Создание баночки с лекарственными капсулами средствами Reactor

  Здравствуйте!

 Как известно, реалистичность и колорит любой картинке придают детали. Простыми и доступными средствами предлагаю создать  баночку с лекарственными капсулами. Можно расположить такой элемент на кухне, в спальне или где-то еще.     Сделать это легко и просто можно средствами Reactor.

Reactor, по непонятным причинам, отсутствует в новых версиях 3ds max, но, как резонно замечено, не все 3D художники успели на них перейти и по причинам материального характера, и в силу привычки.  Лично я до сих пор работаю в удобном и приятном 3ds max2009.

 

 1. Стеклянная баночка.

Создадим сплайн похожий по форме на контур баночки. Лучше около оси координат. 

Точность расположения точек при необходимости отредактируем – подвинем, добиваясь более реального результата. Около горлышка сгладим точки следующим образом: выделяем Line, выбираем редактирования вершин Vertex, правой кнопкой мыши выбираем интересующие нас вершинки и в контекстном меню ставим галочку напротив режима сглаживания Smooth

Будем считать, что получившийся контур  устраивает нас более или менее.  В любом случае всегда можно вернуться к этому шагу и еще отредактировать положение точек.

Применяем модификатор Twist (вращение) по оси Х.  Для сглаживания бочков баночки применяем модификатор TurboSmooth. Чем больше значение итераций (Iterations), тем более плавное и красивое изображение получится, но одновременно увеличится время, необходимое для визуализации.

Настроим материал стекла.

Предлагаю универсальные настройки, которые дают удачные результат и могут быть использованы в любых других случаях.

Diffuse – черный (даже для цветного стекла)

Reflect, Refract – светло-серый, почти белый (для цветного стекла – соответствующего цвета)

Hi glossiness – 0,95 или меньше для красивых бликов.

Subdivs – небольшое значение, чтобы не перегружать компьютер при визуализации.

Fresnel reflection, Affect shadows, Affect alpha – галочки ставить всегда для большей реалистичности.

 IOR для стекла 1,52

Скачать материал стекла можно здесь:  стекло

    2.   Капсула – форма и материал.

B Extended Primitives выбираем Capsule и увеличиваем количество сторон Sides по высоте и ширине.

Для придания толщины объекту используем модификатор Shell (оболочка).


Правой кнопкой мыши конвертируем объект в Editable Poly чтобы иметь возможность работать с отдельными его частями. После конвертации изменить свойства объекта будет уже невозможно.

В Editable Poly выбираем Polygon и выделяем правую половину имеющихся полигонов для назначения им своего персонального материала.

Diffuse – красивый оранжевый

Reflect, – светло-серый, почти белый (для цветного стекла – соответствующего цвета)

Refract – черный, прозрачность нам тут совсем не нужна.

Hi glossiness – 0,8 для красивых бликов.

Fresnel reflection, Affect shadows, Affect alpha – галочки ставить всегда для большей реалистичности.

Ну а теперь выделим левую половину полигонов и назначим ей отдельный прозрачный материал. Настройки аналогичные, видны на картинке.

 

 3.  Размножение с  помощью массива.

Расположим нашу капсулу над горлышком баночки. Нарисуем две плоскости – горизонтальную, где все это будет стоять и вертикальную для фона.

Создадим массив с помощью Tools - Array . Количество элементов лучше задать побольше, лишние всегда можно удалить.


Визуально проконтролируем, что летящие вниз элементы попадают в баночку,  лишние будут рассыпаться вокруг для общей красоты.

    4.  Reactor.

А теперь непосредственно будем работать с модулем Reactor. Панель настройки расположена слева вертикально. Включить или отключить панель можно, нажав правой кнопкой мыши на верхней панели и отметив строчку reactor. К сожалению, в новых версиях 3ds max этот удобный в использовании и полезный модуль не входит. Но далеко не все перешли на них или собираются, поэтому пока можно экспериментировать и получать удовольствие.

Включаем коллекцию твердых тел кнопкой слева (подсвечено желтым цветом) и добавляем её значок в сцену. Справа в стеке модификаторов включается кнопка RBCollection.  В раздел RBCollection Properties кнопкой Add(добавить) добавляем все имеющиеся твердые объекты.  

Далее важный для корректного моделирования шаг.

Сдвинув, (при необходимости на небольших экранах) панель вниз находим кнопку с физическими свойствами объекта.

Выделяем все элементы и в физических свойствах указываем Mesh Convex Hull (выпуклый объект).

Затем отдельно выделяем баночку и в её свойствах отмечаем Concave Mesh – вогнутый объект


Далее переходим к последнему самому приятному шагу. В правом верхнем углу стека модификаторов нажимаем кнопку с молотком (Utilities) и ниже выбираем кнопку reactor. Настройки стоят по умолчанию, что вполне удовлетворительно для данной идет. Ниже нажимаем кнопку Create Animation и ждем, пока компьютер смоделируем анимацию. Скорость процесса зависит от мощности компьютера и загруженности сцены. Для просмотра смоделированной анимации нажимаем кнопку со стрелкой  Play Animation справа внизу экрана.

На картинках показано состояние сцены в разные моменты движения.

Можно вручную передвигать бегунок по временной шкале и выбрать наиболее красивую картинку.

  5.  Пробка.

 

Пробка так же создается с помощью сплайна. Методом вращения. Чтоб она была достаточно «притерта» к горлышку, можно продублировать сплайн баночки и отредактировать способом, описанным в 1-м шаге.

 6.  Настройки визуализации.

 

Устанавливаем светильник VRayLight где-нибудь сверху и настраиваем VRay.

Коротко опишу настройки.

Размер изображения 800х600 или больше.

Frame Buffer дает более реалистичное изображение. Antialiasing включаем всегда для гладких контуров.

Вкладка Indirect Illumination (Глобальное освещение)

Включаем GI галочкой в окошке On

B Primary bounces ставим Irradiance map, во вторичное отражение – Light cache

Открываем сверток Irradiance map, ставим качество High.

В Light cache ставим побольше Subdivs -1000.

Включаем Caustics, яркость регулируем параметром Multiplier.

И нажимаем волшебную кнопочку Render!

Спасибо за внимание!

Желаю всем удачи!

349 0 850 19
11
2012-03-28
В новых версиях массив эф-икс, а реактор помню глючный такой всегда был, может конечно там были нюансы, которые я не знал, но все же я на нем много нервов себе попортил :)
2012-03-29
А почему у пилюль одна половина стеклянная?))
2012-04-07
Ты опоздал года эдак на два с уроком )).
2012-04-08
Cloud Strife, может, слегка и устаревший способ, но весьма действенный. [smile=13] VladimirVlasenko... (Anim Award), очень дельное замечание, действительно недоделочка. RADioactive-X, согласна, нюансов много, но прогресс, к нашему счастью, на месте не стоит.
2012-04-11
Мне вот эта фраза понравилась. Все так и есть. "Скорость процесса зависит от мощности компьютера и загруженности сцены." В общем весело. Предлагаю посмотреть это видео и веселиться вместе. http://www.youtube.com/watch?v=Qi5adyccoKI
2012-04-15
просто заглянул, мимо проходил.... одна из первых строчек зацепила "Reactor, по непонятным причинам, отсутствует в новых версиях 3ds max" у меня 2012...хотел сразу кричать, да автор нуб, как так нету...но решил глянуть, давно не пользовалься..и О ГОРЕ!!!!! реально нету моего старого , доброго реактора.... катастрофа!!!!! побежал читать американ форумы... сенкс
2012-06-03
"Применяем модификатор Twist ",а как же модификатор Lathe?"Если мне не изменяет память твист скручивает объект, а не вращает вдоль оси(
2012-10-11
Возможно у меня одного так вышло, но делая по настройкам у меня анимация не пошла. Потом уже понял, что в параметре Mass нужно что-то больше нуля поставить. Может кому пригодится
2013-11-02
Все насыпают в баночки в тазики а вот как высыпать??? Например крзина яблоками заполнена (в том же реакторе)... а нужно чтоб она наклонилась и яблоки посыпались. Может кто знает урок какой? В 2014 масэфект не поддерживает в кинематике тип меш оригинал, а поверхность вогнутая.. как обойти это все?
2014-07-26
люди, объясните нубу как с twistom копировать лайны так, чтоб они соединялись между собой
2014-07-26
Все, разобрался [quote=Кирилл SIP] люди, объясните нубу как с twistom копировать лайны так, чтоб они соединялись между собой
RENDER.RU