Интервью со студией DFX Art о проекте «Snowmen Story»

Уважаемые пользователи и гости ресурса RENDER.RU мы представляем вашему вниманию интервью со студией DFX Art, в котором ребята расскажут о своем игровом проекте «Snowmen Story», а так же о создании трейлера к нему.

RENDER.RU: Здравствуйте Адам, расскажите нам немного о себе и студии DFX Art в которой работаете?

Адам Ли:
Меня зовут Адам Ли, я ведущий художник компании, отвечающий за графическую составляющую проекта. Наша студия очень молодая, полноценно существуем с начала 2012 года, компания создалась по причине желания попробовать силы в геймдеве для мобильных платформ.

RENDER.RU: Насколько мы знаем «Snowmen Story» это ваш первый игровой проект, расскажите нам о нем пожалуйста?

Адам Ли:
Это классическая убивалка времени. Главное достоинство, что она подходит всем, начиная с детей от 5-ти лет, их просто не оторвать от игры и заканчивая людьми в возрасте. Очень милая графика располагает к себе.
Происходит битва между добрыми и злыми снеговиками. В игре мы играем за злых снеговиков и стараемся нанести как можно больше ущерба добрым. Можно закидывать снежками все что движется и не движется. В игре заложены секретки, открыть которые можно выполняя определенные цепочки событий с помощью снежков. Игра в общем то бесплатная, поэтому можно ее скачать и все посмотреть вживую на своем телефоне под Android или iOS.


RENDER.RU: Основной принцип игры заимствован из знаменитых «Болотных Петухов» (Mohrhunn Jagd), выпущенной в начале двухтысячных немецкой компанией –Phenomedia. Скажите, что нового появилось в «Snowmen Story» и есть ли принципиальные отличия от «Болотных Петухов»?

Адам Ли:
Принципиально большое отличие, что в Snowmen Story необходимо стрелять на опережение, т.е. поймав в прицел снеговика и выстрелив по нему, вы не попадете в него, поскольку снежок летит какое-то время и снеговик уходит из прицела. За счет этого игра становится более сложная и интересная.
Отличие в самом управлении, заточенном под мобильные устройства. Нужно сначала приобрести навык управления и прицеливания, прежде чем полноценно играть в игру.
Ну и конечно совсем иная графика и секретки.

RENDER.RU: Сколько человек работало над проектом «Snowmen Story» и сколько времени занял процесс от задумки, до выпуска игры? Расскажите, пожалуйста, о команде, работающей над проектом, какие специалисты понадобились, что бы начать и успешно завершить подобный проект?

Адам Ли:
Идея игры пришла в голову в декабре 2011 года. Мы исследовали гугл маркет и обнаружили, что игры подобной петухам, просто нет, хотя мы помним, как популярна она была на PC, а как раз на мобильных устройствах популярны в основной массе игры убивалки времени. Сначала был скетч, который был утвержден, и началась работа художников по созданию локации. В январе к созданию графики, приступило 9 художников. Это была огромная гонка. Дело было зимой, мы рассчитывали одним ударом создать графику, после чего переложить графику на готовый программный движок, которым был выбран Unity3D, позволяющий выпускать игру сразу на нескольких платформах без переписывания кода.
В середине февраля к процессу подключился один программист, а позже было набрано в штат еще 3 программиста.
В середине марта был готов прототип игры.
До середины мая, мы играли в игру, исправляли баги, меняли сценарии, чтобы играть было интересно. Это делали все, от менеджера проекта до всех художников и программистов. У нас не было людей кто занимался бы гейм-дизайном, поэтому участие в исправлении сценариев (организации секреток) принимали все.
Вначале мы хотели сделать игру платной и в гугл маркет в 20-х числах мая была выложена первая версия игры.
Потом опомнившись, компания приняла решения распространять игру бесплатно, чтобы придать ей больше популярности.

 
   
   

RENDER.RU: Насколько сложно было собрать такую команду? Привлекались ли к работе над проектом фрилансеры? Как решали массу административных вопросов?

Адам Ли:
Услугами фрилансеров мы не пользовались, поскольку не было времени прописывать и разрабатывать какие-либо тех. задания. Художники у нас не делятся по профессиям, они умеют все, от классического рисунка до 3D моделинга, анимации и визуализации. Игра специально задумана в 2D, поскольку в отличие от 3D можно достичь очень высокого уровня детализации.

Подбор людей это в принципе сложная задача. В нашей компании это не исключение. За период около полугода несколько человек не прошли испытательный срок. Весь персонал компании - это два отца основателя компании выполняющие функции идеологов и менеджеров, и программисты с художниками. Все административные функции выведены на аутсорсинг в другую компанию, специализирующуюся на этих услугах. Мы даже подбором персонала самостоятельно не занимаемся, поскольку в неизвестную компанию самостоятельно быстро набрать квалифицированный персонал практически нереально и эту работу, скорее всего, должны делать специалисты.
Фрилансеров не использовали по причине ранее отрицательного опыта, срывов по срокам. Тем более нам нужно было выдержать в игре единый стиль и избежать задержек, а это можно было сделать только под ежедневным визуальным контролем всех художников.

RENDER.RU: Мы знаем, что игра бесплатная, а на блокировке рекламы внутри игры много не заработаешь, в чем секрет?

Адам Ли:
Конечно у нас команда не альтруистов, на этой игре мы просто набираем опыт, в том числе и продвижения игры. Плюс исследуем возможности зарабатывать деньги при помощи InApps (возможностей оплаты изнутри игры). В данной игре реализована возможность поощрить разработчиков путем убирания рекламы из игры за $0.99, а так же увеличить минуты в одном цикле, для набора большего количества очков и чтобы успеть открыть больше секреток.

RENDER.RU: Какие технические сложности возникали при работе над проектом и какую часть проекта вы сочли бы самой сложной?

Адам Ли:
Самое сложное, это то что мы хотели подготовить графику для всех будущих устройств с большим разрешением (2500 пикселей по ширине), чтобы под еще не вышедший в то время iPad 3 не нужно было ничего переделывать. Поэтому детали прорисовывались в большом разрешении. В принципе основное время проекта и ушло на отрисовку в Фотошопе.
Вторая сложность как потом оказалось, это большие ограничения по весу игры и памяти, которую игра занимает. Если засовывать в локацию большой уровень с высоким качеством отрисовки и много объектов, игра начинала тормозить, и играть в нее было невозможно. Так что разрешение, с которым было все отрисовано не пригодилось для текущего типа устройств. Но зато в будущем, лет через 10, не нужно будет перерисовывать графику под новые разрешения  .
По причине тормозов, было выкинуто очень много анимации (поскольку она была 2D и занимала много места) и оставшаяся анимация была сильно упрощена. Например была сделана шикарная анимация разрушения замка, а в итоге обошлись 2-мя кадрами - целый замок и сразу разрушенный, из которого выбегают толпы снеговиков (ой, спойлер…). Но, к слову сказать, игра от этого совсем не пострадала, если не знать, как было задумано изначально.
Самая большая проблема была в том, что мы не можем пока выпустить много уровней в игре. Тут нельзя как в Angry Birds копировать элементы для создания локаций. Локации должны быть абсолютно разные, чтобы было интересно. 20 уровней заняли бы около 1Гб места. А пока пользователи мобильных телефонов естественно не готовы скачивать такие объемы. Ну и каждый уровень в такой детализации разрабатывается достаточно длительное время.

 

RENDER.RU: Какие программные средства использовались художниками в работе над проектами? Почему именно этому программному обеспечению было отдано предпочтение?

Адам Ли:
Тут трудно удивить кого-либо. Основное средство – Photoshop, вспомогательное Maya и After Effect для анимации. Maya замечательно работает с Unity3D, поэтому если нужно задвигать какие-либо элементы программным образом, то траектория движения создается художниками в Maya и передается программистам. A After Effects более простая для освоения художниками программа, чем более навороченные специализированные программы. В качестве рендера для анимаций в игре и ролика использовался VRAY.

RENDER.RU: В Видео галерее RENDER.RU был размещен трейлер к игре, скажите сколько времени заняла работа над трейлером и сколько человек трудились над этой задачей?

Адам Ли:
Это все те же самые художники в количестве 9 человек, которые создавали графику к игре. Трейлер возник по причине того, что при ограничении по памяти в мобильных телефонах, рассказать красивую предысторию просто невозможно, поэтому для мобильных игр уже сложилась практика, что история рассказывается в роликах, выложенных на youtube. Мы решили показать не геймплэй, а сюжет того что произошло прямо перед началом игры, как в больших играх для PC и консолей. При этом необходимо было уложиться в сжатые сроки, поскольку бюджеты на мобильные игры в разы отличаются от больших игр на компьютерах.
Ролик был сделан за 2 недели. До этого мы сами не поверили бы что это возможно.

RENDER.RU: Насколько сложно было в такие сжатые сроки сделать качественный трейлер? Какие сложные моменты можете выделить при работе над ним?

Адам Ли:
Было сложно. Мы работали 2 недели без выходных.
Конечно, самое основное было организовать слаженную работу команды. Все процессы шли параллельно без простоев. Кто-то делал риг, кто-то модели, кто-то еще доделывал аниматик.
Основная сложность, то, что ролик 3D, а стилизация ролика под 2D, под стиль игры. Сложности в настройке и композинге контурных шейдеров. Проблема, что шейдеры при рендере по пасам не учитываются (в Z, альфа канале), пришлось многое подгонять и настраивать вручную. Некоторые вещи пришлось рисовать поверх (например рты) и композить в After Effects, хоть это и немного рабская работа, это быстрее чем анимировать их в 3D.
Время рендера каждого кадра длительное, а если на рендере возникал косяк, то приходилось быстро и оперативно находить ошибку, исправлять и сразу запускать на рендер, чтобы уложиться в срок.
Для ускорения сроков, решили не городить фоны в 3D, а взять задники и все фоны из отрисовки игры, вставить в композ, и совместить с 3D графикой путем импорта камеры из Maya в AE.



RENDER.RU: Насколько мы поняли, работа над проектом велась крайне интенсивно, как отдыхала команда, может быть какой то групповой отдых? Или было не до этого и все трудились, не поднимаю головы?

Адам Ли:
Как ни странно работали в обычный 8-ми часовой рабочий день. Конечно, случались непредвиденные ошибки, когда приходилось задерживаться и исправлять их. Единственная гонка без выходных была, когда было необходимо сделать ролик к игре и у программистов в дни выкладывания игры на гугл маркет и в AppStore.

RENDER.RU: «Snowmen Story» совсем недавно появилась в Apple appstore и Google play, уже есть положительные отзывы? Как вы сами оцениваете успех игры или для прогнозов пока рано?

Адам Ли:
В Google play сразу появились положительные отклики и отзывы, хотя игру еще не начинали нигде рекламировать. Поэтому наш коллектив уверен, она обречена на успех. А вот выпуск игры в Apple appstore ожидается на днях, понедельник – вторник.

RENDER.RU: Какие планы у DFX Art на ближайшее будущее? Планируются ли в скором времени другие проекты?

Адам Ли:
Конечно! Уже в ящике лежат скетчи и концепты новых игр, которые, к сожалению, пока мы можем производить только последовательно. Часть из них это хорошо забытое старое, а часть собственные оригинальные идеи. Что же касается Snowmen Story, игроков ждет приятный сюрприз. Добрые снеговики проникнут на темную сторону и нанесут ответный удар! Какая же сторона победит? Об этом мы узнаем по итогам битвы!

RENDER.RU: Игру может бесплатно установить к себе на телефон любой желающий. Если вам понравилась игра, и вы хотите поощрить разработчиков, не поленитесь, просто поставьте оценку игре в AppStore или Google Play. А нашим новым друзьям из DFX Art желаем удачи и успехов в их будущих разработках.

668 0 850 14
5
2012-06-01
чета я не нашел в аппле сторе эту игруху [smile=08]
2012-06-01
Появится в ближайшие дни.
2012-06-06
Игра появилась в [b][url=http://itunes.apple.com/us/app/snowmen-story/id527126547]AppStore[/url][/b]
2012-06-06
качаю)
2012-07-17
ваще игруха скучна, запускал раза два, ни карт ни сюжета.. [smile=11]
RENDER.RU