Making of "Ответный удар "
RENDER.RU: Здравствуйте, Николай! Поздравляем Вас с победой в конкурсе! Расскажите, пожалуйста, нашим читателям немного о себе: где Вы живете и кем работаете.
Nick Pl: Спасибо за поздравления! Меня зовут Николай Плутахин; мне, увы, уже 51 год, родился в Северной Осетии, г. Оджоникидзе - ныне Владикавказ. Рисую с детсадовского возраста :) и практически всегда - фантастику, к институту уже рисовал маслом, потом работа (инженер-конструктор, к девяностым годам добрался до главного конструктора, после развала Союза долго работал плотником), дети (у меня их трое) - рисование отошло на третий план. Снова стал активно рисовать с появлением в семье компьютера, начинал в фотошопе, перешел в 3D. Сечас на пенсии по инвалидности - около 2000 года заболел артритом, 2 группа, сижу на обезболивающих и гормонах, разнесло почти все суставы (то лапы болят, то хвост отваливается :) ), тазобедренный пришлось заменить протезом, зато появилсь море свободнго времени и возможность впасть в детство :). Последнее время сотрдничаю с ЭКСМО и Лениздатом, рисую обложки к фантастике.
RENDER.RU: Скажите, что привлекло Вас к участию во втором этапе 40-го конкурса CG Лиги? Всё случилось спонтанно или у вас были наброски подходящие под тему конкурса?
Nick Pl: Просто участие в первом этапе 40-го конкурса, по созданию модели стража, плавно перетекло к участию во втором. Последнее время пытаюсь не пропускать конкурсы, а эта тема для меня была очень интересна. Наброски я делаю редко, чаще - просто моделю в Гексагоне цепляя узел машины за узел, зачастую основательно изменяя их в процессе работы. Почти всегда параллельно делаю несколько конкурсных работ.
RENDER.RU: Ваша конкурсная работа заняла первое место и, кроме того, получила приз зрительских симпатий. Расскажите о ней поподробнее. Как Вы пришли этой идее? Можете рассказать подробнее о самом страже?
Nick Pl: Почти всегда в такого вида работах приходится искать компромисс между зрелищностью и технической оправданностью конструкции, из-за первой не стал рассматривать машины простых очертаний, а последней - двуногие и радикально трансформирующиеся варианты. Посмотрел в сети, что есть по этой теме, часто между прочим подсказать идею может и нечто, не относящееся к теме, основной корпус, например, навеяла эта картинка.
Старался сделать робота наиболее соответствующим "техзаданию".
Мой страж границ - это крупный робот с искусственным интеллектом, оснащенный кроме плазменного орудия главного калибра, ствольными и ракетнными комплексами, способный в любую минуту оказать сопротивление как пехоте врага так и тяжелой технике, воздушным целям, мех. разведчикам, а в случае необходимости нанести единичный ядерный удар мощностью в одну килотонну. По конструкции - робот гусеничный, 4х-ногий, все ноги одинаковой конструкции, при потере одной оставшиеся три разворачиваются в положение, обеспечивающее устойчивость для компенсации потери. На конкурсной картинке конструкт "привстал на цыпочки", в основном положении - больше похож на нечто танковое :). Верхняя часть корпуса раздвижная, в сомкнутом виде - защищающая механизм плазменного орудия.
RENDER.RU: Расскажите, пожалуйста, об этапах создания работы.
Nick Pl: В первом этапе этого конкурса я смоделил и затекстурил модель робота. Моделил в Гексагоне отдельными крупными блоками: половинки нижнего и верхнего корпусов, центральный блок с плазменной пушкой, опорный кронштейн с гусеничной частью, собрал там-же прдублировав зеркальные половинки блоков корпуса и еще три опоры, для окончательной подгонки частей друг к другу
По уже доработанным частям оттекстурил в Брайсе.
Камуфляжную раскраску пришлось пробовать в нескольких вариантах.
Долго работал с вот этим вариантом.
но мои главные критики - три сына, дружно сказали, что картинка скучная. Наткнулся на интересный демотиватор.
Подпись на польском : Величие определяется не размером а точкой зрения. Решил воспользоваться советом :).
Используя объект slab - бесконечную толстую плстину с объемной облачной текстурой "оживил" небо.
Домоделил мелких бетонных обломков, пробовал сделать небо драматичнее, но не понравилось
вернулся к синему варианту.
В 7й версии Брайса появилась наконец возможность менять яркость солнечного света, подобрал направление лучей и яркость, начал подбирать материалы к склону и камням.
Собираясь добавить фотошопный взрыв в левом углу добавил пару источников красно-оранжевого света (точечный и параллельный), пытался добавить останки забора из рабицы на передний план, не пошло.
Критики опять дружно потребовали по максимуму добавить эффектов, потратил день на фотошоп - залпы, дым, доработал плазменный импульс. Сделал пару воронок булевыми операциями на переднем плане, еще слегка добавил обломков; результат - окончательный вариант.
RENDER.RU: Какое ПО Вы использовали в работе над конкурсной картиной? Чем обусловлен его выбор?
Nick Pl: Для моделирования я использую Hexagon, визуализация - Bryce. Обе программы DAZовские, привлекли в свое время простотой и интуитивно понятным интерфейсом, хорошо совместимы друг с другом, очень не дороги. Bryce, конечно уже, сильно отстал (свет, материалы, возможности визуализатора очень ограничены) от ведущих программ, но так уютен и привычен, как уже разношенные, но еще крепкие туфли :).
RENDER.RU: Вам понравилось участие в конкурсе CGЛиги? Поспособствовало ли оно Вашему творческому росту?
Nick Pl: В своё время участвовать в конкурсах CG меня сагетировал Сергей Седухин, оказалось - очень интересно, хорошо подготавливает к работе с заказчиками, учит рисовать не, то, что хочется, а подстраиваться под требования. Разнообразность тем - большой плюс, не дает "замшеть" на одном направлении, побуждает прбовать новые методики.
RENDER.RU: Что Вы можете посоветовать начинающим участникам CG Лиги?
Nick Pl: Перед началом создания в 3d можно подготовить рабочий материал, может это будут какие-нибудь фотографии, наброски. Я часто собираю подбираю текстуры, которые буду использовать, ищу интересные работы по теме, хотя зачастую не использую первые и не подражаю вторым :) . Ну и конечно побольше теории и практики, наверное. Разнообразные видео уроки, в которых можно найти очень много полезной информации для себя. Изучать и не бояться экспериментировать.
Редко хорошую работу можно сделать достаточно бысто, терпение определяет многое. Когда мою работу оценивают низко (или вообще разносят в пух и прах), честное слово, не дуюсь, а говорю себе - просто надо делать новые, лучше и лучше, пока критиковать будет не за что (ну или почти :) ).
Не опускайте руки, глядя на работы более опытных коллег. Все они были новичками.
RENDER.RU: Николай, редакция on-line Журнала RENDER.RU благодарит Вас за интересный рассказ о создании Вашей конкурсной работы. Мы желаем Вам больше вдохновения, новых побед в конкурсе CG Лиги.