Знакомство с Zbrush | Урок 9: Ретоплогия и карты нормалей
670085015
19
2011-08-22
Спасибо ! Вот теперь дошло ))) ;)
2011-08-23
Урок это хорошо.
НО. Много воды - когда записывают подобного рода руководства (делаю и говорю) - обычно ПИШУТ план и текст урока
Много неточностей - особенно про нормал мап.
2011-08-23
На Youtube.com какая то "[u]рагульная[/u]" древовидная система комментариев.
[b]Лучше уж тут отпишусь :[/b]
Прежде всего хочу сказать что все 9 уроков - мне понравились.
Нового нечего не узнал, но новичкам которые не могут врубиться в ZBRUSH очень поможет.
Единственное что меня смущает это то что есть впечатление что автор уроков плохо готовиться и делает некоторые ошибки, которые не исправляет когда заливает результат уже на Youtube.
Часто бывает что автор разжевывает сильно уж самые понятные вещи а относительно интересные вещи затрагивает вскользь.
И все же повторюсь что бы не подумали что я кого то или что то поливаю грязью > все видео мне понравились, просмотрел на одном дыхании.
[b]Ну а теперь конкретно по поводу этого урока :[/b]
Больше всего задело то что автор сказал что xNormal плохо снимает карты нормалей на сложной геометрии.
Дело в том что взять любую программу в которой можно снимать нормали "Maya/3Ds MAX/TopoGun/xNormal" - все эти программы снимают нормали идентично (одинаково качественно).
[b]НО только если выполнить все необходимые для этого условия :[/b]
1.Геометрия Low Poly модели должна быть без деффектов.
2.Развертка должна быть без растяжек и стяжек и оверлапа.
3.На Low Poly обязательно должны быть назначены группы сглаживания нормалей. [b](Об этом автор нечего не сказал что очень странно).[/b]
4.Необходимо смоделировать качественный Cage на базе Low Poly модели что бы при снятии нормалей программа не путалась в сложной геометрии. [b](Об этом автор нечего не сказал что тоже странно).[/b]
ЕСТЕСТВЕННО без 2-х последних пунктов ни 3Ds MAX ни Maya ни xNormal ни TopoGun не будут корректно снимать нормали !
Конечно если пару раз клацнуть мышкой в xNormal - нечего хорошего не выйдет.
Нужно все продумать и настроить правильно перед снятием карт нормалей...
[b]
Тут подробно рассказано (КАК ПРАВИЛЬНО) снимать нормале и как их обрабатывать потом в фотошопе специальными фильтрами >[/b] www.eat3d.com/free/xnormal_overview
[b]Ну и по мелочам (Бла-Бла-Бла) :[/b]
HighPoly модели можно использовать в игровых движках - но смыслу в этом практически нету...
Если взять на пример Cry Engine 3 - то без тессаляции на DX9 движок может держать в кадре до 10кк треугольных полигонов. На средненьких видео картах в районе 200$ на пример на GTX560 1GB.
Если же взять Cry Engine 3 с DX11 и тессаляцией то тут уже полигонаж возрастает в раз 5...
То есть только в кадре движок уже может спокойно обрабатывать 50кк треугольных полигонов на видео карте на пример GTX570 с FPS выше 45...
[b]Но опять повторюсь[/b] - смыслу нету использовать HighPoly модельки в играх.
Разве что сделать статую прикольную на 50к треугольных полигонов (это уже можно сказать HighPoly).
[b]Ну вот и все что хотелось сказать...[/b] [i]Использовать TopoGun для снятие нормалей - садомазо - IMHO.[/i]
2011-08-23
[quote=SkyGround]
НО. Много воды - когда записывают подобного рода руководства (делаю и говорю) - обычно ПИШУТ план и текст урока
[/quote]
Вот об этом я и говорил - чувство будто автор не подготавливается и сразу начинает вести запись видео...
В данном случае можно было сократить все на 20 минут. Или в эти 20 минут впихнуть действительно полезную и интересную информацию.
2011-08-24
[quote=IntelXeon]
[/quote]
Я вижу ты не плохо разбираешься жду с не терпением твой урок по xnormal коротенький минут на 20
2011-08-24
[b]popkorn[/b]
Не вижу смыслу делать свой урок. Потому что я практически на 100% уверен что лучше этого урока > www.eat3d.com/free/xnormal_overview > Я ТОЧНО НЕ СДЕЛАЮ.
А нафиг мне делать шлаковый урок ? (Риторика)... В этом видео от eat3d и так все доне хочу разжевано !
2011-09-12
Скажите пожалуйста, если у меня есть моделька перса, сделанная из одного куска в зебре, как мне так сделать развертку и нб карту? Я видел что это делают как-то по частям, но в одном файле, посоветуйте урок какой-нибудь) В развертках я полный нуб...
2011-09-14
Хочу выразить огромную благодарность автору этой серии уроков, все максимально доступно, понятно, что для меня, как полного новичка в браше, очень важно! Также отмечу весьма интересную подачу материала. Еще раз спасибо, надеюсь на продолжение!
2011-09-14
Хочу поблагодарить автора серии уроков, я откладывал знакомство с браш многие годы, благодаря уроку начал с удовольствием изучать.
2011-09-19
Да, Феня, большое спасибо, заставил-таки взяться за Браш! Очень много интерестного и полезного, с удовольствием изучил все уроки.
2011-10-04
А когда следующий урок?)
2011-10-18
БЛАГОдарю за уроки! Именно эти уроки помогли стронуться с мертвой точки в изучении Zbrush!
Прочитал немного критических отзывов, конечно есть правда своя, НО, это основная проблема школ и обучения - ЛЮДИ РАЗНЫЕ, и обучать нужно разных людей, по разному. Кому то достаточно сухого остатка в кратном изложении, а кому то нужно по больше воды. Этот факт который плохо учитывается в частности в нашем школьном, среднем, и высшем образовании, не делает данный урок ни более плохим, не более хорошим. Этот способ донести знания хорошо подходит для прослушивания/просматривания в спокойной обстановке, а уже потом садиться за машину и делать первые шаги в доселе не изведанном пространстве.
Глубоко убежден, что уроки должны быть разные и разнообразные, пусть даже об одном и том же. Из своего опыта - другие попытки освоить эту программу приводили к унынию ))) не хватало этой самой воды, без которой сухой материал не было желания грызть )))
Я верю что автор как лектор вырастет, и желаю ему в этом удачи, терпения и радости (делится знаниями приятный процесс, подстегивает узнать больше и рассказать об узнанном как можно лучше).
2011-11-25
Большое спасибо! хороший урок
2012-06-12
Уроки замечательные, ОГРОМНОЕ СПАСИБО АВТОРУ!!!! =)
У меня вопрос... процесс следующий:
Хайполи Браш – Топоган ретопология – 3Д Макс развёртка – возвращаемся в Topogun и запекаем нормали.
Интересует вот что: Допустим, у меня модель и развёртка уже сделана в 3D Max, я её детализировал в Браше. Могу ли сгенерировать карту нормалей с хайполи Брашевской модели на изначальную тридэмаксовскую, в Топогане? (Не строя её заново по хайполи)
Как это можно сделать не в Топогане? Может в 3d Max? Буду признателен за ссылки на уроки и тд.
Заранее спасибо!!!
2013-08-07
Я умоляю! Я скоро сойду с ума, помогите, я прошу людей которые действительно шарят!
Я уже три дня сижу флипаю везде где тока можно, гуглю, смотрю уроки. запекаю везде, в икснормалах в топогане в збраше у меня постоянно некоректно в 3дмаксе отображается нормал мап. Даже если с тенями всё норм то края как будто вывернуты. Ну блин два края текстурной развёртки рядом, на одном впукло а на другом выпукло один и тот же рельеф, это истерика! Даже смотря на нормал карту видно как не сопадают цвета соответствующих границ на развёртке.
Мне нужен именно tangent space, я буду анимировать персонажа.
В максе запекать не вариант - много полигонов ему не под силу.
Объясните как добиться правильного результата!
2013-08-07
Я умоляю! Я скоро сойду с ума, помогите, я прошу людей которые действительно шарят!
Я уже три дня сижу флипаю везде где тока можно, гуглю, смотрю уроки. запекаю везде, в икснормалах в топогане в збраше у меня постоянно некоректно в 3дмаксе отображается нормал мап. Даже если с тенями всё норм то края как будто вывернуты. Ну блин два края текстурной развёртки рядом, на одном впукло а на другом выпукло один и тот же рельеф, это истерика! Даже смотря на нормал карту видно как не сопадают цвета соответствующих границ на развёртке.
Мне нужен именно tangent space, я буду анимировать персонажа.
В максе запекать не вариант - много полигонов ему не под силу.
Объясните как добиться правильного результата!
2013-08-07
ПОЖАЛУЙСТА, люди которые шарят, прошу! Я уже третий день сижу пеку нормали в икснормал збраше топогане, флипаю всё что можно где тока можно, смотрю уроки, и читаю всё что найду!
Нигде ничего не выходит!
Балванка и она же лоу поли в здмаксе, издеваюсь в збраше и...
У меня карта нормалей как будто перекручена. То есть на соответствующих концах юви развёртки, (которые являются одной гранью в собраной моделе) абсолютно противоположные цвета, и на модели тоже: впуклое и выпуклое рядом (один и тот же рельеф).
В 3д максе не вариант запекать, он мало тянет полигонов.
Нужна конкретно tangent space (для анимации персонажа я так полагаю world не подходит)
Подскажите,
изза чего могут быть эти проблемы?
Нормальная ли сама карта у которой цвета на соответствующих краях противоположны?
какие нужно флипать оси в максе или в пакете где запекаеш или в фотошопе? (пробывал по разным советам и зелёный флипать в топогане или в максе я так понимаю это не важно, пробывал и с збраша инвертировать голубой и менять зелёный с голубым в фотошопе, и в икснормал x+ y- z+ по совету какого-то англоязычного человека чьё видео так где-то хвалили, мож он ещё чтото обязательное говорил он быстр, я его не улавливаю на англ)
в самом максе в материале тоже должно стоять tangent или надо localXYZ (повторяю запёк tangent и мне нужен именно тангент)?
"2.Развертка должна быть без растяжек и стяжек и оверлапа." select inverted faces и select overlapped faces ничего не показывает, а по поваду растяжек и стяжек, Pelt-ом я растянул знатно, Pelt-ом можно пользоваться?
2013-08-07
извините за 2 лишних сообщения, я не хотел, простите.
Читать то что большое, то что последнее
2013-09-22
[quote=Serg1985]
Могу ли сгенерировать карту нормалей с хайполи Брашевской модели на изначальную тридэмаксовскую, в Топогане? (Не строя её заново по хайполи)
[/quote]
Да.
У меня вопрос: если на моей "хайрезной" модели уже есть нормалбамп, как его перепечь на лоуполи?