Статьи: Эксклюзив

Making Of работы "Старинные часы"

Здравствуйте, читатели Render! Меня зовут Лебедев Денис, мне 29 лет, живу в городе Коломна, работаю в Москве 3d дизайнером. 3d графикой на сегодняшний день занимаюсь менее двух лет.

В этой статье я расскажу как происходил процесс работы над "Старинными часами". Я не стану касаться основных методов работы, будь то моделирование, освещение, работа с текстурами. Для этого существует множество уроков, повторять которые не имеет смысла. Прелесть статьи Making of на мой взгляд в другом. Однако будут сделаны акценты на наиболее интересных на мой взгляд моментах. Итак, приступим...

Идея или настроение

В последнее время меня больше всего привлекают сюжеты связанные со стариной, с чувством ностальгии. Просматривая картины русских Передвижников, с преимущественно интерьерными композициями, мне вспоминается мое детство, дом с его высокими потолками в котором когда-то жил, старинная мебель, открытая электропроводка на стенах... Так постепенно формировалось то настроение, которое мне хотелось передать.

И вот однажды вечером я смотрел фильм "Мэри Раили" (Mary Reilly). Там был кадр со старинными часами. Было в них свое неуловимое очарование. Наверное потому, что предметы обладают своей собственной историей. Я решил воссоздать их для себя в 3d. Первоначально я думал о простой предметной визуализации. Но очень скоро понял, что этого будет недостаточно. Мне захотелось создать фрагмент, некий снимок выхваченный из прошлого, но в тоже время не привязываясь к определенному времени - создать современную ретро-стилизацию.

Работа началась.

Первой задачей было осмысление композиции, поиск наполнения. Просматривая различные фотографии в сети, постепенно формировался костяк композиции.

Я определил основные предметы, которые хотел показать, тем более что некоторые из них были моими собственными (телефон, чемодан, зеркало). С остальными мне помог интернет.

Моделирование

Скриншот кадра с часами из вышеупомянутого фильма оказался единственным источником для моделинга.

Отсутствие большего числа фотографий вызвало определенные трудности. По этой причине изначально форма часов получилась больше и не соответствовала остальным объектам по размерам.

С телефоном недостатка в исходном материале уже не было. Я сфотографировал аппарат со всевозможных ракурсов

Правда и тут было незначительное неудобство - объектив был макро, и объект не влезал полностью в кадр.

В этой работе я впервые взялся осваивать новый для себя метод моделирования - Subdivision surface. С третьей попытки основная болванка была готова

Далее уже все шло как по маслу )).

Таким образом, построив основные крупные объекты, я перешел непосредственно к построению композиции, чтобы можно было продолжать дальнейшую работу, добавляя все больше деталей и мелочей

По моему мнению именно наличие мелочей, не приметных на первый взгляд, и делают работу реалистичной. Когда мне встречалась какая либо картина особенно производящая впечатление, я всегда старался проанализировать, что же здесь так притягивает взгляд? Детали, детали и еще раз детали! Поэтому для достижения лучшего результата было необходимо увеличить объем работы.

Чтобы добиться большего реализма, следует свои модели делать наиболее приближенные к реальным, поэтому я решил не просто затекстурировать стены, но создать на их основе новую геометрию и порезать клонированные полигоны на "рулоны" обоев.

Затем была создана одна большая развертка для рисования текстуры. Вот теперь можно мять обои как душе будет угодно: нарезаете столько дополнительных ребер, сколько требуется, не опасаясь искажения текстуры. Некоторые рулоны я отсоединял (detach) и произвольно смещал. UV таких отсоединенных кусков (рулонов) сохранились на своих местах, и положив сверху модификатор Unwrap можно было в этом убедиться.

Самым интересным стало моделирование "пузырей" - отслоившихся от сырости обоев. Прикинув несколько возможных способов мне пришла в голову идея использовать для этих целей модификатор Cloth. Итак, увеличив число ребер для более чистого результата, я привязал некоторые вершины рулона к геометрии стены и симулировал поведение ткани. Я не стану рассказывать как работать с этим модификатором, иначе это будет лишь цитата из уроков, посвещенных этой теме. Таким образом складки стали образовываться сами собой smile.gif. Правда приемлемого результата удалось достичь не сразу. Пришлось подбирать различные комбинации фиксации вершин.

Для построения проводки использовался сплайн - спираль. Определив на глаз число витков я скопировал получившуюся геометрию и немного переместил вверх. Затем эти два провода были конвертированы в полигоны. И здесь началась кропотливая и достаточно нудная работа smile.gif) На уровне работы с вершинами при использовании "Мягкого выделения" (Soft selection), настройки которого постоянно регулировались по мере необходимости, перемещались вершины, огибая изоляционные катушки, плотнее заплетая провода в отдельных местах. Ничего, глаза боятся а руки делают :)

Процесс моделирования подошел к концу.

Освещение

Освещена сцена по стандартной схеме Vray Sun, Sky, Light-portal в окне, Vray Physical Camera. Также один светильник освещал пространство за дверью.

За окном помещен Plane с фотографией фона, который был исключен из освещения солнцем, поскольку пересвечивал оный, давая жуткий результат.

При работе со светом я предпочитаю добавлять в сцену новый источник лишь после того, как будет полностью настроен первый (предыдущий), т.е. выбрано положение и яркость. Так есть полный контроль над тенями чтобы не возникало путаницы от какого источника образуются те или иные тени, и от какого они наоборот пропадают.

Покрутив так и эдак светильники, я выделил два варианта. Определив плюсы и минусы обоих, выбрал первый.

Материалы

Основным источником поиска текстур был бесплатный ресурс CGtextures.com. Но практически каждая текстура дорабатывалась из арсенала собственных фотографий в Photoshop, смешивая в одну различные текстуры. Не все потертые места на них были сделаны с помощью материала Blend в 3d Max. Для этих эффектов было достаточно смешивания в редакторе Photoshop.

Поскольку особенное внимание уделялось самим материалам и текстурам, практически все UV координаты, даже простых прямоугольных объектов, были развернуты модификатором Unwrap. Для того, чтобы иметь полный контроль над рисованием текстур, делать необходимые акценты в тех местах, где требуется.

Основные материалы сцены:

Дерево на часах

Металл рамы зеркала

Металл трубки телефона

Бумага с применением SSS

Кожа на ботинках

Текстуры-маски для смешивания разных материалов требовали очень тщательной работы, т.к. итоговый вид материала полностью зависел от них. Черно-белые маски - настоящий полигон для творчества )) Работа происходила пообъектно до тех пор, пока полученный материал не стал радовать глаз, только после этого я преступал к следующим объектам.

Хочу заметить, что сначала текстурировались небольшие по размерам предметы, и уже после крупные - полы и стены. Это оказался неверный подход, т.к. большая площадь нового цвета меняла общую освещенность пространства, сделав его темнее, что повлекло за собой некоторые трудности. Для исправления таких последствий я воспользовался материалом Vray Override Mtl. Этот материал был применен к обоям и полам. В базовом слоте - уже настроенный материал (обоев и полов), в слоте GI - простой Vray Mtl с легким голубоватым оттенком. Тем самым я компенсировал освещенность "подсветив" голубым цветом окружающие объекты.

Материал пыли построен следующим образом - первым материалом в связке Blend является базовый материал объекта. Второй материал копирует базовый с той лишь разницей, что сила отражения несколько меньше и имеет более размытый блик. Также заменены текстуры на "выцветшие", потерявшие все свое насыщенность в Photoshop

И конечно ч/б маска, белый цвет которой открывает на материале выцветшую текстуру - пыль.

Рисунки - с пылью и без.

На протяжении всей работы я никак не мог определиться с текстурой для полов. Она постоянно менялась и дорабатывалась. Это мучение длилось вплоть до финального рендера smile.gif

Настройки для финальной визуализации были выбраны достаточно высокие с повышенной детализацией. Поскольку работа делалась для себя и небыло никакого ограничения по времени, я стремился к максимальному качеству.

Постобработка

Пост очень важный этап, который доводит до блеска ваш труд. Я никогда не использую фильтры в самом визуализаторе для придания резкости изображению, предпочитая для этих целей Photoshop, который делает достаточно четкое изображение за пару секунд. Основными инструментами для придания лоска являются Color Balance (Ctrl+cool.gif, корректирующий слой Selective color, Levels (Ctrl+L). С помощью палитры History чаще делайте "снимки" (snapshot), в особенности перед коррекцией цвета. Возвращаясь в палитре к предыдущим вариантам можно оценить пройденный путь, убедиться, что картинка действительно стала лучше.

Вот пример картинки без поста (слева) и с постобработкой.

На этом все. Надеюсь, статья была для вас интересной, и может быть в чем-то полезной.

17647 Автор:
Актуальность: 820
Качество: 808
Суммарный балл: 1628
Выбор Публики
Голосов: 76 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
sumy 2 0
Освещение в средней полке высокое
аватар
 
Jek-Spb 2 0
Респектище.
Текстуры - супер!
аватар
 
Lebedev 226 0
Matroskin13, на зеркало Box'ом а на трубку телефона Cylindrical.
Еще раз спасибо за комментарии!
аватар
 
Matroskin13 5 0
А расскажи как текстура наложена на трубку и раму зеркала. Просто planar и cylindrical?
аватар
 
Stepa_st 2 0
Да, супер) За настройку материалов отдельный респект)
аватар
 
интересно, сколько рендерилась картинка с такими финальными настройками???
Статья отличная!
аватар
 
Artem Abramov 12 0
Браво!!
аватар
 
Masterpiece 5 0
Очень понравилось.Прекрасная атмосфера.Особенно понравилась пыль.
аватар
 
Александр Набокин 32 0
Превосходная работа, превосходный Making Of.Много полезного узнал
аватар
 
Alflihodey 5 0
Молдчага!
текстуры шикрно описаны..
простые правила всегда упускаются: "от большого к малому, от простого к сложному" это по поводу влияния материалов стен на освещенность сцены))
отличная работа
аватар
 
ms.tomik 21 0
Цитирую:Спасибо что заметили, будет исправлено


исправлено.
аватар
 
Lebedev 226 0
Цитирую Алексей Люлин:
хде финалка-то?
Спасибо что заметили, будет исправлено
Большое спасибо за отзывы, друзья! Очень рад, что статья интересная
аватар
 
timonza-kun 12 0
как уже отмечалось, очень грамотный подход к делу, с верным пониманием того, зачем собственно нужна эта рубрика. автор весьма креативен, если достиг такого уровня менее чем за пару лет
аватар
 
Man5ON 2637 0
Куратор комьюнити
Отличная работа! Спасибо за мейк оф)))
аватар
 
Кирилл Олегович 2 0
Чемодан в этой работе лишний..кажется. Вроде всё так детально проработано, потертости, пыль, грязь, а в целом чтото выдает что это 3D
аватар
 
Вячеслав Кочергин 42 0
Спасибо, хорошая работа и Making Of!
аватар
  vip
Swordlord 1084 0
Преподаватель курсов RENDER.RU
Отличная работа и отличный мейкинг оф! Спасибо!
аватар
 
Алексей Люлин 72 0
чет или я туплю или не я) хде финалка-то? чет не вижу. в профайл автора лезти штоле?
аватар
 
Zwilling 338 0
Отличная работа, отличная статья. Самым полезным, чему следует поучиться, считаю даже не какие-то хитрости, а подход и отношение к делу) Идея, скурпулезность в деталях и т.д. Спасибо, много полезного вычитал для себя) Успехов в дальнейшем ;)
аватар
 
ARTUS 42 0
спасибо большое, очень круто!
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 160 уникальных посетителей