюсь к восхищениям. как и многие другие работы, эту чуть раньше уже увидел на 3dtotal, вопрос чисто из любопытства: какому сайту автор отдает предпочтение?
2013-01-08
Отличная работа!
2013-01-09
Супер! Автору большое спасибо!
2013-01-10
Завораживающее зрелище!!! Очень понравилась работа, чувствуется характер!
2013-01-21
Офигенное видео! профи!
2013-01-24
Автор- молодец! Снял хороший материал! Отличная работа!
2013-01-25
Супер!Автору,СПАСИБО!
2013-01-26
Просто изумительная, шикарная и потрясающая работа!!! =D Эта работа наглядно показывает то как много всего нужно знать и уметь для того чтобы создавать подобные шедевры! Кто был Вашим учителем?
2013-01-27
Очень круто и толково рассказана спасибки за столь хороший ОФФФ !!!!
2013-01-28
Благодарю за МО - хороший урок получился. "Для рисования текстур я использовал метод PolyPaint." Я сейчас изучаю Z-brush и хотел бы узнать - где об этом можно взять информацию.
2013-01-28
Скажу по секрету, что я не поленился засунуть видео в Adobe Premier, разрезать его по темам и уменьшить скорость в некоторых местах раз в пять. Обалденный тутор получился. Раза три просмотрел. Автор - кудесник! [smile=04]
2013-02-18
Очень круто! Спасибо за статью!
RENDER.RU