Making Of "Алукард"

Ведение.

Здравствуйте! Меня зовут Гедич Вячеслав, 24 года. По образованию дизайнер костюма, по роду деятельности дизайнер игровых локаций, персонажей. Когда увидел обходной лист, стало лень искать все методички за 6 лет обучения, и я не стал забирать диплом. Возможно не прав, но его еще не разу ни где не спросили, ни на одной работе, за 8 лет в игровой индустрии. В жизни надо делать то, что тебе нравиться, и никогда не браться за обратное. Слишком уж она коротка, что бы тратить ее, в укор своего удовольствия!) Родился в Омске,  в данный момент живу в Санкт-Петербурге. Город очень красивый, не ожидал что он, на столько понравится. Для меня он стал выдающимся сосредоточением высокого искусства в архитектуре. Работаю здесь же в компании Nerf-Game, в кругу сильных профессионалов. Ведем разработку игры.

Был очень рад получить приглашение на написание "Making Of". Это второе предложение от сайта Render.ru. Первый Making of был по работе "HellBoy" http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1100

Alucard это персонаж японской манги, автор Кота Хирано. Главный герой является вампиром, который служит организации Hellsing. Имя позаимствовано у Дракулы, буквы которого распложены наоборот. Сама манга очень динамичная и стильная. Я же сделал ре-дезайн главного героя, совместив его с образами Джони Депа из фильмов "Кокаин" и "Джонни Д". В данном случае персонаж стал гангстером в отличии от оригинального готического стиля.

 

1. Рефференсы 

 

 

2. Моделинг Болванки под Скульпт

Моей целью, была задача создать очень пластичного персонажа. А в принципе какой силуэт будет задан в болванке, таким он и будет к концу. Поэтому потратил, часов 6 - 8 только на болванку, пока меня не устроила пластика, силуэт, пропорции, массы. При этом отслеживал визуальную устойчивость фигуры. Не торопитесь переходить к этапу скульпта, пока не будете довольны болванкой. Это фундамент. 

3.Скульпт

Моя любимая программа по скульпту  Zbrush, её в данном случае и использовал. Персонаж комиксный, а у крутых героев зачастую на приличном уровне развиты мышцы. Решил сделать эксперимент. Создать скульпт мышц, кторые после покрыть одеждой. Так что бы костюм максимально обтягивал героя и подчеркивал его жилистый силуэт. Мускулатуру в скульптуре сильно не прорабатывал, только на том уровне на котором она могла бы выделяться из под одежды. 

 

 

Далее скупльпт рубашки, пиджака и головы. Цель обтягивающей одежды была направлена на подчеркивание пластики персонажа, его изящности. Была использована стилизация материалов костюма, нечто подобное на стрейчевые ткани ( материал из эластана - эластичного искусственного волокна), но и выходящее за их свойства. Перед скульптом одежды, воспользовался функцией morph target в Zbrush. Что позволило при помощи кисти morph, разглаживать одежду по телу.

В основном у меня скульпт идет следующим образом: сначала прохожусь грубо по всей модели кистью standart на низких уровнях сабдивов. Потом их повышаю и постепенно включаю LazyMouse. Когда полигонаж возрастает, начинаю  использовать кисти: pinch для резких отчетливых линий, flat для выравнивания, polish для съедания неровностей в вогнутых поверхностях, а вместо smooth переключаюсь на smooth stronger.

 

Далее последовал моделинг брюк и перчаток. Практически всегда у меня включена кнопка LazyMouse. Когда делаю швы ставлю ей параметры step=0.05 , radius = 25. Что позволяет добиться ровных чистых линий. 

 Далее туфли и шляпа, опять все время слежу за пластикой.

 

 После были созданы плащ и смоделированный в 3dsMax автомат Томпсона. 

 

  4. Ретопология

Нудное занятие как и развертка, но требует особой кропотливости. Чем то напоминает игру в которой переносят воду в чайной ложке зажатой в зубах. Из стакана А в стакан  Б, расположенных на расстоянии нескольких метров. Требуется сосредоточенность, что бы не "пролить" ваши старания в  скульпте на пол. Насколько хорошей будет ретопология, на столько меньше будет заметна разница между HiPoly и LowPoly. 

 Мой совет: старайтесь на этом этапе отделять объекты друг от друга. Т.е. я имею виду что если у вас есть пряжка, потратьте полигоны и сделайте ей толщину или сделайте ее отдельной моделью, что бы это не был сплошной узор normal map. Не думайте что нормали вам помогут придать любые выступы как в глубину так и наружу. Любое отбивание толщины объекта полигонами заметно. Отделяйте на сколько позволяет полигонаж одни элементы от других. В данном случае я отмоделил толщину полигонами между рубашкой и жакетом, между перчаткой и ее отворотом. В случае с Алукардом попробовал сделать зубы не одной плашкой а тоже отделив их друг, от друга в LowPoly. И это заметно лучше , нежили на весь ряд зубов шла бы одна плашка. Но опять же смотрите сколько у вас полигонов. В моем случае лимит был 14 000 треугольников. И не поймите меня не правильно, слишком неявную толщину отмоделивать не надо. Лучше всего ту, которая будет видна по линии силуэта модели.

Ретопология делалась в программе Topogun, предварительно в Zbrush использовал плагин DecimatonMaster , для оптимизации HiPoly частей персонажа перекидываемых в Topogun. После по отдельности сделав Ретопологию на каждый из объектов перекинул их в 3dsMax и там уже склеил.

 

 5. Развертка

Лучше всего в развертке делать крайнии лини "кусочков"  вертикальными или горизонтальными. В таком случае они лучше всего укладываются в квадрат.

 

6. Запечка

Тут использовал программу Xnormal, простая и удобная. Снова разрезал LowPoly модель на отдельные части, и экспортировал в xnormal. И паралельно с ними HiPoly объекты с которых шла запечка.

Урок по запечке нормал мапа http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3933

 

 7. Текстурирование

Старайтесь избегать просто черных теней, придавайте им отенок. Пользуйтесь правилом: теплый свет, холодные тени или наоборот. Чем болше хочется реализма, тем меньше используйте свето тени на текстуре. Предварительно раскрастье модель по основным массам , локальными цветами. Всегда и во всем двигайтесь от общего к частному. Рисуя кожу и тело я постоянно смотрю картины мастеров реалестичной живописи. В данном случае я наблюдал как распределяет отенки на лицах своих картин Энгр. И далее повторял их в своей текстуре.

 

 8. Поза

Отличные позы в комиксах, недавно я для себя открыл этот жанр. И теперь у меня книг сборников штук 10 за пару месецев. Всегда нужно повышать свою эрудицию. Что бы насыпать сахар в чай нужно залесть сахарницу , в которой должно таиться искомое. Обшарьте интернет в поиске коллекционных моделек из комиксов. Посмотрите мультфильмы. Вдохновитесь. Изучите. Создайте свое, имея фундамент.

 9. Рендер

Так как модель игровая, лучше всего использовать Real-Time Render'ы, которые как раз используются в играх. Я использовал Marmoset ToolBug отличная программа, простая и интуитивная. Освещение состояло из трех конусных источника света, и skylight. Два источника распологалось позади персонажа и имели сине-сиреневый отенок, тот что справа имел сильную интенсивность, а тот что слева наоборот незначительную. И один источник сильной интенсивности и персикового отенка (который являлся дополнительным цветом к сине-сиреневому, если кто не знаком с теорией дополнительных цветов советую прочитать книгу Иоханес Иттена "Искусство Цвета"), распологается слево от кмеры градусов примерно на тридцать. В его конкус освещения перестают поподать ноги ниже колена, что помогает раставить акценты и выделяет верхнюю часть туловища. Добавленно немного Bloom эффекта, для лучшей передачи отраженного света от персонажа. 

 

 

10. Заключение

На работу ушло около 200 часов, в свободное от работы и спорта время, на протяжении месяца. Помимо приглашения на написание Making of для Render.ru, Alucard получил award от GameArtisans.org ( http://www.gameartisans.org/gamecon/galleries/artwork.php?uid=23587&aw=11262 ) чему я конечно был тоже очень рад :). Своего рода работа была неким экспериментом. В которую я вложил свою любовь. Она не первая и не последняя. Она мое настоящее и прошлое, ступень перед будущим.

Огромное спасибо Render.ru !

Передаю привет всем своим друзьям !

Если появляются какие либо вопросы, буду рад ответить. Мои контакты:

Icq: 490-225-621

Skype: slava_gedich

E-mail: hudoznik@mail.ru

VKontakte: http://vkontakte.ru/slava_gedich

Website: http://slavagedichteam.ru

727 0 850 21
24
2011-11-14
Хорошая статья, много полезного для себя узнал, спасибо! Персонаж понравился, только со стилизацией лица переборчик, но это как на мой вкус =) А для позирования перса делался риг? И если да, то в чем?
2011-11-14
отличная работа! Спасибо за Мейк Оф, успехов [smile=13]
2011-11-14
если честно, смотрится как плохой моделинг , а не стилизация.сори.
2011-11-14
Отличная работа:)!
2011-11-14
Спасибо за детальный мейк.
2011-11-14
Спасибо Ребят) 2 Sergey Shtang Риб делался в максе, простейший, только ради позы. Видео тест рига http://www.youtube.com/user/SlavaGedich#p/a/u/1/JYlfm48jCD4
2011-11-14
Это карлик-сатанист? Томсон как гранатомёт в пропорциях к нему [smile=05]
2011-11-15
Спасибо автору, очень здорово получилось, интересный Алукард. Что касается оружия, исторически для Алукарда (по фильму) делалось уникальное оружие размерами превосходящее его "человеческие" копии, огромное по весу, неподъемное для обычного человека, заряженное освещенными пулями и т.д.
2011-11-15
[quote=Александр_ Ланеев]Это карлик-сатанист? Томсон как гранатомёт в пропорциях к нему [/quote] Ну очевидно же что хорошая качественная работа, зачем так писать игнорирую достоиства, ненайдя не достатков и высасав их из пальца? [quote=PalSan2] если честно, смотрится как плохой моделинг , а не стилизация.сори. [/quote] Несоглашусь, но у автора достаточно крутое портфолио, что бы высказывать такое мнение, поэтому умолкаю.
2011-11-15
ну и забыл сказать, большое спасибо автору за мейк оф
2011-11-15
ну это очень круто
2011-11-15
крутяк !
2011-11-15
Да, работа качественная. Но из-за пропорций с оружием смотрится маленьким.
2011-11-15
Томсон делается штамповкой...
2011-11-15
Может, конечно с лихвою взял тон в первом комментарии, моя ошибка. Надо было просто написать имхо мне не понравился образ, хотя персонаж выполнен весьма профессионально.
2011-11-16
уах красава!))) кста тыж говорил на хеллбое что сигарет отныне ни в каком виде;)))))) дизайн костюма ваще крутяк!)
2011-11-17
2 Роман Цапик s_maliankin Ааа ее) Pionar (Владимир Соколов) alien7ss BalagurXD Александр_ Ланеев Спасибо большое) рад что понравилась статья) Александр_ Ланеев автомат как мечи в японских мультах, в 3раза больше перса)) BalagurXD да было такое дело) но теперь я понимаю что отрицать, что либо, это не правильно) считай ущемляешь себя в выборе) не зачем, кто хочет тот пускай курит.
2011-11-21
Подскажи пожалуйста. Я заметил что модель головы и туловеща в начале моделирования у тебя раздельны впрочем как и онги от туловеща. В последствии они сшивались или маскировались. Если сшивались то каким образом? спасибо
2011-11-28
Это уже не Алукард.. кто угодно, но не Алукард
2011-11-28
2Denkain туловище с ногами замаскировались ремнем. А голову я экспортнул в макс через GOZ и там удлинил ей шею, и заново ее перелепил, а на части туловища ее убрал
2011-12-09
прости, да, понимаю, стиль был направлен на гангстерский, но не передан Алукард... а это какой-то безумный человек! у него воздуха много, Алукард по значку, заполняет всё своё пространство, а у парниши ветер гуляет :) и зачем из Алукарда делать стероидного качка, ему это не нужно :) но за урок спасибо, и сделано хорошо :Р
2011-12-09
но это моё личное мнение :Р :) а урок я почитал, спасибо :)
2012-05-07
5+
2012-09-30
Блин, классно, будем юзать туторы)
RENDER.RU