Статьи: Эксклюзив

Making Of работы "Knight of the Blades"

Привет! Меня зовут Григораш Ярослав (Erigo), я из Украины г.Борисполь, учился в КДІДПМД на Промышленном-Дизайне.

Представляю вашему вниманию небольшой making of моей работы: "Knight of the Blades".

Софт, который использовал: Maya, 3dsmax (ухватил пару примитивов), Zbrush, BodyPaint, Photoshop, Xnormal, DFusion.

Немного об идее и работе в целом

Идея смоделировать сего перса пришла ко мне после просмотра очередного синематика от Blizzard... В качестве референса и основы для перса выступил мой родственник.

Так как для задуманного деморила мне не хватало персов, я решил что именно эта работа будет очень даже кстати. Правда пока собрал рил - часто возвращался назад, многое менял и т.д.

Надеюсь что просмотр статьи и сама работа вызовет только позитив!

Start

Перед началом работы я собрал референсы в виде картинок с доспехами, скриншотов с разных игрушек, сделал кучу быстрых эскизов и даже написал биографию перса. ИМХО один из самых важных факторов достижения желаемого результата - это знать чего ты хочешь, не застревать на деталях и переходить к следующему этапу только если из предыдущего выжат максимум! Поэтому подготовительный этап как чертеж перед постройкой дома - в большинстве случаев неплохо бы обзавестись парочкой:) Иметь "твердый эскиз" предстоящей работы!

Модель

Перво-наперво я сделал эскизную лепку головы и тела перса, пропорции я решил изменить чтобы модель больше соответствовала моей задумке.

Следующий этап - экспорт из Zbrush и ретопология головы в Maya, после того как она была готова я использовал вылепленное ранее тело и начал его "одевать". Когда все части одежды были сделаны, в виде грубых болванок, я еще раз уравновесил их между собой и приступил к более тщательному моделлингу сапог, штанов, пояса.

Доделав одежду я приступил к наброску грубой модели доспехов, сбалансировав все элементы - приступил к их детализации - одного за другим.

С оружием тоже самое - грубая модель, а уже после детали и т.д.

Текстура

Сначала я сделал мапинг для всех объектов и приступил к "запеканию" некоторых элементов в карты АО (Ambient Occlusion) чтоб знать где какие элементы соприкасаются - золото с пластинами. Также для кольчуги я сделал модель-тайл колец и снял следующие карты Normal, AO с помощью программы XNormal.

Когда у меня были готовы все необходимые элементы для старта, я приступил к изучению референсов. Главной целью было понять, какие материалы как приобретают те или иные внешние характеристики и как перевести все это в CG. Текстурирование прошло в Photoshop для всех элементов одежды и доспехов. Текстуру головы я нарисовал в Photoshop + BodyPaint(закрывал швы и прочие мелочи) + ZBrush для дисплейсмента. Минимальный размер текстур - 2048, максимальный - 8192(для меча), для головы-4096*4096 и т.д. Дисплейсмент был только для головы, для всего остального я использовал простой Bump...Так как мой рыцарь из ордена "Лезвия", я старался добиться некой общей стилистики между всеми элементами текстуры и основными формами доспехов...

Для материалов я использовал простые шейдера Maya, только для кожи применил mi_sss_fastskin_shader.

Дополнительные элементы - Борода, пьедестал, фон

Бороду я сделал с помощью стандартных инструментов Maya группы Fur(очень "тугой" инструмент, использовал его, потому что другие были мне так сказать, недоступны), пьедестал смоделировал в Maya как обычно, а для фона - простой Mate Paint в Photoshop (mate занял где-то полтора дня работы).

Posing

Для того чтобы поставить перса в позу я сделал простой скелет и привязал некоторые части, а некоторые просто прилинковал, для одежды я использовал nCloth. Для динамики одежды смоделировал простой полигональный набор так называемых HitMesh, для более рационального просчета столкновений одежды с доспехами... Сферой я вылепливал одежду пока она падала и после того как успокоилась в том числе (просто, но скажу вам - агрессивно)!

Рендер и композитинг

Первым делом, я поставил свет и настроил рендер для визуализации по слоям, всего получилось около 30 слоев включая разные маски и т.д. Основные слои - Плоский цвет, АО, Блеск(3х - для каждого источника света отдельный), Свет (3х - как и свет), Френелевские отражения, Отражения, SSS для головы, RGB маски... После, с помощью Digital Fusion, я соединил все слои в одно целое и добавил фон, плюс цветокоррекция и немного эффектов...

Напоследок...

Мне всегда нравились фильмы и игры в духе: Brave Hart, Lord of the rings, Warhammer, Armies of Exigo... Потому с каждым просмотром, игрой - хотелось сделать что-то подобное (да и поучаствовать в таких проектах было бы неплохо), но все как-то руки не доходили. В этой работе я старался сделать все, так как мне хочется, не смотря на всякие штампы и прочие стереотипы, так как даже самые основные понятия композиции формы и цвета - очень уж субъективно воспринимаются... Как для этапа прошлого - результатом доволен. Я знаю много людей, которые просто балдеют от работ Г.Гигера и тех, кто плюется в его сторону. Потому всем хочу пожелать освободится от всякого эгоизма - того что Вас сдерживает, чужих мнений и прочего что мешает Вам сделать шаг в желаемом направлении, и как говорил Чак Шульдинер(R.I.P.)"..,плюй на всех и играй как хочешь!"

Успехов!

18726 Автор:
Актуальность: 768
Качество: 776
Суммарный балл: 1544
Выбор Публики
Голосов: 84 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
5ergunka 8 0
Цитирую Сергей Мегедь:
Помахали бы они в реале такими молотками.
вы удивитесь - но махали. только молоток не полностью металлический, а кусок бревна окованный - колотушка для сбивания всяческих рыцарей с коня. гораздо эффективнее, чем пытаться пробить тяжёлый доспех всадника на бронелошади чеканом. а колотушкой и бронелошадь можно уронить.
Цитирую Swordlord:
И даже ходил. У нас валялась пара гигантских сабатонов в мастерской
Зачем со мной спорить, не понимаю?
шикарный ответ :)
аватар
  vip
Swordlord 1084 1
Преподаватель курсов RENDER.RU
Цитирую KJS:
Например если у вас нога 42го размера, оденте 58й

Без проблем пройдусь в сабатоне такого размера. И даже ходил. У нас валялась пара гигантских сабатонов в мастерской, которые никто не использовал, т.к. были всем велики. Я же говорю, сабатон - это не железный башкак. Это лишь пластины, которые прикрывают стопу сверзу и с боков. Там нет подошвы. Зачем со мной спорить, не понимаю?
Кроме того, не надо забывать, что пропорции стилизованные.
аватар
 
-=КосмическаяМно... 39 0
ХОЛИ ПАЛ!!! НЕНАВИСТЬ!
аватар
 
-=КосмическаяМно... 39 0
ХОЛИ ПАЛ!!! НЕНАВИСТЬ!
аватар
 
KJS 7 0
Цитирую:А там по идее и нет подошвы. На рефе автора есть крупная фотка реального рыцарского сабатона. Конструкция примерно такая же, за исключением того, что в реале там больше пластин. Ходить в таких в общем-то и не трудно совсем.


Например если у вас нога 42го размера, оденте 58й и пройдитесь, думаю далеко не уйдете, тут ботинок на треть больше его ноги в длину. Сабатон что прикреплен фотографией, тапочек по сравнению с этим.
аватар
 
KirillK 2 0
Объем проделанной работы поражает, однако , на мой взгляд, результат выглядит больше как некий рисунок в иллюстративной стилистике, чем реалистичный 3д рендер. В основном из за неясного условного освещения и несколько пережатых текстур и бликов. Возможно быстрее было просто нарисовать.
аватар
 
Kolbasnikov 320 0
Все понравилось) работа проделана огромная 5\5! Красавчик!)
аватар
 
Еллесар 137 1
Цитирую:а зачем было моделировать и вкладывать душу в Меч, которого в финальной картинки почти не видно? ))))


наверное ет просто любовь ко всем деталям в сцене)) я тоже так стараюсь делать;-))
аватар
 
Jek-Spb 2 0
а зачем было моделировать и вкладывать душу в Меч, которого в финальной картинки почти не видно? ))))
без обид)
аватар
 
Сергей Мегедь 192 0
Speedpaint master
Swordlord , самое интресное, что я полностью согласен с тобой.)) Более того, радует, что возникает интрес к подобным проблемам и есть обсуждение. Детали очень важны. Потому как сейчас наблюдается довольно большой спрос на подобные концепты, но при этом концептеры, зачастую, в погоне как раз за необычностью и эффектностью забывают эффективность. Примеров масса. Это сложно. Многие на это не обращают внимание. Но чем более гармоничен (в том числе и с точки зрения эффективности его аммуниции) перс как единица события в игровом пространстве, тем более убедителен он сам и процесс в целом. Согласен, принудительная динамика - не решение, как раз потому, что вся эта эффектность либо мешает, либо не работает вовсе. А это иногда вызывает улыбку. что в свою очередь, съедает общий настрой от игры.
Автор, в любом случае, сделал отличную работу, действительно очень вдохновляет!!)
аватар
 
phar. 2 0
Супер!
Если не секрет, сколько ушло времени на работу?
аватар
 
Masterpiece 5 0
Интересно как в этом в туалет ходить :))).Работа классная 5
аватар
  vip
Swordlord 1084 0
Преподаватель курсов RENDER.RU
Цитирую KJS:
плоская подошва

А там по идее и нет подошвы. На рефе автора есть крупная фотка реального рыцарского сабатона. Конструкция примерно такая же, за исключением того, что в реале там больше пластин. Ходить в таких в общем-то и не трудно совсем.

Цитирую Сергей Мегедь:
а там и принудительно можно придать любую динамику герою.

Так вот и не получится. А если получится, то коряво. Наплечники не дадут нормально махать руками и будут постоянно попадать в голову, а кираса, в таком случае, будет сминаться, как это происходит в Варкрафте или Готике. Выглядит это в игре, мягко говоря, ужасно. А если перс для аниматика, то косяк с кирасой уже никак не обойти.

Цитирую Сергей Мегедь:
в то время как игрового просто эффектностью.

Я знаю. Об этом в самом начале и сказал. Меня попросили пояснить свое мнение - я пояснил.
Просто, в действительности, я, например, не могу без улыбки смотреть на тяжелый латный доспех, который весит на картинке кг под 50, представляет из себя груду непробиваемого железа, но при этом оставляет все самые главные места открытыми да еще и сражаться не дает. Конечно, можете считать, что это мое ИМХО, но увы, невозможность анимации свидетельствует в мою пользу.
П.С. Еще раз подчеркну, что мне работа ОЧЕНЬ нравится. Она вдохновляет на попытку сделать что-нибудь похожее. И автору респектище. ))) Просто те вещи, о которых я говорю, сложно понять, не столкнувшись с реальными доспехами или с необходимостью их анимации.
аватар
 
KJS 7 0
Работа отличная, единственное что не нравится, это обувь, плоская подошва с удлинением вперед, эти две заусеницы надо хотя бы в верх устремить, потому, что в такой обуви, человек просто больше 10 метров не пройдет, а учитывая рельеф местности в бою, будь то поле или пещера, то тем более будет цепляется и падать, а встать в таком громо-костюме думаю сложновато :)

С уважением.
аватар
 
Алексей Артемьев 43 0
Шлем в бою посеял, эх...
аватар
 
Сергей Мегедь 192 0
Speedpaint master
Прикольный мэйк. Интресный перс. 5/5
По поводу аммуниции, согласен. Но, ребят, не забываем, что это игровой персонаж, а там и принудительно можно придать любую динамику герою. Внешний вид реального боевого доспеха обусловлен безопасностью и ничем иным, в то время как игрового просто эффектностью. Точно так же как только в играх возможно использование огромных молотов в качестве боевого оружия, просто потому, что это эффектно. Помахали бы они в реале такими молотками.)))
аватар
  vip
Swordlord 1084 0
Преподаватель курсов RENDER.RU
Цитирую Aleksey Artemyev:
тело жирное а шея с головой нет.

С такими претензиями можно и Близзард критиковать. Голова и руки маленькие конечно, но это все ж стилизация. )))) Тут всегда кому-то нравится, а кому-то нет.

Цитирую Aleksey Artemyev:
интересно когда он основным мечём попадает по врагам, мелкие мечи не вываливаются?

А почему они должны вываливаться? 0_0
аватар
 
Алексей Артемьев 43 0
интересно когда он основным мечём попадает по врагам, мелкие мечи не вываливаются?
аватар
 
Алексей Артемьев 43 0
Мечь в неудачном ракурсе. тело жирное а шея с головой нет.
аватар
  vip
Swordlord 1084 0
Преподаватель курсов RENDER.RU
Цитирую n1b:
А седло у рыцарских лошадей обычное или с доп.защитой от металлических частей кольчуги?

Ну я бы не назвал этот бронепоезд обычным седлом ))))
http://kelebern.narod.ru/armor1/friend5.jpg
А вообще доспех доспеху рознь, да и от эпохи и предназаначения многое зависит.

П.С. Думаю, во флуд лучше не ударяться. Это все же не наша ветка. ;)
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 334 уникальных посетителей