Making Of "Son of Stormfall"

 Привет, коллеги! Меня зовут Данил danique3d Соловьев, мне 22 года, живу я в Харькове, где и работаю в компании Plarium Ukraine.
На днях состоялся релиз нашей новой игры для сети ВКонтакте, поэтому меня больше не сдерживает Клятва Крови и я расскажу вам, как создавал арт «Son of Stormfall».
 Полгода назад стартовала работа над новым проектом Plarium – военно-экономической стратегией «Войны Престолов». Оседлав жанр тёмного фэнтези, мы принялись разрабатывать тему вширь и вглубь. От меня требовалось нарисовать персонажей (юнитов), первым из них был копейщик.

Идея

 Юнит должен был получиться нетяжелый, не сильно обвешанный железом, без акцента на фэнтезийность, даже наоборот – близкий к реальности, средневековый. В общем, без чертовой корейщины.

Подготовка

 Подготовка – очень важная часть процесса. Начинается все с тщательного мониторинга интернетов.
В первую очередь, я иду на cghub.com: пользуясь поиском, можно найти много полезного по интересующей тематике. Потом, конечно, в гугл. И только когда я полностью исчерпаю эти два ресурса, составляю вот такую штуку:



После этого у меня в голове наконец-то складывается целостный образ юнита, которого я хочу получить.
Если пропустить этот этап и начать без подготовки, можно потерять очень много времени, а в результате получить гнума.


Моделинг: дальнейший поиск образа

Теперь можно открывать 3d-max и начинать делать о-очень low-poly условные 3d-скетчи. На это я могу потратить день, а то и больше. Лично для меня всё это – самый сложный этап работы: сложней всего начать. В этот момент у меня сплошные «депрессняки», потому что на экране еще нет красоты, а каждый элемент приходится переделывать по 10 раз.
Перемоделив несколько вариантов наплечников, шлемов, сапог и прочего, я пришел к этому:

 Когда я доволен основными элементами, начинаю потихоньку детализировать. Тут главное без фанатизма: я знаю, что все детали буду прорабатывать в Zbrush, а этот 3d-скетч послужит мне болванками для браша.
На этом этапе настроение улучшается! Теперь я вижу, как работа будет выглядеть в результате =)

Go Zbrush

 Вот теперь я начинаю по частям перекидывать модель в Zbrush через GoZ. Делю модель на 5 мэшей: руки, ноги, туловище, голова и отдельные мелкие элементы. То есть в Zbrush у меня получается модель из 5–6 сабтулов. Так, чтобы на сабтуле было от 3 до 5 млн. точек и чтобы при таком разрешении мэша хватало для детализации модели и ее покраски.


Начинаем детализацию.
Кольчугу делал при помощи Noise в свитке Surface.
Для этого нужно анврапнуть нашу болванку под кольчугу. После открыть Noise – выбрать нужную альфу:

 Теперь сделать так, чтобы альфа накладывалась по UV – и готово. Если альфа легла криво, надо выровнять развертку.
Продолжаем подскульпчивать =)


Над головой слишком долго не работал, потому что она почти полностью скрыта шлемом.


Покраска

Респект таким парням, даже с одной рукой и одной ногой они умудряются быть копейщиками.



Красил я без текстур. Полипейнт через альфы, которые можно взять с сайта пиксолоджиков. Там их большой выбор: http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/
Вроде таких:

 Заливаю модель основным цветом. Потом – через эти альфы, через DragRect – разбавляю разными оттенками.
Еще постоянно пользуюсь Mask By Сavity, чтобы сделать имитацию AO на текстуре или выделить мелкие детали на текстуре тенюшкой.
По покраске – собственно все. Больше никаких секретов.
 Пользуясь встроенным Multimap exporter, снимаю все карты со всех сабтулов. Cavity, Difuse, Ambient, Normal Map, Displacement. Перегоняю все сабтулы через GoZ домой, в 3d max.

Lighting, shading, render

Когда вся моделька вернулась в Max, начинаю фотошопить полученные текстуры.
Открываю диффуз-карту в фотошопе и сверху накидываю Сavity, AO, Displacement map с разными режимами наложения и процентом прозрачности. Точные параметры – смотрю по ситуации. Как правило, эти режимы у меня постоянно разные.
Сразу же делаю карту рефлекшна на все текстуры: даже на те, на которых, казалось бы, она и не нужна. Но для неоднородных отражений карта рефлекшна почти всегда необходима. Чтобы ее получить, достаточно просто взять готовую текстуру, перегнать ее в черно-белый и покрутить Levels, повышая контраст.
 В настройках материала я больше ничего не кручу. Все отражения регулирую картами. Если слишком блестит – карту затемняем. Если блик слишком резкий – кладем эту же карту на Refl.Glossines.

По такому принципу я настраивал все материалы в этой сцене.

Освещение

Сцену я осветил тремя Vray lights. Контровой и 2 по бокам (синий и желтый) – классика. Контровой для меня обязательный, я использую его почти везде. Такой свет отлично подчеркивает силуэт персонажа. Вот схема освещения:

Один из начальных рендеров.


Теперь создаем эффектную позу, используя систему рига CAT, – на мой взгляд, самая удобная система (за исключением, конечно, собственного рига): очень проста в использовании, осваивается за 10 минут. Все детали типа меча, кортика, некоторых ремней пододвигал вручную после того, как поймал удачное положение тела.


По поводу рендера не могу сказать ничего особенного. Стандартные для меня настройки, которые я использую почти под все работы.
Рендер на выходе (без поста):


После дорендерил отдельно подставку с каской, подставил в фотошопе.
Немного цветокоррекции, пыли кистями, абстрактного фона, потрепанности одежды, еще чуточку четкости – и финиш.


На этом все. Было приятно поделиться опытом. Надеюсь, каждый найдет для себя что-нибудь полезное. А я пошел давать эйсов в ЛоЛчике, пацаны создали :3

807 0 850 46
13
2012-11-20
спасибо
2012-11-20
Круто!
2012-11-20
ура=)) я долго ждал этого мекинг офа!Крутая работа! побольше бы таких
2012-11-20
Спасибо за Making of! Отличная работа!
2012-11-20
Отличный making of, спасибо!
2012-11-20
Данил, спасибо за статью - очень интересно! Скажи, пожалуйста, сколько у тебя в общей сложности ушло на эту работу времени?
2012-11-20
Спасибо всем за отзывы [smile=04] [quote=Дмитрий Шершов] сколько у тебя в общей сложности ушло на эту работу времени? [/quote] сложно подсчитать. делал с перерывами. Скажу примерно: около двух рабочих недель
2012-11-20
Все классно, я двумя руками ЗА, но смущает (наверное только меня) ,что, вроде он левша, судя как держит копьё..а меч основной для правши. короче все класс!
2012-11-21
Действительно высокий уровень! Молодчина! Жаль, что не видео... 20 из 20
2012-11-21
Привет! Классный воин получился! "Когда вся моделька вернулась в Max" - Как я понимаю, в макс возвращал после ретопологии? Чем делал? "Над головой слишком долго не работал, потому что она почти полностью скрыта шлемом." - В финальной картинке видно, что рот приоткрыт. Если можно, то пару слов об этих 2х моментах напиши.
2012-11-21
[quote=Waldemart] [/quote] Спасибо [smile=04] [quote=Snegur] [/quote] Ретопологию я не делал. Возвращал в макс с 1 - 2 уровней сабдивов. Топология там уже была нормальная так как я изначально делал лоу поли в максе. Насчет головы. это уже когда я его поставил в позу подумал, что надо придать ему эмоций. Склонировал голову удалил с нее скин,после потягал на ней вертксы в максе, сделав прищур и оскал. После сделал морфер для головы со скином
2012-11-22
Отличная работа спасипо за Making of
2012-11-26
Отличная работа !!!
RENDER.RU