Making of “The Dream Place”

Всем привет! Меня зовут Владимир Костючек, aka Sacr. В данный момент живу и работаю в Воронеже. В этой статье я расскажу о процессе создания своей работы под названием «The Dream Place».

Итак, начнем!

Сделать подобную работу я хотел уже давно, но, как говорится, что-то «руки не доходили», да и недостаток некоторых знаний препятствовал началу создания данной работы. Мною было принято решение начать разработку собственной идеи и композиции, кстати, рабочее название моего проекта — «Моя творческая мастерская». Мною был так же создан WIP на Render.ru (http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=137510&start=0), где я представлял процесс создания данной работы, слушая критику, предложения и прочие комментарии к данному проекту. В випе вы можете найти информацию, о которой я могу не упомянуть в данной статье.

В работе я использовал следующие программы: 3DS Max 2009, V-Ray, Photoshop, Fusion, Onyx Tree.

В первую очередь я создал примитивную сцену всей своей композиции в 3DS max, т. к. рисовать я не умею, то приходится зачастую всю идею выносить в голове и потом создавать общую картину из примитивов в 3D:

Конечно, окончательный ракурс камеры и композиция были выбраны не сразу, как показано на картинке, пришлось повозиться некоторое время, однако, получая долю критики со стороны народа, я в итоге я пришел к тому, что мы имеем сейчас.

Моделирование

Итак, вначале был смоделирован домик: 

Местами плотность сетки большая местами нет, возникает вопрос — зачем? Там, где плотность сетки маленькая, в основном это стены на домике, там я использовал VrayDisplacementMod, в остальном мне хватило вытянуть приемлемое качество геометрией. Маяк с маленьким домиком был создан по тому же принципу, что и основной домик на переднем плане.

Процесс моделирования всех объектов я наверное описывать не буду, и так всем понятно)) Единственное, что хотел добавить — все объекты я специально сделал немного неровными, чуть согнутыми и с кривизной, что и дало сказочный эффект итоговой картинке ))

Текстурирование

Текстурировал всю работу я по старинке, делая развертки в 3DS Max либо в Unfold3d, а потом в фотошопе работал с этими развертками. Далее я опишу процесс текстурирования на примере стенки маяка.

Итак, сначала я сделал развертку основной стены маяка.

Затем взял основную текстуру стены 1, наложил на развертку и подогнал под ее формат. Следующим шагом было добавление текстуры трещины 2. Потом на стену были добавлены неоднородности, какие-то пятна; взяв текстуру 4, я проигрался с режимами и для меня вполне подошел Color Burn c прозрачностью 50, места, которые меня не устраивали, я подтер резинкой. Далее, нужно в верхней части маяка сделать потеки, какие обычно бывают в таких углах. Была взята текстура 3 и размещена на развертке в нужном месте, для менее контрастного вида я немного убрал прозрачность. Точно так же внизу, около земли, нужно было сделать нечто подобное с текстурой 5, я так же поработал с режимами и выбрал Linear Ligth с прозрачностью 82, разложил все это вместе в порядке 1+2+3+4+5 и получил результат как на картинке рядом ))

В принципе, ничего сложного, главное — работа с режимами, понимание того, что и где должно быть на текстуре, и получится хороший результат. Таким же методом происходило текстурирование остальных деталей в сцене. Какой результат получился у меня — судить вам )))

Добавление в сцену деталей

Далее я начал добавлять в сцену множество разных деталей, таких, как бочонки, лопата, грабли, телега, камушки и прочее. Для разнообразия сцены я сделал куриц по периметру всего двора )) Также для красоты дворика я рассадил много цветочков, которые придали работе свою красоту. На рисунке ниже приведены примеры некоторых моделей:

Трава и деревья

Отдельно я хотел бы остановиться на создании травы. Прежде чем делать траву, я перебрал несколько вариантов ее создания, таких как дисплейс или специальные плагины для ее создания, но вспомнил что во V-Ray есть свой отличный инструмент для создания такого рода вещей — VrayFur.

Итак, чем же хорош VrayFur? На мой взгляд, тем, что у него есть возможность управлять ростом шерсти (или, в данном случае, травы) при помощи карт. На представленной ниже картинке показаны настройки VrayFur, использовавшиеся в моей сцене:

В моем случае я использовал 3 карты: Length map (Отвечает за длину/высоту травинок), Gravity map (За прижимание шерсти/травы к земле силой тяжести) и Density map (отвечает за плотность роста шерсти/травинок). Ниже на картинке представлены карты нарисованные мной.

Наложить текстуру на травинки очень просто, достаточно выделить VrayFur и присвоить ему материал с нужной текстурой.  Окрашивается травинка в цвет, который лежит под ее основанием.

В итоге у меня получилась вот такая трава:

Деревья были взяты из библиотеки программы OnyxTree и потом немного доработаны мною в 3DS Max. Для заднего плана такие деревья вполне приемлемы.

Освещение и Постобработка

На мой взгляд, один из интереснейших этапов создания работы — это освещение и постобработка. От этого этапа зависит половина успеха вашей работы.

Перед началом этапа освещения, я раздумывал над тем, какой вариант освещения выбрать, день или закат. После многочисленных размышлений я решил делать закат, т. к. закаты почти всегда красивы и цветовая гамма будет мягкой и теплой. В своей работе я обошелся всего одним источником света Target Direct, на картинке ниже показано расположение этого источника и его настройки.

Итак, вся сцена готова, можно приступать к финальному рендеру. Финальный рендер мне пришлось разбить на 3 части:

  1. холм с деревьями и морем,
  2. маяк со своим островком и мостиком,
  3. непосредственно сам домик с двором.

Все картинки были отрендерены с альфа-каналом, чтобы в финальной постобработке можно было скомпоновать всю картинку.

Это было сделано для ускорения процесса визуализации всей сцены, т. к. в ней очень много объектов, и вся сцена весит более 5.5 млн полигонов. Также мною были отрендерены несколько пассов для каждой из трех картинок, таких как Z-Depth и WireColor, для помощи в финальной постобработке.

Для фонового изображения я выбрал вот такую красивую картинку неба:

Теперь все готово к финальной компоновке и постобработке изображения.

В качестве основного инструмента композинга я использовал программу Fusion. Этот инструмент исключительно хорош своей удобной нодовой системой, которая позволяет гибко работать со всеми компонентами изображения и видео. Также очень удобно выстроить цепочку преобразований над картинкой 1 раз, а потом, в случае чего, перерендерить заново все пассы и изображения и просто заменить их пути в соответствующих нодах. На картинке ниже представлена моя цепочка преобразований:

Ну, и после я чуть-чуть довел картинку в Photoshop, и в результате у меня получилась вот такая интересная картинка:

Спасибо за внимание к моей работе и всем творческих успехов!

741 0 850 34
29
2011-03-22
Наконец-то...Свершилось чудо ))) Этот мэйкинг оф был написан )))
2011-03-22
Красотища получилась! а кто стоит на мосту?
2011-03-22
[quote=Pavel Gorevskis] Онлайн Pavel Gorevskis 22.03.2011 11:47 а кто стоит на мосту? [/quote] Галлюцинация [smile=06]
2011-03-22
[quote=pacukevich] [/quote] да не! ну вон же! ровно посередине! толи собака толи овца толи оч большая крыса... на задних лапах передние на перилах. смотрит вправо... ))) жууууть! ))
2011-03-22
узнал о его существовании сегодня ночью незадолго до выхода) и ждал с нетерпением..интересные штуки есть спасибо ещё раз)
2011-03-22
[quote=Pavel Gorevskis] да не! ну вон же! ровно посередине! толи собака толи овца толи оч большая крыса... на задних лапах передние на перилах. смотрит вправо... ))) жууууть! )) [/quote] Присмотритесь (увеличьте саму картинку) - на мостике нет никого! За мостом просматривается каменистая часть островка! Так, что - случайно так получилось! И ни больше, и не меньше!!! [smile=13] [b]Sacr[/b], молодец! Урок понравился! +
2011-03-22
Не на мостике точно никого нет)) Мож просто обман зрения или элементы изображения сформировали такой вот образ кого то стоящего на мостике)))
2011-03-22
[quote=Sacr] [/quote] даа интересно сложилось)) вообще работа замечательная!
2011-03-22
Отличный мэйк оф, давное его ждал и за випом следил, от меня 5\5 [smile=04]
2011-03-22
5/5 Привет земляку из Воронежа. Работа удалась! Я тоже использую лоупольные и хайпольные модели в одной сцене)) Прям в рифму. Удачное добавление в сцену деталей всё в меру и не переборщил.
2011-03-22
Отличный Мейк оф))) Спасибо большое! Работа на высоте, приятна глазу ;)
2011-03-22
хороший мейкинг офф)) з интересом следил за темой))
2011-03-22
все замечательно, но самого важного, на мой взгляд, даже не упомянуто- собственно настройки рендера , ну материалов тоже не помешало бы
2011-03-22
Ну я уже после того как прочитал его еще раз понял что можно было бы добавить что рассказать На счет настроек рендера, там ничего сверхъестественного нет, они все на минимуме и почти стандартны)
2011-03-22
Отличная работа! Я считаю, что это одна из лучших работ получивших авард на render.ru Все очень гармонично и профессионально сделано. Пожалуйста расскажите для чего именно использовался канал WireColor. Спасибо.
2011-03-22
Канал WireColor(Цвет сетки, его надо ставить в максе на своей модели) я выделял по нескольку объектов и присваивал им один цвет сетки, чтобы потом при композе можно было легко выделить целую область одного цвета и производить над ней цветокоррекцию. К примеру если мне надо чтобы рядом стоящие объекты было легко свести к одной цветовой градации, а не по отдельности)
2011-03-22
На примере Холма с деревьями видно, что все деревья одного цвета а холм другого, и очень легко выделить область одного цвета с деревьями и их всех редактировать по цвету общему в работе))
2011-03-23
5/5
2011-03-23
Сакр, показал бы еще как работа выглядит без постобработки ))) Интересно посмотреть насколько пост мощная вещь )))
2011-03-23
Так впринципе вот картинка http://render.ru/images/uploads/Image/Articles/MakingOf_Sacr_TheDreamPlace/img018.jpg без поста, тока все слои по отдельности))
2011-03-23
слушай а когда ти травку делал через врей фур время рендера не уходило в бесконечность:?) а то я попробовал только что и оно очень долго щитало) проще обичним фуром зделать и в меш а потом в прокси перевести) или там есть какой то другой способ:?))
2011-03-23
Нет у меня время не ушло в бесконечность, настройки врейфура я тут выложил, можешь посмотреть))) На ту картинку что с травой у меня ушло примерно часов 6-8 рендера(точно уже не помню) при разрешении 4000*3000. А саму травку отдельно есть рендерить, тоже картинка выше присутствует, то там вообще шустренько все)
2011-03-23
хм хм)) я по бистрому поставил, так щитало гдето час)) наверное настройку какую то провтикал))
2011-03-24
красиво вышло. +
2011-03-24
отлично получилось! молодец!
2011-03-25
Интересная статья. Спасибо. Нашла для себя много полезной информации. Мне особенно понравился рисунок img005-s: процесс создания замечательной текстуры иллюстрируется кратко и информативно! Жаль, что очень мало сказано о постобработке. К сожалению, такие громоздкие схемы, как на рисунке img021-s, плохо воспринимаются без соответствующего поясняющего текста. Может быть, Вам имеет смысл разработать урок, полностью посвящённый премудростям постобработки? Предположу, что он будет интересен не только мне.
2011-03-29
Отличный мейкинг оф! Давно ждал его! Здоровская работа. =)
2011-03-31
Работа интересная. "...своей работы под названием «The Dream Place»" А с русским языком в Воронеже проблемы?
2011-03-31
Всем спасибо за комментарии))) [b]Александр Соловьёв [/b] До боли мне интересно какая Вам то разница как я назвал свою работу? Хоть на японском назову, Вам от этого легче не станет, раз вы в этом видите причину)))) Удачи)
RENDER.RU