Основные принципы создания разрушений на основе hfrag. Так как никакой инфы (кроме оф. хелпа) мною найдено в инете не было, решил разобраться сам.
P.S. Возможно существует более простой способ формирования групп для разрушения и оптимизации некоторых других действий, но я пока не представляю как))) поэтому как умею, так и показал....
Разобрался и настроил симуляцию разрушения на основе thinking particles 4 для 3d max. Уйму времени потратил, взамен поимел моральное удовлетворение). Кстати, именно данную методу использовали в фильме 2012, для создания всяческих землетрясений и разрушений. В нете почему то нифига не написано про hfragmenter, ну и пришлось разбираться во всем самому (вся скудная инфа взята была мной с сайта производителя tp - www.cebas.com)
На цгсоце человек котоый над 2012 работал советовал не пользоваться Hfragment вообще.
Они много скриптов писали в Uncharted territory , чтобы такого рода задачи выполнять. Но как он сказал их никто никогда не увидит.
2011-09-06
[quote=J-Bond]
на официальном сайте cebas.com заявлено именно об использовании hfragmenter в 2012
[/quote]
2011-09-06
Так а где я писал, что они его не использовали?
Только недавно эта тема на цгсоце поднималась.
Ian Farnsworth FX Artist
[quote]Can you imagine working on a building collapse, setting up each element manually, then getting a model change on the building? Not fun. Come to think of it, we had a really nice handful of scripts at the end of 2012... too bad they'll likely never be made public.
I'd probably still go for a non-hfragmenter route for buildings, but that's just my opinion [/quote]
Andrew Melnychuk-Oseen Cinematics Artist Blizzard Cinematics Dept
[quote]Honestly, Hfragmenter is a mess and causes me nothing but problems[/quote]
2011-09-07
Терпеть не могу немое кино....В 21 веке живем все никак не научаться звук к видео записывать... :-(
2011-09-08
RayFire tools в помощь батенька. 2012 именно он там был.
2011-09-08
[quote=SINet]
RayFire tools в помощь батенька. 2012 именно он там был.
[/quote]
Rayfire по сравнению с TP игрушка для детей. Насколько интенсивно его использовали в фильме это еще вопрос.
2011-09-09
На мой взгляд разумнее использовать оба инструмента, тогда и результат лучше будет...
RayFire для фрагментации, а TP для всего остального.
2011-09-09
[quote=KarikhSergey]
На мой взгляд разумнее использовать оба инструмента, тогда и результат лучше будет...
RayFire для фрагментации, а TP для всего остального.
[/quote]
Да в том и прикол, что нужен интерактивный фрагментатор хоть с какими то задатками интелекта. Если например здание в 30 этажей нужно разрушить то его префрактруить уже геморой ,а потом еще если не понравится удалять куски потом обратно фрактурить и так до бесконечности. Конечно рейфайр как фрагментатор очень сильный но во всем остальном...
2011-09-10
Согласен,ну тогда лучше уж использовать Houdini.
Где то читал, что в [b]2012[/b] как раз этой программе и уделялось большое внимание при работа над фильмом...
Ну и конечно же свои инструменты специально написанные для этой работы.
2011-09-11
[quote=KarikhSergey]
Согласен,ну тогда лучше уж использовать Houdini.
Где то читал, что в 2012 как раз этой программе и уделялось большое внимание при работа над фильмом...
Ну и конечно же свои инструменты специально написанные для этой работы.
[/quote]
Почему Гудини лучше использовать? А скорость симуляций?
2011-09-29
Сам ломал до недавнего времени ThinPart"ом(хотел даже урок написать),но,узнав возможности Houdini забросил всё это куда подальше--и РайФаер и ThinkПартиклы...
пысы
Этот плагин(TP) использовалсядля разламывания ТОЛЬКО одного дома(голубенький такой,когда падает справа на лево,на соседнее здание),всю остальную симуляцию выполнял такой инструмент\утилита как Bullet,в возможностях которого есть ломать,ронять миллионы кусков,а сама эта утилита находится в свободном лоступе и прикручивать её можно что к Гудини,что к майке и тд...Зд макс вообще как бэ не используют в крупных симуляциях,не потянет.
2011-10-01
[quote=@nimator]
[/quote]
Зачем тогда пишут
[url]http://www.cebas.com/?pid=testimonial&tid=54[/url]
Sam: Thinking particles was at the heart of our destruction pipeline. If a structure was collapsing, breaking apart, or smashing through another it was driven by TP dynamics.
Ради одного здания он пишет, что TP было сердцем пайплана компании которая основную массу шотов делала?
Если можно ссылку где буллет разламывает геометрию.
2011-10-03
[quote]Да. Как только мы получили эпизод с множественными разрушениями, где перед глазами зрителей должны были уходить под землю целые кварталы, разваливаться здания, переворачиваться машины и ломаться деревья, то сразу же стало понятно, что одними стандартными инструментами такой объем симуляций нам не потянуть. Нашей самой мощной разработкой стала система динамической симуляции на основе программного движка Bullet, который прост, но эффективен и предназначен для различных физических имитаций. Благодаря этому модулю мы смогли управиться с сумасшедшим объемом геометрии. Кроме того, специалисты имели возможность назначать материал через интерфейс программы Houdini: здание на переднем плане будет из бетона, за ним из стекла и стали и т.д[/quote]
я не думаю,молодой человек,что это уж такая секретная информация.слава Богу 21 век на дворе).Поверьте,это одна,наверно, из пяти ссылок,где я лично видел про Буллет,не считая буржуйских сайтов.Да и ещё.Вы пробовали разломать этими партиклами дом,хорошо смоделенный добротный дом?Один дом? Удачи)))
http://www.cinefex.ru/articles/detail.php?ID=2983
2011-10-03
да,забыл добавить.Если Вы внимательно читали то,что привели по своей ссылке,то наверняка поняли бы,что это приведён разговор с человеком,представялющим одну небольшую(!!!)компанию,которой доверили пару-несколько шотов,и которая как раз-таки и базировала свой пайплан на 3dmax и TP,в данном проекте.А Себас уже,в свою очередь,привёл это интервью у себя на сайте,дабы хоть как-то приобщиться,что мол,глядите,и наш софт юзается в сурьёзных проектах...
2011-10-05
1.Uncharted Territory - компания которая сделала 433 шота из 1315 всего фильма. - Это пару шотов?
However, Uncharted didn't want to give everything away and managed to act as the lead vendor, working on 433 shots: "So we set up a shop with 100 artists and we did the single most complex sequence in the whole movie: the first-half of the Los Angeles earthquake (the second half was done by Digital Domain)," Engel continues.
маленькая компания анчартед распределяла шоты и часть отдали DD.
2.Bullet - это физический движек он не умеет делать фрагментацию. Я поэтому и просил ссылку чтобы глянуть как это он научился выполнять. Вы видимо этого непонимаете.
Никто не будет ломать целый дом, добротный дом , хорошо смоделированный дом. Его ломают постепенно, кешируя симуляции послойно.
DD уже с покон времен использует майю и гудини было бы удивительно если бы там оказались TP.
Там еще участвовали :Scanline VFX, Double Negative, Sony Pictures Imageworks, Pixomondo, Hydrulx, Crazy Horse Effects, Evil Eye Pictures and Gradient Effects
Будем за всех читать?
2011-11-17
433 шота...и во всех были разрушения...уху...не чудите)))да за весь фильм столько разрушений не было...тем более они свои разрушения(а их,повторяю,было пару-тройку всего!) вставляют при каждом интервью...и причём,как я погляжу эти шоты не меняются.я не думаю,что если у студии было бы 433 шота именно с разрушениями,то они бы кичились только этими двумя-тремя кадрами,которые уже просто тупо замылил глаз на всех сайтах,касающихся разговора с представителем именно ЭТОЙ студии.
2011-12-14
[quote=@nimator]
433 шота...и во всех были разрушения...уху...не чудите)))да за весь фильм столько разрушений не было...тем более они свои разрушения(а их,повторяю,было пару-тройку всего!) вставляют при каждом интервью...и причём,как я погляжу эти шоты не меняются.я не думаю,что если у студии было бы 433 шота именно с разрушениями,то они бы кичились только этими двумя-тремя кадрами,которые уже просто тупо замылил глаз на всех сайтах,касающихся разговора с представителем именно ЭТОЙ студии.
[/quote]
При чем тут во всех разрушения. Да анчартед мелкая компания. 433 шота это ж мелочь.
И гудини самый быстрый пакет в мире. Гудини в каждый дом. Занавес.