Слоевая визуализации в 3DMax с последующим композингом в Nuke.

 

 

Всем привет, меня зовут Нарек Габазян. Я хочу представить урок по слоевой визуализации предметов (машины) и дальнейшему композингу этих слоев в программе Nuke. Рендер будем производить в 3D MAX при помощи Vray, дальше собирать (композить) в Nuke.

 

 

 

 

Почему композинг?

А почему нет?!. У нас будет свобода работать над каждым слоем (диффузом, отражением, преломлением, бликами, глобальным освещением, отдельными объектами и материалами и т.д. Необходимо учитывать некоторые аспекты и отличия от простого рендеринга:

  • Рендер необходимо сделать менее контрастным, чтобы в процессе композитинга добавить

  • Избегайте засветов

  • Чистый белый и черный цвет в материалах.

 

Моделинг

Подробно заострять внимание на моделинге я не планирую так как уроков на эту тему немало. За основу взята модель Pontiac GTO65 (рис. 1, рис. 2).

Вот что получилось у меня в процессе моделинга (рис. 3). Конечно я кое-что переделал: понизил посадку, поменял колесные диски. Остальное моделил максимально близко к оригиналу, насколько хватало информации и фотографий.

Настройка сцены и освещения.

Я хотел сделать студийный рендер и покопался в сети узнать как делают реальные фотографии машин в студии (рис. 4). Что помогло понять как получить желаемый эффект и как поставить свет. Совет всем начинающим изучить полезный и необходимый материал, теорию, которая может касаться вашего проекта.

Теперь можно уже конкретно переходить к созданию студии и студийного освещения. Студия у нас простая L образная модель. Смоделировать ее не составит труда. Создаем L образный сплайн и променяем к нему Extrude.

Как уже мы ознакомились с теорией ,нам необходима черная комната, источники света и отражатели.
Так как каждая машина индивидуальна по своей геометрии, то универсальной схемы источников нету. Главное-понять как работает свет, отражение и преломление.
Настроим гамму Customize->Preferences->Gamma and LUT.

Как видно, я рендерил с Gamma 1.0, так как это не интерьер и свет, я сам ставил как хотел и какого эффекта от него хотелось. Первым делом будем ставить свет. Я использовал в освещении VRayLight, TargetDiretionalLight и Box+VRayLightMtl.
На рисунках 7.1 и 7.2 представлена схема расположения источников освещения и отражателей. Хочу заметить, что для каждой камеры приходится корректировать положение, градус поворота источников света. Без экспериментов, проб и ошибок не обойтись.

Видно,что использована имитация реальных софтбоксов. Для каждого источника приведены свои настройки в рисунках 8, 9 и 10.


Можно посмотреть номер источника света на схеме и посмотреть параметры. Однако освещение зависит от того,какое настроение и что именно и как вы его видите.

 

Материалы и текстурирование.

Материалы использовались в сцене несложные и немудреные. Пройдемся по основным.

1. Материал кузова естественно Shelac (рис 11). Базовый материал имеет следующие настройки: diffuse-5/5/5, reflect-247/247/247, Fresnel reflections-включен, рreflect. glossines-1.0, остальное по умолчанию. Шелак материал (diffuse -0/0/0, reflect -92/92/92, Fresnel reflections -включен, рreflect. glossines -0.8, остальное по умолчанию. Shellac Color Blend равен 100.

2. Материал покрышки VRayMtl: diffuse-10/10/10, reflect-25/25/25, Fresnel reflections-выключен, рreflect. glossines-0.45, subdivs-12, остальное по умолчанию (рис. 12).

3. Так как у меня смоделирован только протектор, надписи на боковой части получены при помощи VrayDisplacementMod. Назначаем покрышке модификатор UVM Mapping (Planar). Затем назначаем модификатор VrayDisplacementMod ставим type-2D mapping (landscape), на texmap закидываем текстуру с надписями и рисунками боковой части шины (рис 13).
4. Материал хрома у нас стандартный VRayMtl со следующими параметрами: difuse-559/59/59, reflect-Falloff (190/190/190-253/253/253) (рис. 14).

5. Стекло у нас имеет толщину. Легко сделать при помощи модификатора Shell. Материал стекла (diffuse-5/5/5/, reflect-255/255/255, Fresnel reflections-включен, refract-250/250/250) (рис. 15).


6. Материал фары получился каким-то сложным. Я заранее подготовил bump для получения неровностей фары (рис. 16).

7. Сильно вдаваться в детали всех материалов не будем. Последний материал, который рассмотрим – это материал студии. Так как у меня студия синего цвета, то GI от нее сильно влиял на автомобиль. Поэтому я использовал VRayOverrideMtl поставив в GI VrayMtl, что решило проблему (рис. 17).

 

Настройка рендера и элементов рендера. 

Выставляем разрешение с которым хотим рендерить. У меня это 2000 на 1335 пикселей. Во вкладке V-Ray активизируем Frame Buffer, назначаем путь сохранения и формат файлов. У нас - это OpenEXR 32-bit/Channel. Image sampler ставим Adaptive DMC, Antialiasing ставим VRaySincFilter. В подвкладке Color mapping Type ставим Reinhard, для меня он более гибок и привычен. Подробности смотрите на рисунке 18.

Перейдем к вкладке Inderect Illumination. Включаем GI, на Primary bounce ставим Irradiance map, на Secondary bounce ставим Light chatch. Подробности настроек на рисунке 19.

Во вкладке Settings Adaptive amount ставим 0.75 а Noise threshold 0.005. Остальное по умолчанию (рис. 20).

И наконец вкладка Render Elements. Жмем Add и добавляем следующие элементы:

  • VRay_Lighting - пасс освещения.
  • VRay_GlobalIllumination - пасс глобального освещения.
  • VRay_Reflection - пасс отражений.
  • VRay_Refraction - пасс преломления.
  • VRay_Specular - пасс бликов.
  • VRay_SelfIllumination - пасс самосветящихся материалов.
  • VRay_RawTotalLighting - пасс, откуда будем брать тени.
  • VRay_RawReflection - будем использовать для усиления отражений.
  • MultiMateElement – пасс для корректирования по "идентификатору материала". Чтобы назначить идентификатор материалу, нужно выбрать любое число, отличное от 0, в раскрывающейся кнопке Material ID Channel редактора материалов.
  • VRay_ZDepth – пасс для получения DOF эффекта. Следует указать начальное и конечное расстояние для вычисления.  

Количество пассов может быть и больше, все зависит от проекта. Необходим еще пасс Ambient Occlusion. Создаем VRay2SidedMtl. Ставим на оба слота VRayLightMtl. В верхний слот ставим VRayDirt (radius окло - 30, subdivs- 16, выставляем галочку ignor for gi). Translucency составим черным. Выключаем GI и все источники света. Ставим наш материал на Override мtl в Global Switches. В результате получаем пасс Ambient Occlusion.

 

Композитинг 

Добрались до композинга. Будем использовать Nuke. Есть конечно другие программы, но у каждого свои предпочтения. Не буду хвалить, вдаваться в подробности и различия программы. Не очень важно в какой программе работать, главное результат. И так мы имеем 9 слоев для работы (рис 21).

Используем следующую формулу (Lighting+GlobalIllumination+Refraction+Specular+SelfIllumination)*AO+Reflection overly RawTotalLigting.

Открываем Nuke и начинаем работу.

Во-первых, назначим параметры проекта (Project Settings) Edit-> Project Settings… или горячая клавиша (S). В правой части экрана открывается вкладка,где мы можем менять или устанавливать параметры. Из меню full size format выберем формат нашего проекта ели он есть, если нету, то создаем, выбирая оттуда new. Открывается окно New format, где задаем размер 2000 на 1333 пикселей в поле file size и задаем имя проекта (Pontiak_GTO65), чтобы не путать (рис. 22).

Nuke не импортирует в себя файлы а, работает через ссылки. Начнем загружать наши пассы. Делаем это посредством ноды Read. Из Tool bar который в левой части выбираем Image->Read или быстрая клавиша (R) или, нажав на кнопку Tab, вводим с клавиатуры Read в появившемся поле ввода. Появляется окно Read File(s),где нужно указать путь к файлу (рис. 23).

Загрузим первымиVRay_GlobalIllumination и VRay_Lighting. Чтобы соединить эти 2 пасса необходима нода Merge. В Tool bar Merge->Merge-> или быстрая клавиша (M) или клавиша Tab где с клавиатуры набираем Merge. Эти 3 варианта относятся ко всем нодам, так что не будем повторяться каждый раз. Я буду излагать по вариантy из Tool bar. Ноды Merge имеет каналы A и B. В канал В необходимо загружать тот рисунок ,который базовый, а в канал A тот рисунок который должен прибавляться. Берем за стрелки и перетаскиваем на наши пасы. Получим следующую картинку (рис. 24) однако в окне Viewer черное изображение.

Чтобы увидеть то что у нас получилось, необходима нода Viewer. Tool bar Image->Viewer или выделив ноду Merge нажать 1. Одна Viewer нода может быть привязана к нескольким другим нодам и переключаться можно через клавиатуру, нажав необходимую цифру. Какую цифру нажмем, та нода будет изображаться Viewer (рис. 25).

Но есть проблемы с изображением, они светлые и Viewer 1 и 2 одно и тоже изображение. Будем разбираться. Нужно поменять во всех нодах Read colorspace с linear на sRGB. И еще в ноде Merge поменять operation с over которая по дефолту стоит на plus, так как у нас по формуле эти два паса должны прибавляться (рис. 26).

Все стало на место можем продолжать. Что бы получить доступ к настройкам любой ноды необходимо сделать на нем в Node Graph двойной щелчок и в правой части во вкалдке Properties откроется окно для редактирования параметров. По умолчанию можно одновременно иметь открытыми 10 окон. Однако можно количество изменить поменяв цифру с 10 на желаемое или закрыть все нажав на крестик рядом с цифрой (рис. 26). Еще пара советов. Стандартно Ctrl+Z возвращает на один шаг назад по тому порядку по которому эти шаги создавались, однако в каждой ноде предусмотрено шаг назад,  шаг вперед и вернутся к начальным параметрам когда файл был открыт (рис 27).

 Nuke с файлами OpenEXR, полученными при помощи Vray ,работает медленно. Можно пересох ранить их через Nuke в OpenEXR, что довольно ускорит процесс рендеринга в Nuke. Скрол на мышке действует как zoom in и zoom out, а в нажатом состоянии можно двигать viewport во все стороны. Еще полезная горячая клавиша (D) делает неактивным выделеную ноду. К примеру, применили color correction и хотим увидеть с эффектом и без. Выделяем ноду и жмем (D)- эффект неактивен, еще раз (D)- эффект активен. Добавим пассы Refraction и Specular, как и предыдущие (рис 28).

У нас нету SelfIllumination из формулы, значит переходим к Ambient Occlusion. Так же присоединяем этот пасс однако с operation multiply. Я чуток убавил воздействие Ambient Occlusion при помощи ползунка mix, поставил значение 0.9. Ползунок находится в самом низу ноды Merge. Осталось добавить Reflection с operation plus. Pontiac почти готов. Осталось добавить RawTotalLigting overly с operation и значением mix 0.6 (рис 29).

 Картинка мне нравится, однако фары очень темные. Надо осветлить. У нас былa заранее сохраненная маска для фар, чем мы и воспользуемся. После ноды Merge (overlay) добавим ColorCorrect или (C) или Color->ColorCorrect. Если выделена Merge и мы добавляем ноду ColorCorrect ,она сразу соединяется в семе после нее, если нет то просто перетащите стрелку из Merge на Viewer или из Viewer на Merge. Поставим следующие параметры для ColorCorrect (рис. 30).

 Однако вся сцена изменила гамму, а нам нужны только фары. Свяжем нашу маску фар с ColorCorrect. Перетянем треугольник справа на наш пасс маски, он предназначен для каналов маски. Эффект нулевой. Необходимо задать ColorCorrect, откуда он должен брать маску. В окне параметров ColorCorrect переходим во вкладку Range и в поле mask выберем rgba.red. Это будет означать, что маска будет браться из канал red (рис. 31).

 Хочу добавить чуток эффекта Glow на фары. Все делается как и с ColorCorrect .Параметры смотрим на рисунке 32.

Осталось добавить DOF эффект, аберрацию, шум, виньетирование и финальную цветовую коррекцию. Все это можно сделать в фотошопе при помощи плагинов, но мы сделаем это в Nuke. Для DOF эффекта у нас есть пасс ZDepth. Нужно добавить ZDepth пасс как дополнительный канал. Сделаем это нодой ShuffleCopy. Соединим вход 2 с Glow, а вход 1 с нашим пассом ZDepth (рис.33). В окне параметров ShuffleCopy из раскрывающегося списка выберем new (рис.33).

В окне New Layer задаем уникальное имя для нового канала (ZDepth). Названия каналов очень важно в Nuke. Нужно избегать повторений и осмыслено именовать, чтобы потом легко находить, если они понадобятся. Нажимаем на rgba под Auto:. В полях Channels появятся red,green, blue, alpha. Стираем все кроме red. В вкладке настроек ShuffleCopy ставим крестики по схеме рисунка 34.

Логика такая : у нас есть rgb (Pontiac) во 2-ом канале, а в первом канале черно-белая карта глубины сцены (ZDepth). Канал глубины передается в канал red и добавляется к основным rgb каналам. И теперь во вкладке Viewer из раскрывающегося меню мы кроме rgb имеем так же канал ZDepth (рис. 35). 

Теперь можно добавлять ZBlure ноду Filter->Zblur и получить эффект глубины размытия (рис. 36).

Видно что вся сцена заблюрилась. Нужно задать какой канал будет служить основой для заблюривания выбрав из раскрывающегося списка. У нас – это ZDepth.red. Активируем focal-plane setup оно поможет нам понять где у нас будет изображение резким, а где размытым. Viewer станет синим (рис 37).

Изменяя значения focus plane (C) и depth-of-field мы получим изменения цвета экрана, появятся красные и зеленые зоны. Зеленые зоны соответствуют областям рисунка, где оно будет резким, красный - переходная область, а синий -  размытие части рисунка (рис. 38).

Выключаем focal-plane setup и видим, что задняя часть заблурена остальное резкое. Что нам и хотелось (рис. 39). Увеличивая значение параметра size можно увеличить эффект.

Добавим аберрацию. Принцип такой : получить два потока каналов в одном удалим green, а в другом удалим red и blue, и применим трансформацию. Добавим к сцене ноду Chanels->Remove. Из раскрывающегося меню выбираем rgb и вуключаем галочку green. В этом потоке остается только green. Копируем ноду Remove соединяем с ZBlure. Включаем green и выключаем red и blue. В этом потоке у нас удален green. Теперь нужно объединить наши потоки при помощи Merge (operation – plus) (рис. 40).

 
Осталось применить ноду Transform-> Transform или (T). Чуток сдвинем и чуток изменим размеры (рис. 41).

Добавим шум Draw->Grain. Из готовых типов я выбрал Kodak GT5274. Он мне больше понравился, но я уменьшил зерно и эффект шума (рис. 42).
Остался эффект виньетирования. Добавляем Draw->Radial, задаем размеры 2000 на 1333. Через Merge и operation- overlay и mix 0.70 соединяем (рис 43).

И еще добавим ColorCorrection со следующими настройками (рис 44).

Осталось сохранить все в одном файле при помощи Image->Write. Нужно указать путь сохранения и формат, нажать на render задать 1-1 фрeйм для рендера и готово (рис. 45).

Всю схему можно использовать для других ракурсов (рис. 46).

В результате получился вот такой проект. Надеюсь он вам будет полезен. Это как один из вариантов ренера и композинга. Программ много и выбирать как рендерить, как композить – это уже дело вкуса и пристрастий :-). Удачи и спасибо за внимание.



 

 

 

 



817 0 850 61
33
2012-01-11
Спасибо, пригодится :)
2012-01-11
классс!!
2012-01-11
здорово. спасибо автору а откуда скачать модельку?
2012-01-11
Здорово.
2012-01-12
Класс
2012-01-12
Огромное спасибо за такой объемный урок!
2012-01-12
ой, ну для меня это супервысший пилотаж, я пока ещё сплайнами строю и стандартные текстурки под себя меняю, надеюсь, что когда-нибудь дорасту. Очень интересно, спасибо.
2012-01-13
Урок хороший, спасибо автору. Только не понятно, зачем делать столько exr, когда можно обойтись одним файлом со всеми включающими в себя каналами.
2012-01-14
может я чего-то недопонимаю, а что, в максе нельзя сразу все настроить ?
2012-01-14
Спасибо всем за коменты ... to 3D_Samuray модельку качать не надо :-) если хочешь могу обменять его на Мерседес ..если доделаешь до конца to Qwas ... можно конечно и в один EXR все загнать но кому как удобно .. если хотите могу маленький туторил написать как все загнать в один EXR и тоже самое сделать ... to 3dzloy ... можно многое и в максе делать однако если что то нужно поменять, необходимо заново рендерить ... а тут все под рукой меняй сколько хочешь
2012-01-15
Я ,конечно, не разбираюсь,но мне кажется такие трудозатраты не стоят такого результата.
2012-01-15
никогда не поставлю +5 в обоих окнах за видео урок, считаю их халтурой... А тут все просто классно расписанол...) спасибо...
2012-01-16
Спасибо урок очень хорош, вот если бы еще во Fusion а не Nuke, то вообще улет. [i]если хотите могу маленький туторил написать как все загнать в один EXR[/i] Будет неплохо, ждем.
2012-01-17
[quote==TARAS_=] Я ,конечно, не разбираюсь,но мне кажется такие трудозатраты не стоят такого результата. [/quote] Такого результата может и не стоят, все зависит от задачи. Урок описывает сам процесс. [quote=Narekjan] если хотите могу маленький туторил написать как все загнать в один EXR и тоже самое сделать ... [/quote] На youtube есть :) Все разжовано и на Русском, лучше и не придумаешь. [url]http://www.youtube.com/user/DjSapphir/videos[/url] Надо что нибудь новенькое.))
2012-01-18
Весьма познавательно. Спс. [quote==TARAS_=] Я ,конечно, не разбираюсь,но мне кажется такие трудозатраты не стоят такого результата. [/quote] Процесс можно было и на чайнике показать,. В данном случае процесс важнее было показать. [quote=Georgeman] не поставлю +5 в обоих окнах за видео урок [/quote] просто надо смотреть хорошие видеоуроки.
2012-01-19
TO Niru ... напищи свой урок ... потом давай советы ... и не держи секреты при себе ...
2012-01-20
Комментарии [color=Maroon]Niru[/color] удалены, их автор забанен на 7 дней, у нас так общаться не принято, если еще раз подобное поведение повториться, [color=Maroon]Niru[/color] покинет сайт на всегда, с баном по ip.
2012-01-21
Бог ты мой! А зачем такая сложная студия? Неужели того же нельзя добиться меньшим кол-вом источников света?
2012-01-21
to Byte_od ---- Вот поэтому и твоя Копейка выглядит ... иначе чем мой Pontiac .... Играйте со светом, эксперементируйте, не ленитесь - это интересно
2012-01-22
как я понял , это способ подобрать оптимальное освещение???
2012-01-22
to МАХМАЧ ... этим способом можно добиться желаемого освещения ... главное видеть конечную цель .. какое изображение хочешь получить
2012-01-29
Очень понравился урок. Спасибо. P.S. Сделал по твоему уроку свою работу Artega GT, только всю постобработку делал в Фотошопе при помощи плагина ProEXR.
2012-02-04
Красавчик!) Так еще во время!) И четко! Твори еще!)
2012-02-17
Спасибо, классно и полезно, только вот жалко только с В-Реем работает. из Финал Рендера, например, вываливаются несколько другие пассы, и есть проблемы в работе с ними :(
2012-02-17
Всем больщое спасибо за коментарии и замечания... будем старатся и дальще
2012-02-20
вопрос не в тему... А не мог бы ты показать вкратце как настроить в нюке вектор блюр???... что то не могу врубится какие каналы выставлять на пасс велосити... И тот же ли принцып работы с нодом ShuffleCop??? только начал копаться в нюке... не все понятно...
2012-03-09
Urok klasni 5+, Aftoe Super !!!!
2012-06-19
Классный урок то что я искал так долго, мучался чтобы получить хорошую картинку, а тут все расписано от А до Я все отлично получилось СПАСИБО БОЛЬШОЕ автору!
2012-11-04
Хороший урок, композинг очень важная вещь, как для single frame, так и для анимации в частности. Конечно, если у вас мощное железо и вы делаете проект для себя, то можно пренебречь композингом. Но если человек работает над проектами заказчиков, то тут нужен именно композинг, так как заказчики могут внести в проект изменения и тогда дизайнеру придётся производить визуализацию с самого начала. А так можно внести изминения в конкретный пасс, что существенно уменьшит затраты на сам рендер и время работы. А также визуализация по Samples с дальнейщим их сохранением, тоже убыстряет работу, но конечно для этого нужен опыт. Сам сейчас разбираюсь с данным методом и пока очень доволен, использую Nuke. Спасибо за сайт RENDER.RU, а также за интересные уроки их авторам.
2013-01-19
СПАСИБО!!!
2014-06-26
мощно, детально, очень полезно, спасибо
2015-01-05
Урок интересный! А для Maya что то наподобие?
2015-01-05
Можно подумать и о таком варианте.
RENDER.RU