Making Of "Таймс-Сквер"
Всем привет! Меня зовут Александр. Мне 31 год. Родился и живу в Одессе. Работаю 3D Художником как фрилансер. Хочу рассказать Вам о своей работе Таймс-Сквер.
Моим заказчиком была поставлена задача создать 3d модель площади Таймс-Сквер, которая в дальнейшем будет использована для анимационного проекта.
Я открыл Google Maps и первые мои впечатления это был маленький шок, так как я увидел очень большой объем работы. По моим подсчетам нужно было создать 24 блока. Блок - это ряд зданий (от 2-12 зданий в блоке). То есть в среднем - это более 150 зданий.
Безусловно, опыт в подобной работе был уже, но не в таких масштабах.
Задачу еще усложняло то, что нужно было сделать еще ночной вариант освещения и рекламой. А так же полный цикл день - ночь. Однако не в моих правилах отступать назад и после обсуждения всех деталей я согласился начать работу над проектом. Ниже приведена область которую нужно было создать в 3d.
Я приступил к работе. Открыл Google Earth. Выбрал один блок, который мне понравился и начал детально рассматривать здания: высоты, размеры, расположение блока. Затем сделал подборку фотографий. Тут я уже понял, что работа над блоком будет разбита на три части: нижняя (витрины, магазины зданий), средняя часть (фасад здания и реклама), верхняя часть ( крыши зданий). Отдельная часть - это улица и ее детали. Но об этом позже.
После того как габаритные размеры блока были известны. Я открыл 3ds Max и начал моделить. Я не буду углубляться в процесс моделирования. Тут все просто, даже для начинающего моделера. Модель блока представляетmiddle-poly, сочетание низко полигональных моделей с моделями средней детализации. Единственное правило - сделать красиво и сэкономить полигоны. Но при этом, чтобы модель смотрелась одинаково хорошо при очень близких и дальних ракурсах.
Фасады зданий и нижняя часть были низкополигонной моделью, крыши и реклама более детальные модели. Блок примерно получался в 70-80 тыс. полигонов.
Тоже касается текстурирования. Чем лучше текстуры, тем меньше дополнительной работы по моделированию и качественней выглядит модель при рендере. Развертки создавались редко, только когда это действительно было нужно. Основной проблемой при текстурировании были текстуры витрин и рекламы. Эти текстуры должны были смотреться одинаково хорошо и днем и ночью. Требования к текстурам были высокие.
В процессе работы над первым блоком заказчиком сразу были выявлены недоработки. К примеру. Нужно было добавить больше деталей на нижнюю часть, добавить загрязнения и старение на фасады зданий. Я понял, что работы добавилось еще больше. Ниже вы можете видеть пример одного из первых блоков.
По первым блокам было сделано много тестовых рендеров с доработками.
Большим удивлением было для меня, то как из простых "боксовых моделей" можно было получить качественную модель. Все это достигалось текстурами и материалами, а также настройками рендера.
Одна из главных проблем при текстурировании - это тайлинг ( видимое повторение текстуры). С тайлингом была жесткая борьба. Приходилось создавать бленд материалы с диртом и застаривать материалы. Это очень выручало, хотя и замедляло рендер.
Ниже приведены промежуточные рендеры зданий.
Проанализировав дальнейшую работу, было ясно, что без комплексного подхода к организации проекта будет очень сложно. Нужно было разработать ряд повторяющихся моделей и текстур, материалов. К примеру модели: водонапорные башни, кондиционеры, лестницы, антенны и т.д. Из текстур: кирпичи, старые стены, различные блоки и плитка, окна зданий, двери и т.д.
Сделав ряд зданий я понял, что мне нужна будет помощь, чтобы закончить работу в сроки. Я обратился к своим двум знакомым фрилансерам и предложил поучаствовать в проекте. Они с радостью согласились.
Работа потихоньку двигалась в перед. Появлялись новые здания, дорабатывались старые. Нарабатывалась база моделей и текстур. Я подымал планку качества постоянно, от блока к блоку. Хотелось сделать красиво. Тем более этого требовал проект. Мне приходилось работать по 6 дней в неделю. В середине проекта создавалось ощущение, что ты попал в каменные джунгли. Здания уже просто снились, а в голове постоянно крутились мысли как ускорить процесс работы, как решить технические проблемы, а их было не мало. К примеру. Мне практически полностью пришлось отказаться от VrayLight для подсветки рекламы, зданий и улиц, в пользу стандартных Free Spot. Так как большое количество VrayLight просто в разы замедляет рендер. По прежнему не была решена проблема с ночным вариантом витрин. Часть ресторанов пришлось моделить с интерьером и внутренней подсветкой. В ходе работы над проектом пришлось купить более мощный компьютер на котором я собирал все здания в один файл. Работа продолжалась, не было ни одного дня простоя.
Ниже хочу привести пример работы над одним блоком поэтапно.
Параллельно с созданием зданий двигалась работа над улицами Avenue и Broadway, а также промежуточными улицами. Мы создали плоскость, которую разрезали на тротуары и дороги и начали рисовать текстуры.
После того, как были нарисованы дороги, добавили люки и разметку. Затем начали создавать детали для улиц: дорожные знаки, гидранты, остановки, телефонные будки, почтовые ящики, столбы и даже деревья.
Ниже приведены некоторые детали для улиц.
Примечательно, проектом ранее была приобретена лицензия GrowFX. Это отличный плагин для создания растительности.
При помощи этого инструмента я создал ряд деревьев и декоративных кустов. Эксклюзивности моделей требовал заказчик, поэтому все делалось с нуля.
Работа над моделями подходила к концу. Весь материал представлял собой большой конструктор, который предстояло собрать. В процессе сборки было выявлено много мелких ошибок и недоработок. Пришлось дополнительно разработать материалы окон, так сказать подогнать их в единый ансамбль. Все материалы окон были анимированные при помощи модификатора MaterialByElement. При анимации в сцене дневные варианты материалов постепенно сменялись ночными. Часть текстур рекламы была анимированная как в реальной рекламе. Это центральные экраны Таймс-Сквер с рекламой Coca-Cola, Samsung и т.д.
Были доработаны и добавлены некоторые элементы для улиц. Часть блоков была точно подогнана под размер в сцене.
Параллельно собирались здания в один файл. Каждый блок имел свой отдельный слой. При необходимости можно было скрыть не нужный слой или выключить все слои и работать только с одним. Всего в сцене насчитывалось около 35 слоев, некоторые блоки были объедены и имели названия улиц (адрес).
Ниже на изображениях мы можем видеть промежуточные этапы сборки и тестовый рендер.
Так же параллельно была настроена система освещения. Она представляла собой Daylight System. В настройках месторасположения я выбрал New York и настроил анимацию, которую зациклил ровно на одни сутки. Настроил точное расположение Юг-Север. Потом выбрал источник света VRaySun. Все настройки оставил по умолчанию, единственное, добавил сабдивов для тени VRaySun. Автоматически в сцене был добавлен VRaySky. Тем самым я получил настроенную систему Day-Night.
Осталось добавить VRayPhysicalCamera. Настройки тут я тоже не трогал, изменил только баланс белого и добавил Vignetting, чтобы сделать края изображения при рендере более темными. Яркость при необходимости изменял настройками ISO.
Затем я добавил источники света для уличных столбов. В месте с рекламным и уличным освещением, общее количество источников света достигло 800. Это и было причиной по которой я выбрал стандартные источники светаFreet Spot. Я дополнительно выбрал в настройках Free Spot тень с типом VRayShadow.
Многое делалось одновременно и сложно точно описать последовательность работы. Когда все практически было готово, собраны все блоки, расставлены детали улиц, сцена приобрела следующий вид.
Оглядываясь назад, можно было вздохнуть с облегчением и подвести итоги. В сецене было около 2000 текстур и 25 миллионов полигонов.
Заказчик ранее просил не сворачивать стеки модификаторов моделей, из-за этого размер файла получился почти 700 мегабайт, но благо мощность компьютера позволила мне сделать финальные рендеры.
Я сделал все финальные настройки для рендера. Тут тоже все просто. Карты освещения IR Map и LightCashe. В настройках Color Mapping установил тип Reinhard и Gamma - 2,2.
Далее я добавил в сцене настройки AO в свитке Indirect Illumination, это сделало мелкие детали более выразительными на финальных изображениях. Хотя и замедлило рендер.
В RenderElements добавил канал VRayZDepth для дальнейшей постобработки в After Effects. При его помощи можно настроить воздушную перспективу и глубину резкости для изображения. И на последок я установил ограничение памяти для рендера в 15 гигабайт из моих 16-ти. Настройки вы можете видеть ниже.
Остальные настройки оставлены по умолчанию.
После всех финальных настроек я сделал серию рендеров в HD размере 1920x1080.
Небольшая обработка в Adobe After Effects и вот долгожданный результат.
Дополнительные рендеры вы можете видеть в этом видео:
http://www.3dpaz.com/times_square.html
Несколько моделей деревьев доступны для скачивания в моем блоге.
Приятного просмотра.
Большое спасибо Андрею и Артему, которые участвовали в проекте.
Всем удачных проектов и быстрых рендеров. До новых встреч.