Making of "Культура эму.."

Введение в КСМП© дизайн.

Привет! Меня зовут Ярослав Примаченко, ну а это урок по созданию Крутых Стилизованных Мультипликационных Персонажей (КСМП©). Зачем вам это нужно? КСМП дает +5 к карме и делает вас самих на 10 пунктов круче. Насколько я помню, есть даже несколько книг из серии «Стань великим и покори мир», где вся первая глава посвящена именно созданию стилизованных мульт персонажей – так как это первейшее, что необходимо любому человеку, решившему вписать свое имя в мировую историю. Это, кстати, и лучший совет в случае неожиданного конца света – сохраняйте спокойствие и начинайте дизайнерить мульт персонажей. В общем, как видите, вещь совершенно необходимая для выживания, а потому бросайте дела – давайте скорее начнем.

 

Основы дизайна КСМП©.

Самая главная вещь, которую вам следует знать – как сделать вашего персонажа уникальным и запоминающимся. И это, на самом деле, самая главная цель, к которой вы должны стремиться в своей работе, потому как можно создать прекрасную модель с совершенно умопомрачительным поликаунтом, потратить половину жизни на то, чтобы поставить свет и затекстурить сцену, загубить здоровье, бессонными ночами выкручивая ползунки настроек рендера, но если ваш дизайн не «цепляет», то это время потраченное впустую. Потому позвольте мне рассказать об основных принципах создания КСМП©, а также как я их применял во время создания работы «Культура Эму»

Первое, на что обращает внимание зритель – это силуэт персонажа, его пропорции и контраст. Причем я говорю не только о цветовом (в первую очередь не о нем) контрасте, но в первую очередь о том контрасте, что отвечает за соотношение частей тела вашего персонажа, а также говорит о его характере и особенностях. Для создания мощного персонажа, например, можно нарисовать огромное тело и мускулистые руки в сравнении с очень маленькой головой – это самый простой и очевидный пример, комбинаций миллионы, поэтому помните об этом, создавая своего персонажа. Создайте визуально сильный и запоминающийся силуэт, который будет работать даже в случае плохо освещенной сцены или, наоборот – с сильным контровым освещением, когда супер красивый цвет и все прекрасные и удивительные детали, что вы, без всякого сомнения, внесли в персонажа, будут попросту не видны. Проанализируйте каких-нибудь известных и знаменитых героев и попытайтесь понять, что именно помогло стать им такими, попробуйте проанализировать и понять принципы на которых они построены. Но не смотрите уж очень много, особенно перед тем как рисовать, иначе можете начать их банально копировать. Занимайтесь этим в свободное время – когда смотрите телевизор, едите свой завтрак (или таскаете чужой), разговариваете с другими людьми или планируете злостный заговор против мира.

Я прежде всего начал с поиска референсных изображений настоящего Эму. Мне сразу понравилось, что его перья выглядят как шерсть – на голове и на туловище. Я проверил в интернете, и оказалось, что у эму куда более мягкие и гибкие перья, чем у остальных птиц. Потому я решил, что развить эту особенность будет хорошей идеей. На счет пропорций тела персонажа у меня было несколько идей, в конце концов я решил, что первый вариант подходит лучше всего.

Хотя меня привлекала идея сделать очень большую голову или, наоборот, нарисовать ее едва заметной, мне не нравилось, что это может сделать дизайн слишком детским, или создать ситуацию, когда черты лица будет очень трудно разглядеть. Я начал с быстрых карандашных набросков.

Так как мне не надо было утверждать их у заказчика, я мог делать их настолько приблизительными, насколько хотел – лишь бы самому понять особенности персонажа. Основная преследуемая на этом этапе цель – отработать основные пропорции героя, его силуэт, а также черты лица – сделать его похожим на реальное животное, но не забывать о стилизации. Долго не задерживаясь на этапе рисования на бумаге, я прыгнул в Zbrush, где продолжил работу над эскизом – zspheres это очень быстрый и удобный способ набрать основной объем и отработать пропорции, непременно попробуйте!

 

Глубины дизайна КСМП©.

Я конвертировал zspheres в мэш и продолжил разрабатывать характер персонажа. Так как я решил, что у моего эму должны быть волосы, я быстро накидал их объем – чтобы более точно представлять соотношение частей тела. Я также решил, что у персонажа непременно должен быть шарф – так как у референсных эму было очень много шерсти вокруг шеи, как будто они боялись простудиться.

Я продолжил работу над дизайном в 3DsMax – по прежнему стараясь не увлекаться деталями, думая, в первую очередь, о крупных формах. В это же время я начал экспериментировать с цветом персонажа. Хотя естественный цвет эму коричнево-серый, для мультипликационного персонажа это было бы не слишком выгодным сочетанием, потому в раскраске я решил ориентироваться на цвета и сочетания свойственные культуре Эмо. Я грубо покрасил части в разные цвета.

После этого я сделал быстрый рендер, не сильно беспокоясь о настройках или качестве и кинул его в Photoshop. Я дорисовал кое-какие детали – чтобы лучше понять, как должен выглядеть финальный персонаж. Мне очень не нравилось, что мой эму получается очень похож на цыпленка (не поймите меня неправильно – я ничего не имею против этих благородных птиц) и мне также не очень нравились его пропорции, потому я внес некоторые правки, используя функцию liquefy в Photoshop. Кстати, те из вас, кто не может найти его – для CS5 его нужно загружать дополнительно на сайте Adobe. Хотя в CS4 он вроде входит в набор стандартных предустановленных фильтров. Это, вне всякого сомнения один из тех совершенно необходимых любому художнику фильтров, без которых жизнь была бы тускла и безрадостна. Фильтр, который позволяет легко изменять пропорции вашей модели без необходимости тратить на это много времени и залезать в программы 3D моделирования. Непременно используйте этот шанс – потратьте 15 минут, чтобы лучше понять, что вы хотите от персонажа, уточните детали, иначе потом может сложиться ситуация, когда вам придется перемоделивать уже почти готовую работу, или получить в итоге персонажа, который не будет вам нравиться. Не забудьте акцентировать ключевые черты вашего персонажа – это поможет людям лучше идентифицировать потом ваш дизайн. На картинке видно – я сделал шею и ноги намного тоньше, а тело меньше, тем самым добавив необходимого контраста персонажу, приблизив его к тому виду, который я хотел видеть в финальном дизайне.

А еще он, наконец-то, перестал быть похожим на куренка! Круто!

 

Выбор цвета и текстур для вашего КСМП©.

Я продолжил работу в Zbrush – исправляя и улучшая, начав добавлять детали и более сложный цвет.

Хотя некоторые художники раскрашивают персонажа только после окончания процесса моделинга, мне больше нравится, начиная с определенного момента в работе, вести все в комплексе – красить и моделить одновременно, так как цвет может рассказать очень многое о вашем персонаже. Темные и холодные цветовые комбинации, к примеру, подходят для плохишей и негодяев, ну а светлые и теплые, наоборот, призваны символизировать добрых и дружелюбных персонажей. А контрастные сочетания чистых цветов – красный, синий, зеленый, созданы для супергероев – иначе их никто бы не заметил в толпе, что наложило бы неизгладимый отпечаток на их нежную геройскую психику! Конечно, время от времени я отключаю цвет, чтобы более точно проработать геометрию, но большую часть финального этапа я работаю над ними одновременно. Для черновой развертки модели я использовал Zbrush UWMaster – прекрасный плагин, экономящий много времени, хотя для самых важных элементов я все-таки предпочитаю делать развертку вручную, или править получившийся результат – по максимуму используя пространство карты и более логично распологая элементы, чтобы потом удобнее было дорисовывать детали в Photoshop. Я сделал несколько тестовых рендеров в Максе – с волосами и шерстью, чтобы проверить, что детали нормально работают вместе. Что касается текстуринга – тут нет никакого волшебства (ха-ха, купились, конечно есть!) – просто держите в голове финальный дизайн и старайтесь подбирать цвета так, чтобы они ему в наилучшем виде соответствовали. Не начинайте с миллиона сочетаний - заполните вначале большие объемы локальными цветами, а потом начинайте добавлять градации и все необходимые детали, основываясь на этой основной цветовой схеме. Помните, что персонаж будет выглядеть более цельным, если у него все-таки будет один доминирующий и несколько дополнительных цветов, а потому нет необходимости раскрашивать его во все цвета радуги (если это, конечно, не радужный единорог) в погоне за выразительностью. Подбирая цвета для Эму я решил, что это в целом добрый персонаж, который, однако, хочет выглядеть более мрачным и злым, чем есть на самом деле (кстати, именно поэтому в финальном дизайне присутствуют зубы), потому я старался подбирать в основном яркие и насыщенные цвета в качестве основных, разбавив их более темными и холодными дополнительными.

Детализируя вашего КСМП©.

Одежда может много рассказать о персонаже, его прошлом и привычках (вредных конечно!), потому отнеситесь очень внимательно к этому аспекту дизайна. И хотя хороший персонаж должен мгновенно узнаваться вообще без одежды, это прекрасная возможность акцентировать ключевые особенности и привнести дополнительные детали. К примеру, старая и рваная одежда сскажет зрителю, что персонаж не очень богат, а многочисленные перстни на пальцах скажут об обратном. В конце концов, именно деревянная нога и повязка на глаз делают пирата пиратом! Хотя, конечно, все может и не быть настолько очевидно. Помните Шерлока Холмса – как он рассказывал прошлое человека, просто посмотрев на него и проанализировав какие-нибудь мелкие черты и особенности его одежды и аксессуаров. Ну так вот, вы – Шэрлок Холмс, только наоборот – подбрасываете зрителю детали и зацепки, а не угадываете. Ну а так как мой персонаж выбрал тернистый путь эмо, я добавил некоторое количество деталей свойственных этой культуре. Без фанатизма, но достаточно, чтобы привнести дополнительной глубины персонажу.

 

Основы освещения КСМП©.

Хотя, может показаться, что освещение не имеет непосредственного отношения к дизайну персонажа, на самом деле это не так – через свет можно многое рассказать о характере. Можно сделать героя более зловещим и страшным, просто подсветив его снизу, загадочным – используя сильный источник контрового света, чтобы ясно читался только силуэт, а все детали пропадали в тени. Свет и атмосфера должны подчеркивать и усиливать ощущение от персонажа, работать вместе с ним, на его характер. Сказав все это, сразу признаюсь, что в случае с Эмо-Эму световая схема была довольно простой, без какой-либо далеко идущей философской нагрузки. Хотя вначале я хотел стилизовать картинку под любительское фото на мыльницу – с выжженными областями, адским шумом в тенях, но позже отказался от этой идеи, так как я хотел, чтобы картинка была не только забавной, но и еще хорошего качества. Вот картинка световой схемы.

Vray светильник в качестве основного заполняющего, и три спота с затуханием. Под персонажа я положил Plane с круговым градиентом на прозрачность – чтобы плоскость пола растворялась, отдаляясь от персонажа к краям изображения. 

 

Финальные штрихи дизайна КСМП©.

Я не использовал много эффектов или поста в этой картинке. Рендерил конечно все по слоям - specular, reflect, hair, Ambient Occlusion и так далее, потом собрал все в Photoshop. Сверху добавил несколько текстур – чтобы добавить немного глубины и сделать изображение не таким цифровым. Также я создал слой, на котором нарисовал несколько дополнительных бликов там, где того потребовало мое самодурство.

На этом, собственно, вся работа по пост-эффектам и композу закончилась.

 

Подвоя итоги дизайна КСМП©.

Надеюсь, что вы почерпнете что-нибудь полезное из этого мэйкин оф. Благодарю за чтение – а теперь самое время дизайнерить КСМП©, чтобы править миром! :)

Ярослав Примаченко, YarrY.
www.yar-design.com
819 0 850 22
11
2011-09-19
вот уж действительно КСМП! :) Вся печаль эмо-культуры в этих глазах! ))
2011-09-19
интересный перс получился!) Подошёл бы для какого-нибудь классного эмо-квеста)
2011-09-19
Вааау супер работа [smile=06] однозначно 5.
2011-09-20
Красота! Автору респект [smile=07]
2011-09-21
[smile=02] Это нечто потрясающее![smile=06]
2011-09-21
Отличный персонаж ) 5\5
2011-09-21
в моде ))
2011-09-22
классный перс! [smile=06]
2011-10-02
Классный страус! В эскизе очень напоминает персонаж ведьмы из очень старого мультика про Мерлина и маленького короля Артура, диснеевского, кажется
2011-10-11
продумано все так! очень понравилась работа
2013-11-09
Чётко! ВСЁ ЧЁТКО) у меня теперь +5 к карме!) Ништяк))
RENDER.RU