Интервью с финским художником Teemu Rasinkangas, о себе Teemu пишет, что он обычный финский парень, который вырос, смотря аниме и играя в видеоигры, он расскажет нам о своем творчестве, стилистике и подходу к рисованию.
После своего предыдущего мартовского поста «Применяем прозрачный цвет в Photoshop», я получил большее количество писем и сообщений с просьбой рассказать больше о порядке слоёв, который я использую в своей работе. Как я уже и говорил ранее, часто к финалу картины я прихожу с сотнями слоёв, что становится похожим на одну огромную телефонную книгу с тарабарщиной вместо содержания. Нужно больше слоёв Богу слоёв! Мне нравится итоговый результат всей этой деятельности, но не нравится видеть, как мой компьютер медленно сходит с ума (это потрясающее устройство космической эры, оно может говорить на любом языке планеты, может показывать нам, как люди ремонтируют зеркало телескопа на околоземной орбите и даже выполнять квантовые вычисления; но всё что я делаю на нём, это смотрю видео про то, как котики падают в ванну).
Но вернёмся к разговору о слоях: давно пора, как сказали бы некоторые. Меня просили предоставить свой базовый набор слоёв, что я и решил показать вам сегодня.
В портфолио компании Dell не так давно появился продукт, который способен сильно заинтересовать всех, кто работает с графикой различных типов или занимается проектированием. Речь идет о Dell Canvas, интерактивной панели с 27-дюймовым сенсорным дисплеем, поддерживающей работу с пером и специально разработанным радиальным контроллером. О том, как такой продукт появился в модельной линейке сугубо «компьютерной» компании, для чего он предназначен и кому подойдет лучше всего, расскажем в этом материале.
В моём предыдущем посте, меня спросили, могу ли я рассказать подробнее о том, как я наношу цвет и меняю его насыщенность, когда работаю в цифре. Сегодняшний мой пост будет об этом.
Только прошу иметь в виду, что этот пост подразумевает, что вы знакомы с Photoshop и что вы хотите открыть для себя новые способы работы с цветом в своих иллюстрациях. Гении Photoshop навряд ли найдут в этом посте для себя что-то новое.
Признаюсь, я никогда не любил рисовать фон. Я приложил немало сил, чтобы выучить правила перспективы и всего что связано с созданием правдоподобного окружения для моих персонажей, но всё же меня больше привлекало рисование человеческой фигуры.
У нас в гостях замечательный польский художник Piotr Jablonski, с совершенно потрясающим стилем рисунка, за его плечами работа над рядом крупных проектов, таких как серия игр «Dishonored», работа в Arkane Studios, Петр расскажет нам о себе, своей работе и своих увлечениях.
В этом интервью, мы пообщаемся с Георгием Редреевым, автором тизера «Мама», узнаем историю проекта, силах и времени затраченных на его разработку, а также поговорим о сложности реализации своих проектов, режиссуре и поиске инвесторов.
Интервью с Mario Vazques aka Warmics, в котором он поведает нам о том как определить что работа закончена, расскажет о своих планах касательно навыков, а также как часто и сколько необходимо рисовать.
Gloria! Conquista! Дневники роршаха. Мексика-туда и обратно. Бойня – вниз по пирамиде идущей вверх. Полная история создания картины.
Художник Nsio, делится информацией о рисовании человека.
Интервью с художником Halil Ural, в котором мы узнаем о его технике рисования, о том, как он определяет кто картина готова, также Halil утверждает, что самое важное это социализация и общение с другими людьми. Если 50% это талант, то другие 50% это быть в нужное время в нужном месте и знать нужных людей.
Интервью с художником Klegs, в котором он расскажет как решил заняться рисованием, о том, что надо стараться находить новые решения или делать что-то новое для развития.
Художник Nsio рассказывает о том, как он понимает перспективу.
Позвольте, поделиться с вами, процессом рисования картины «Drakan». Этот урок планировался для вебсайта одной компании, но его так и не опубликовали, он не такой подробный и некоторые моменты я не описала. Пожалуйста, отнеситесь с пониманием.
Интервью с китайской художницей Жосинь Чжан, в котором она расскажет нам о своем творчестве и специфике работы с китайскими заказчиками. Жосинь утверждает, что ключевой фактор того, чтобы быть художником, это найти свою цель и всеми силами стремиться к ней.
Есть лишь один "главный герой" в картине среди всех остальных участников. Если кто-то начинает выделяться сильнее, просто уберите его.
Художник Nsio, делится знаниями по основам шейдинга.
Jellyfish Pictures, британская студия-обладатель множества наград, в июне этого года открыла две новые виртуальные VFX студии в Лондоне, которые стали первыми в Европе. В отличие от обычных студий, художники в них не работают с локальными файлами. Почти вся работа, будь то анимация или композитинг, теперь делается в облаке, с помощью протокола PCoIP. Технический директор Jellyfish Pictures Джереми Смит рассказал RENDER.RU подробности в эксклюзивном интервью.
Новозеландская студия Weta Workshop вчера выложила видео, которое показывает работу ее художников над фильмом “Бегущий по лезвию 2049” Дени Вильнева. Это миниатюры, концепт-дизайн и, отчасти, съемки.
Джейсон Шрейер, редактор новостей в Kotaku и автор книги “Кровь, пот и пиксели” - о том, какой ценой на самом деле создаются компьютерные игры, написал колонку в The New York Times о стрессе и переработках, с которыми сталкиваются большинство художников и разработчиков игр в Америке.
Shilin Huang aka Ashenray aka Shilin, автор комикса Carciphona. Большую часть своих усилий она тратит на свой комикс. Сегодня мы поближе познакомимся с творчеством данной художницы.
Похоже, искусственный интеллект скоро будет не только помогать художникам, но даже конкурировать с ними. Во всяком случае, компьютеры уже создают картины, которые выставляются в галереях. Чаще всего за такими произведениями все равно стоит человек, который руководит процессом. Но недавно недавно команда ученых и специалистов по истории искусства, в том числе исследователи Ратгерс.кого университета, США, и лаборатории Facebook, научили компьютер не только самостоятельно генерировать картины, но еще и создавать при этом оригинальные стили. А когда изображения показали людям, то многим, и даже искусствоведам, больше понравились работы, созданные машиной.
Способен ли искусственный интеллект в будущем создавать произведения наравне с художниками и к каким последствиям это может привести? Корреспондент RENDER.RU поговорил на эту тему с Ахмедом Элгаммалом, профессором информатики Ратгерского университета. Он руководит лабораторией, которая изучает живопись и искусственный интеллект.
Корреспондент RENDER.RU пообщался с новозеландской студией Weta Digital, которая работала над визуальными эффектами в фильме “Планета обезьян: Война”. VFX супервайзер Люк Миллар рассказал о главных трудностях, с которыми столкнулись художники, и, конечно, о новой технологии захвата движения, благодаря которой обезьяны в новой части франшизы получились необыкновенно реалистичными.
Автор Artofvfx.com Винсент Фрай пообщался с супервайзером по визуальным эффектам студии Industrial Light & Magic Филиппом Ребурсом (Philippe Rebours) о его работе над фильмом “Валериан и город тысячи планет”.
Похоже, кино идет к тому, что голливудские блокбастеры будут выпускаться со знаменитой надписью Made in China. Индустрия визуальных эффектов в Азии стремительно развивается, а стоимость производства там гораздо ниже. Одни специалисты рады глобализации. Другие считают, что из-за нее западные художники могут потерять работу, а зрителям не обязательно понравятся фильмы китайского производства. Render.ru пообщался с экспертами, чтобы выяснить, что они думают по этому поводу.