Привет! Продолжаем говорить о создание скелета в Maya. В прошлой статье мы начали изучать эту тему и наполовину закончили работу с ногой. Сегодня мы до конца доделаем скелет ноги и управление к нему. Сразу говорю, что данный урок немного нудный, но не смотря на это очень важный, ведь основа любой анимации – это качественно управление стопы, так что наберитесь терпения и усядьтесь поудобнее в свое кресло.
Приступим.. Загружаем модель, которую мы сделали в прошлый раз. Создаем Nurbs круг:
Перемещаем круг к суставу стопы используя привязку (зажать клавишу V):
Теперь меняем форму кривой примерно похожую на форму стопы, после чего сбрасываем все параметры на дефолт и очищаем историю:
Переименовываем кривую:
Для дальнейшей работы нам нужно создать для данной кривой один атрибут. Добавляем его через специальную команду и настраиваем как показано на рисунке:
Добавили? Молодцы.. Теперь кидаем кривую в раннее созданный слой:
После этого дублируем кривую и выставляем ко второй стопе – пропускаю рутинное описание – скрины вам в помощь:
Переименовываем:
Теперь приступаем к созданию манипуляторов. Для этого используем обычный текст:
Выбираем шрифт Arial Black:
В качестве буквы выбираем r – то есть сокращенно right:
Не снимая выделения с буквы необходимо 2 раза разгруппировать объект, получив такую структуру:
Центруем ось:
Далее прикрепляем манипулятор к правому колену и переименовываем:
Теперь таким же образом создаем манипулятор для левого колена, добавив букву l – сокращенно left:
Передвигаем оба манипулятора немного вперед, обнуляя значения настроек и прикрепляя к соответствующим слоям:
Теперь делаем так, что бы при передвижении манипулятора вдоль оси – параллельно ему передвигалось колено. Это делается очень легко: достаточно добавить ограничитель Pole Vector.. После добавления можете попередвигать манипуляторы вдоль оси.. Это делаем для обоих манипуляторов:
Сейчас приступаем к самому основному – созданию связей между движениями суставов. Правую кривую стопу кидаем тоже в слой и при оставленном выделенном объекте жмем Set:
Выделяем левую кривую и в окне жмем Load Driver:
Далее нам нужно выделить суставы стопы строго в той последовательности что показано на рисунке, зажав клавишу Shift. После выделения жмем Load Driven:
Далее выделяем атрибут Rotate X и жмем Key:
После, выделяем кривую стопы и меняем значение Foot Roll на 10:
Далее снова жмем клавишу Key:
Опять меняем Foot Roll на 5, но теперь в окне выбираем leftRlToe и жмем Key:
После, снова выделяем кривую стопы и меняем значение Foot Roll на 10, также крутим стопу на 65% как показано на рисунке и не забываем про Key:
Продолжаем создавать нашу конструкцию.. Далее в принципе идет однотипная работа, отличие только в том, что мы присваиваем ключи к разным суставам и к разным позам, придавая (далее покажу) конечное движение:
И для leftRLBase:
Вообщем то геморрой закончен Сейчас парентим стопу к кривой, выделив сначала стопу, затем кривую и нажав на клаве английскую P – Parent:
Все, для одной ноги оснастка готова!! Но боюсь вас огорчить(( Теперь тоже самое вы должны проделать и для правой ноги.. Как говорят: “Учение свет, а не учение культпросвет” В итоге у вас должны получиться две оснащенные ноги, управляющиеся не только вверх, вниз, влево и вправо, но также в коленном суставе и самое главное у стопы. За управление стопы отвечает атрибут Foot Roll каждой кривой:
Таким простым (хотя не сказал бы так) способом мы добились профессионального управлением нашей стопы и ноги в целом. На этом статья подходит к концу. Вот ссылка на финальный проект данной статьи и мини видео того что вышло:
Продолжение следует.. Не забываем комментить)
vobloge.org.ua