Моделирование электрочайника

На правах автора, позволю сделать небольшое вступление.

Пакет Cinema 4 D очень близок к тому, чтобы подвинуть своих ближайших конкурентов. Он достаточно прост, логичен, и в тоже время достаточно продвинут для того, чтобы делать в нем сложные вещи. Конечно, отдельные моменты, с точки зрения эргономики вызывают вопросы, но только у тех, кто набил себе руку в других пакетах.

Поработав неделю, я пришел к выводу - что дело только в привычке.

Для C4 D, достаточно много плугинов, например для расчета динамики и имитации тканей. Его родной механизм рендеринга позволяет получать действительно реалистичной картинки, при общей простоте настроек, как самих выходных параметров, так и материалов. И заметьте, без дополнительных плугинов. Он правильно рендерит стекла, тени и блики. Он - стабилен, за все время моделирования - C4 D не вылетел ни разу!

При этом, он достаточно быстр, как при работе с моделями, так и при рендеринге.

Результат работы с моделями всегда адекватен тем изменениям, которые вы производите. Т.е. что видишь - то и получаешь. Во многих случаях поддерживается функция Drag & Drop. Корректно работает экспорт/импорт в сторонние форматы.

Возможен рендеринг по сети. Экспорт проектов в формат Adobe After Effect и Cobustion и Photoshope (по слоям). Что позволяет достаточно быстро делать оформление в области TV- broadcasting.

В общем, пусть вас не смущает кажущаяся несерьезность интерфейса (продвинутые гуру конечно предпочли бы работать только с командной строкой, ну да этот материал не для них J).

Это как раз тот случай, когда простотаа не идет в ущерб качеству.

И еще: немного о самом уроке. Мы будем моделировать электрочайник. Возможно, в результате мы получим не самый лучший чайник в мире, но цель урока, ознакомить вас с основными инструментами моделирования и интерфейсом программы. Во многих случаях операции повторяются, так что если Вам что-то станет не понятным, просто вернитесь выше по тексту и найдите аналогичный пример.

  1. Создадим примитив - цилиндр, воспользовавшись кнопкой с изображением примитива или через текстовое меню // Objects / Primitive / Cylinder

В правой части окна редактора отображается список объектов и модификаторов. Для активного, выделенного объекта, ниже списка объектов, отображается окно его атрибутов (свойств, которые можно изменить). Для удобства, атрибуты поделены на разделы. Если вы хотите увидеть определенные разделы в одном окне, то при выделение следующего раздела удерживайте кнопку [ Shift].

Так, в нашем случае, совместно выделены разделы Objects & Caps.

Стоит отметить что с клавишей [ Shift] в C4 D суммируется выделение как в окне редактирования так и в меню, будь то полигоны или список объектов.

Обратная операция производится совместно с клавишей [ CTRL]

Т.к. интерфейс C4 D очень гибкий и настраивается "под себя", то вы, по каким либо причинам можете не увидеть окна атрибутов, если, допустим, случайно скрыли его.

Вызвать его можно через текстовое меню // Windows/ Attribute Manager, и далее припарковать его в удобное место или оставить "всплывающим".

Зададим единицы измерения - (см), через текстовое меню:

//Edit / Preferences. В открывшемся окне раздел Units, значение для Basic Units устанавливаем - Centimeters. Наличие галочки в строчке Display Units приведет к отображению единиц измерения в диалоговых окнах.

Для созданного цилиндра зададим ряд таких значений:

Radius 60 см - радиус цилиндра

Height 200 см - высота

Heights Segments: 4 - количество сегментов по высоте

Rotation Segments: 30 - количество сегментов по окружности

Caps (вкл) : 1 - "крышка цилиндра - количество сегментов, шагов"

Fillet (активизируем чек-бокс) - сглаживание кромки

Segments:5

Radius: 35 см

Несмотря на то, что C4 D позволяет создавать Nurbs-объекты (состоящие из кривых линий), редактирование объекта происходит при работе с сеткой полигонов ( Mesh),

по этому число сегментов зависит от сложности вашей модели. Увеличение этого числа приводит к более сложной и ресурсоемкой модели, но к более сглаженной форме. На этапе моделирования нет необходимости работать с идеально-ровными поверхностями, учитывая наличия в C4 D такого инструмента как HyperNurbs (к которому мы вернемся в конце урока)

По умолчанию, сетка из полигонов отображается на модели в окне Перспективы. Для переключения между конкретным ортогональным окном или общим видом всех окон используйте среднюю кнопку мыши или самый последний значок, из четырех, ориентируясь по рисунку. Первые три значка - изменение положение, масштаба и вращения виртуальной камеры, соответственно. Они работают только тогда, когда значок под курсором удерживается кнопкой мыши. (т.е. необходимо, нажать LBM и не отпуская перемещать мышь). Это немного непривычно, но в этом есть свои плюсы и к этому быстро привыкаешь.

Конвертируем наш цилиндр в сетку - через меню // Functions / Make Editable или через одноименную кнопку

Переключаемся в окно Перспективы. Активизируемся кнопку - Use Polygon Tool - (меню // Tools / Poligons) . Таким образом, для выделения будут доступны отдельные полигоны модели. Полигоны можно выделять отдельными кликами, удерживая Shift, но удобнее действовать курсором как кистью. Удерживая кнопку LMB, курсор превращается в круг и вы "закрашиваете" им ряд полигонов. Повернув виртуальную камеру вокруг объекта, не забыв нажать на SHIFT, "докрашиваем" выделение с другой стороны.

Есть и еще один способ выделения - это воспользоваться вспомогательной функцией, вызвав ее из меню // Selection / Loop Selections - подводя курс к объекту, вы увидите что полигоны подсвечиваются кольцами, что упрощает выделение с обратной стороны.

В данном случае мы выделили верхние 5 рядом цилиндра и теперь просто удаляем их кнопкой [ DELETE]

Модифицируем полученную форму объекта (цилиндра). Для этого воспользуемся

// Objects / Deformation выбрав Polygon Reduction, и повторив операцию - модификатор добавим Taper. Добавленные модификаторы появляются в списке объектов, там же, где и наш цилиндр. Перетаскивая мышью один в другой, расположим их в форме ветки, в такой последовательности Polygon Reduction - Taper - Cylinder

Выделив в списке объектов пункт - Taper , обратимся к окну атрибутов где назначим параметру Stranght значение 40% . Наш кувшин сузился в своей горловине.

В списке объектов выделим Polygon Reduction и обратимся к меню, вызвав // Function / Current State to object . Таким образом мы получили копию нашей исходной "ветки" объектов, с той лишь разницей, что модификаторы обратились в нуль-объекты, а цилиндр унаследовал все изменения.

Перетащим наш новый, измененный, цилиндр в корень списка, а остальные

объекты в списке выделим и удалим.

Выделить можно последовательно щелкая на объекты с SHIFT, или просто инвертировав выделение через пункт Е dit

Переключаемся в режим выделения граней - или // Tools / Edges . Активизируем пункт // Selection / Loop Selections и две грани одну над другой.

После чего, воспользовавшись // Tools / Move", сдвинем грани от корпуса по оси Х, примерно на 12 единиц. Что бы перемещать выделение только по одной оси, достаточно, навести курс на соответствующую ось выделения. В данном случае красная ось станет желтой. И повернем их используя // Tools / Rotate. По синей окружности градусов на 30 (или введя соответствующей значение внизу экрана для оси B, подтверждая вод кнопкой Apply)

Обратившись к вспомогательному пункт Loop Selection выделим верхний ряд полигонов и воспользуемся пунктом // Structure / Extrude - (выдавливание). В окне атрибутов для значения Extrude установим:

Maximum Angel: 180

Offset: 4,5

Немного подправим модель, выделив точку в основание носик и переместив ее в глубь и вниз корпуса. Для этого мы переключаемся в режим редактирования точек -

(// Tools / Points ) и используя // Tools / Move передвигает точку по оси Х и затем по оси Y (вниз)

Изготовим ручку. Повернем виртуальную камеру в окне Перспективы так, что бы напротив носика можно было выбрать полигоны.

Выделим по две грани одной под другой, так, как это показано на рисунке:

В данном случае, показы и невидимые грани объекта, что бы Вы могли

сориентироваться относительно носика чайника. Отображение этих граней включается пунктом X- Ray в окне атрибутов объекта.

Выбираем инструмент // Structure / Stitch and Sew и тянем мышью один ряд выделенных граней к другому, вдоль перпендикулярной грани. Включается подсветка и привязка. Это поможет вам не перекрутить полигон жгутом.

В результате, две соседние, выделенные нами грани объединились в одну:

Выделим два новых полигона и удалим их.

А теперь, создадим на их месте один - воспользовавшись функцией // Structure / Close Polygon Hole.

Достаточно выделить созданную брешь в модели, как она подсветится, предлагая создать полигон, что нам и нужно

Другой вариант объединить два и более полигонов в один - вызвать команду

/ // Functions / Melt

Выделим вновь созданный полигон и применим к нему достаточно интересный инструмент, // Structure / Matrix Extrude

(интересен он тем, что позволяет упростить последовательность выдавливаний и комбинировать их между собой)

C такими значениями:

Step:5

Move: 0 0 30

Scale: 100 120 100

Rotate: 0 30 0

С предыдущей операции, автоматически остается выделение на двух полигонах в торце ручки, к этому выделению мы добавляем еще два полигона напротив торца и применяем инструмент Bridge, по аналогии с инструментом Stitch & Sew. Выделенные две плоскости полигона мы тянем одну к другой, по воображаемой линии, соединяющей парные углы:

В результате, мы как бы перекидываем мостик, достраивая недостающий фрагмент.

Ну что, можно уже посмотреть, что у нас выходит. Обратимся к меняю // Objects / Nurbs/ выбрав пункт HyperNurbs. Обратите внимание в списке их два, один с меткой R7 , разница в том, что R7 дает еще более гладкий результат не же ли просто HyperNurbs, хотя в большинстве случаев, достаточно и его.

HyperNurbs появился в списке объектов. Подчиним ему наш цилиндр, перетащив по ветке под него. Точно так же, как вы уже делали это с модификатором Taper

Ну что, ручка получилась немного тяжеловатой, по этому отключив HyperNurbs, щелчком по зеленой галочке - в списке объектов, можно еще повозится с ручкой, подвигав точки и грани, как вы это уже делали ранее.

Используя круговое выделение, я подвинул пару граней и полигонов ближе к чайнику.

Вы вольны, видоизменять, двигать, масштабировать на свое усмотрение.

Сделаем чайнику выключатель. Для этого выделим два полигона на ручке и воспользуемся функцией // Structure / Bevel

Со значениями:

Extrusion: -8

Inner Offset: 8

Subdivision: 1

На это место замечательно подойдет Эллипсоид, полученный из Сферы, путем вытягивания по одной оси инструментом Scale. Только не забудьте, что при использование Scale на сфере вам нужно переключится на уровень редактирования объектов (а не граней или точек).

После чего, я конвертировал сферу в Mesh - и выдавил пару полигонов функцией Extrude.

Создадим крышку. Построим сферу, конвертируем ее в редактируемую сетку и удалим нижнею половину. Не забывайте использовать круговое выделение, оно сильно упрощает жизнь.

После чего закрываем полусферу, создавая новый полигон . Выбрав нижнею часть граней полусферы, к ним можно применить инструмент Bevel, скругляя фаску.

После чего, выделяем на сфере часть полигонов и Extrude'ируем их во внутрь, полученную поверхность можно дополнительно просто подвинут инструментом Move.

Пара завершающих штрихов - выберем сплайн и создадим кривую

Вызовем модификатор Lathe (вращение), после чего подчиним ему нашу кривую, перетащив ее по дереву внутрь модификатора, на панели объектов. Полученное вращением тело так же преобразуем в сетку

Назначим материалы. Для этого вызовем из //windows / material manager. В меню File - можно загрузить прилагающие к пакету материалы Load Materials или шейдеры ( Shader).

Что бы назначит материал, его достаточно перетащить непосредственно на сам объект или на его обозначение (имя) в списке объектов.

Но один объект может иметь несколько текстур. Так, выделив часть подставки (кольцо полигонов) , через // Selection / Set Selection мы сохраняем выделение. Если мы посмотрим в список объектов, то напротив тела - появился еще один тэг в виде треугольника.

После чего мы можем перетащить в список тэгов еще один материал. Если активировать этот материал, так, что бы в окне атрибутов появились его свойства, то вы увидите пустую строк- Selection. Хватаем наш треугольник и тащим его в это поле (Drag & Drop)

Таким образом. назначив материалы, нам остается лишь добавить стандартный элемент Ground (Земля) и источник света, да бы отобразить тень от объекта. (// Objects / Scene)

А вот и финальный результат рендеринга. Впрочем, почему финальный: усложнять модель можно до бесконечности.

Кирилл Максимов (с) 2005-09-27

www.mediaspro.com

Автор : Кирилл Максимов

652 0 850 10
28
2005-12-09
Кирилл, огромное спасибо за урок! Все получилось! Причем доступно для понимания - что делаем, зачем и для чего. Очень интересует, как Cinema 4D работает с импортированным вектором, как создать какой-либо коттедж или дом и т.д. В общем, ждем продолжения…
2005-12-26
Замечательный урок, огромное спасибо автору.
2005-12-28
Урок просто супер, а главное все понятно! Ждем продолжения!
2006-01-13
Все отлично только cinema 4d v8.001oxygen я не нашел некоторых комманд как // Structure / Stitch and Sew и // Structure / Close Polygon Hole и было немного проблематично сделать чайник но я сделал спасибо большое ждем продолжения
2006-03-17
10x за урок может ищо 4нить пакажиш ? дабавля у C4D памоиму рендер самы афигенны
2006-07-02
Ну умеешь уроки писать ну пиши побольше а то по синьке уроков катострофически мало!
2006-07-04
ну, в синеме вы умеете работать, а вот сохранять рисунки для веб похоже нет...
2006-07-09
спасибо, урок прикольный, если можешь, напиши что нибудь по синьке......
2006-07-09
ну имею в виду по больше.....
2006-07-24
всё замечательно, всё ясно, НО !!!! Structure / Stitch and Sew Structure / Close Polygon Hole ну нету у меня этих команд (((((( работаю в синема 8 как и чем заменить не нашёл, особенно важно то , что работаю в не русифицированной версии. пробовал русифицировать, однако после этой процедуры программа стала работать не коректно. Кирилл, если можешь, то стукни в аську 97992534 или на почту prokuror@bk.ru и ещё 1 вопрос !: я откопал "Учебное Руководство R8.pdf" и в нём указывается на заготовки для обучения такие как :Plug Before.c4d. кое что я нашёл и скачал, однако большего в интернете не обнаружилось, может кто подскажет пару ссылок на уже готовые сценки или (что ещё лучше) на "полуфабрикаты" для обучения. заранее спасибо. PS. вопросов много, но надеюсь что ни кто не обидится на новичка
2006-07-24
2006-07-24
простите за пустое тправление (случайность !) ещё 1 вопрос ! зачем надобыло использовать цилиндр, а затем его расширять, если можно было брать конус, и более того, чтоб смоделировать этот чайник без ниже названных комманд мне пришлось задать нечётное количество вертикальных граней ))) в этом случае получилось, что мне не пришлось объединять 2 полигона в один. эффект конечно не такой как у Кирилла, однако хоть какой-то результат похожий на задумку автора статьи. когда я делал с чётным количеством граней, то у меня ручка стала выглядеть как бёдра при виде ссзади )))) тоже забавно, но не похоже на истину.
2006-08-07
Попробую ответить на часть вопросов, которые здесь накопились. 1. Безусловно, вариантов решения построения модели может быть великое множество, Вы вольны выбирать тот, котрый Вам ближе. Здесь, была цель показать большенство инструментов. В частности, с вариантом конуса пришлось бы отказаться от модификаторов. 2. По воводу рисунков для веба - материал был отослан в редакцию рендер.ру в варианте ворд + hi.res картинки (иначе некоторых надписей просто не понять), верстает и оптимизирует страницу - администарция сайта. 3. По поводу версии - могу отвечать только за ту версию, в которой делал урок. Нельзя объять необъятное :) 4. По поводу новух уроков: пишу под настроение, больше для души, хотя для рендер.ру был переждан еще один урок (вне конкурса), но видимо из-за нехватки времени он не опубликован. Возможно, в ближайшее время, я сооружу по-быстрому сайтик и выложу туда еще один урок. 5. Если Вы нашли какие-то баги или свой путь решения - я только рад, это означает что Вы познаете новое, а значит сторонников C4D станет больше. 6. Вопросы как работать с С4D лучше обсуждать в форуме, я могу проконсультировать по конкретному уроку, только прежде чем задать вопрос, убедитесь, что Вы сделали все, именно так, как написано. Спасибо. И успехов :)
2006-08-08
Доступно и понятно изложено
2006-08-08
Вот, выложил еще один урок на cinema-4d.by.ru . Кому интересно - заходите, качайте.
2006-08-08
сорри возникли проблемы с хостингом, ограничение на рзмер файла, переложу, ссылку обновлю. спасибо за терпение :)
2006-08-08
Перенес. Забрать можно здесь. http://ifolder.ru/f743 - анимация журнала с использование контроллера morph (pdf + сцена + avi)
2006-10-02
Приветствую всех. Я новичек в этом деле, и поэтому на некоторых этапах даже этого понятного урока у меня возникают трудности. Например после создания цилиндра автор пишет, что нужно выделить и удалить верхние 5 рядов. Но почему-то далее урок продолжается с 4-мя удаленными рядами. От этого дальнейшие действия запутывают. Ручка, при её создании, почему-то постоянно поворачивалась не в ту сторону, которая нужна, и была немного несимметричной. Хотя вводил все значения согласно уроку. Пока на этом и остановился. Надеюсь мне кто-нить поможет советом с этой проклятой ручкой и я все ж доделаю это замечательное человеческое изобретение :-)
2007-03-04
Урок дал многие понятия о командах и как это все работает, после урока начал осваивать синема до этого работал Архикад 9. 10. загорелся возможностями синема.Большое спасибо автору. больше анологичных уроков особенно дизайн интерьера.
2008-12-11
Приглашаю всех на чаепитие))))))))) Правда приносите чашки с собой. А у кого нету, быстренько смоделируйте)))))))
2009-02-05
ОГРОМНОЕ спасибо за урок! это моя первая работа в Cinema4D! очень все хорошо описано! хотя с 3D Max`a пересаживаться трудновато, но пока что все понятно) тока нужные кнопки незнай где находятся)ггг еще раз СПАСИБО!!!
2010-04-17
Привет ! Та же ерунда с ручка ,как уже выше высказано ,на все что указал Raven. Точно такие же проблемы((( Куда бы я эту ручку не крутила она не встает на место.Подскажите что не так((
2010-04-30
Та же проблема с ручкой, выворачивается :( Как быть? Может быть у нас слишком новые версии, в которых Matrix Extrude работает по другому?
2010-08-09
С ручкой полная беда. Вот сриншот: [spoiler] [IMG]http://www.imageup.ru/img109/chajjnik400889.bmp[/IMG] [/spoiler]
2010-08-09
Разрешите проблему, кто знает.
2010-08-18
[b]А Можно[/b] видео урок выложить ??
2011-10-22
Если у кого-то перекрутилась ручка, это означает, что в процессе моделирования, у вас часть нормалей полигонов смотри наружу, часть во внутрь. Выделите всю модель на уровне полигонов и посмотрите. В последних версиях, внутренняя и внешняя сторона полигона подсвечивается разным цветом. До этого, перпендикуляром. Если некоторые полигоны выбиваются из общей массы переверните их нормаль, используя пункт в контекстном меню. Так же, не помешает удалить неиспользуемые точки - через оптимизацию модели.
2015-07-23
Отличный урок. Повозился с ручкой (как и многие), но в итоге все ок. Решил пройтись по урокам, освоить команды. Спасибо автору за старания.
RENDER.RU