Render.ru
Поддержать
Сохранить
daiomik
ПОДПИСАТЬСЯ
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
4Записей
3Следят
1Читает
113 KЗаходов

Создание скелета в Maya – Часть 2

Урок

Привет! Продолжаем говорить о создание скелета в Maya. В прошлой статье мы начали изучать эту тему и наполовину закончили работу с ногой. Сегодня мы до конца доделаем скелет ноги и управление к нему. Сразу говорю, что данный урок немного нудный, но не смотря на это очень важный, ведь основа любой анимации – это качественно управление стопы, так что наберитесь терпения и усядьтесь поудобнее в свое кресло.

Приступим.. Загружаем модель, которую мы сделали в прошлый раз. Создаем Nurbs круг:

Перемещаем круг к суставу стопы используя привязку (зажать клавишу V):

Теперь меняем форму кривой примерно похожую на форму стопы, после чего сбрасываем все параметры на дефолт и очищаем историю:

Переименовываем кривую:

Для дальнейшей работы нам нужно создать для данной кривой один атрибут. Добавляем его через специальную команду и настраиваем как показано на рисунке:

Добавили? Молодцы.. Теперь кидаем кривую в раннее созданный слой:

После этого дублируем кривую и выставляем ко второй стопе – пропускаю рутинное описание – скрины вам в помощь:

Переименовываем:

Теперь приступаем к созданию манипуляторов. Для этого используем обычный текст:

Выбираем шрифт Arial Black:

В качестве буквы выбираем r – то есть сокращенно right:

Не снимая выделения с буквы необходимо 2 раза разгруппировать объект, получив такую структуру:

Центруем ось:

Далее прикрепляем манипулятор к правому колену  и переименовываем:

Теперь таким же образом создаем манипулятор для левого колена, добавив букву l – сокращенно left:

Передвигаем оба манипулятора немного вперед, обнуляя значения настроек и прикрепляя к соответствующим слоям:

Теперь делаем так, что бы при передвижении манипулятора вдоль оси – параллельно ему передвигалось колено. Это делается очень легко: достаточно добавить ограничитель Pole Vector.. После добавления можете попередвигать манипуляторы вдоль оси.. Это делаем для обоих манипуляторов:

Сейчас приступаем к самому основному – созданию связей между движениями суставов. Правую кривую стопу кидаем тоже в слой и при оставленном выделенном объекте жмем Set:

Выделяем левую кривую и в окне жмем Load Driver:

Далее нам нужно выделить суставы стопы строго в той последовательности что показано на рисунке, зажав клавишу Shift. После выделения жмем Load Driven:

Далее выделяем атрибут Rotate X и жмем Key:

После, выделяем кривую стопы и меняем значение Foot Roll на 10:

Далее снова жмем клавишу Key:

Опять меняем Foot Roll на 5, но теперь в окне выбираем leftRlToe и жмем Key:

После, снова выделяем кривую стопы и меняем значение Foot Roll на 10, также крутим стопу на 65% как показано на рисунке и не забываем про Key:

Продолжаем создавать нашу конструкцию.. Далее в принципе идет однотипная работа, отличие только в том, что мы присваиваем ключи к разным суставам и к разным позам, придавая (далее покажу) конечное движение:

И для leftRLBase:

Вообщем то геморрой закончен :) Сейчас парентим стопу к кривой, выделив сначала стопу, затем кривую и нажав на клаве английскую P – Parent:

Все, для одной ноги оснастка готова!! Но боюсь вас огорчить(( Теперь тоже самое вы должны проделать  и для  правой ноги.. Как говорят: “Учение свет, а не учение культпросвет” :) В итоге у вас должны получиться две оснащенные ноги, управляющиеся не только вверх, вниз, влево и вправо, но также в коленном суставе и самое главное у стопы. За управление стопы отвечает атрибут Foot Roll каждой кривой:

Таким простым (хотя не сказал бы так) способом мы добились профессионального управлением нашей стопы и ноги в целом. На этом статья подходит к концу.  Вот ссылка на финальный проект данной статьи и мини видео того что вышло:

Продолжение следует.. Не забываем комментить)

vobloge.org.ua
517
Комментарии:19
по поступлениюВсе языкиТолько русский
68
0
MaxGarena
22.09.2011 4:02
Здорово! Очень даже не плохо-молодец.
61
0
kyryn
21.10.2011 11:43
как прикрепить манипулятор к колену?
2
0
MayerV
21.10.2011 13:02
то же не получалось прикрепить манипулятор к колену по уроку, пока не посмотрел Digital Tutors - Introduction to Character Rigging in Maya ))... рекомендую для освоения совместить данный урок и указанное видео, видео я не понял из за незнания англ языка, а этом в уроке не все понятно по картинкам), при совмещении получается все нормально и понятно(совсем не хочу обидеть автора, но как новичку не все понятно по картинкам...и спасибо за урок)
2
0
Ate1st2009
22.10.2011 15:59
не получается прикрепить манипулятор к колену, пишет ошибку // Error: Handle must be valid and use rotate plane solver, подскажите как исправить?
10
0
daiomik
22.10.2011 16:12
Ate1st2009 не получается прикрепить манипулятор к колену
Под прикреплением в статье я понимал прилипание к колену (зажатая кл.V) а вот непосредственное прикрепление осуществляется путем выбора IK и соответствующего манипулятора и нажатием поли вектор.. При этом атрибуты манипулятора должны быть занулены..
122
0
Maksim Tolpekin
15.11.2011 17:37
по описанному способу не прикрепляется манипулятор к колену.пишет ошибку
68
0
MaxGarena
17.11.2011 8:14
Ate1st2009 не получается прикрепить манипулятор к колену, пишет ошибку // Error: Handle must be valid and use rotate plane solver, подскажите как исправить?
нужно в атрибутах ik поменять ikSC solver на ikRP solver
2
0
Юля Цветкова
29.04.2012 14:01
Выдает ошибку при установке манипулятора // Error: Handle must be valid and use rotate plane solver
2
0
В уроке что-то главное пропущено.. Т.к. добавляя Pole Vector колену - двигается носок ноги..
29
1
Ярослав К
01.05.2012 11:38
Pole Vector выдает ошибку(
29
0
Ярослав К
01.05.2012 12:57
поменял ikSC solver на ikRP solver, получилось!
2
0
Автору замичание по поводу IKHandle, неразбериха какаято получилась, я специально создавал RP а не SC, но все равно получил ошибку ""// Error: Handle must be valid and use rotate plane solver"" после этого зашел в атирубы -IK Solver Atributs , и сменил значение ik SOLVER - IKRPSOLVER 1 - на IKRPSOLVER, и вроде как все заработало)
2
0
а описание созданий связей между движениями суставов вообще непонятное.... нужно четко описывать все что нужно делать и для чего это делать...
2
0
Зесс
15.10.2013 10:32
Последнюю часть урока вообще не понял. В итоге хрень выходит
2
0
Зесс
15.10.2013 10:44
Да, и возможно мой вопрос прозвучит глупо, но как изменять параметры окна channel box с помощью мыши?
2
0
Дзено
29.05.2014 2:22
Все пишут что надо поменять SC на RP в атрибутах. Я вообще не могу найти где это сделать! может кто нибудь скриншот скинуть где менять
Kaiser Pole Vector выдает ошибку(
Kaiser Pole Vector выдает ошибку(
Kaiser поменял ikSC solver на ikRP solver, получилось!
12
0
Здравствуйте, пробовал все способы, но не понял что именно и где менять.  Пытался сделать, но не выходило... пишет ошибки
2
0
Ив_Виктория
27.12.2017 11:51
Все получилось.здорово. действительно только с коленом помучиться пришлось и нога сначало странно дергалась, но это все от не понимания))) действительно чуть больше бы подробностей. Спасибо за урок
4
0
BaldrN
02.02.2018 10:22
Тоже с проблемой этой столкнулся Error: Handle must be valid and use rotate plane solver. Там нужно это IKhandle сделать по новой. Выбрать инструмент IK Handle, в атрибутах вместо SC выбрать RP. Видео этого парня помогло youtube.com/watch?v=W6nl_7stzlg