Статьи: Эксклюзив

Making Of работы Flash-drive-dogs: The Epic Battle

Всем привет! Так как это мой первый making of, то сначала я бы хотел представиться. Меня зовут Федор Набоков, в настоящий момент живу в Москве. Компьютерной графикой увлекаюсь уже 5 лет. 3 года назад закончил МГТУ им. Н.Э. Баумана, работаю инженером. Образование и работа, как оказалось, накладывают довольно сильный отпечаток на творческую мысль и восприятие вещей, но об этом ниже. Художественного образования, кстати говоря, не имею, о чем очень часто жалею.

Так как этот “making of” похоже будет эпического масштаба, я позволю себе рассказать не только о процессе создания, но и о тех мыслях и чувствах, что я испытывал.

Эволюция идеи

Примерно в начале 2009 года на меня напало желание рисовать и вылилось это в моделирование всего, что лежало на столе и, так или иначе, представляло интересную и красивую форму. Таким образом, на свет появилась вот эта работа:

Комментарии были в основном хорошие, и я отчасти поверил в себя, в то, что я могу создавать красивые вещи. После отзывов о работе Шаровой кран я понял, что технически выполнить работу грамотно можно, однако для того, чтобы получить award не хватает оригинальной идеи, масштабов, сюжета. После просмотра кучи фотографий в интернете, обдумываний вариантов, я решил остановиться на роботе, сделанном из флешки. Почему робот? Скажу честно, органических существ (людей и т.д.) у меня рисовать не получается, сказывается, видимо, недостаток художественного образования. К тому же меня всегда привлекали роботы, и я могу подолгу смотреть и действительно восхищаться красивой конструкцией. Задумка была сделать робота-собаку, однако необходимо было наделить его какими-то качествами, чтобы он казался живым, думающим, действующим.  Первоначально я думал изобразить собаку с печеньем-рыбкой в зубах, ну а в описании работы написать, что он очень любит их грызть. Однако в процессе моделирования идея была пересмотрена, совершенно не смотрелся тот дизайн, который я придумал, с печеньем в зубах. Весь облик собаки говорил о том, что это не просто собака, а скорее дикий зверь, волк. А что делают волки? Правильно, воют на Луну. Так как Луну в комнате изобразить проблематично, я повесил ее фотографию на стене, а собаку расположил наверху колонки. Добавил сзади пару елок и получилась на мой взгляд живописная композиция.

В комментариях к работе пару раз даже слово award прозвучало, из чего я сделал вывод, что иду в правильном направлении, однако не хватает масштабности, сюжета и какой-то новизны.  Раз идея создания роботов из электронной техники оказалось успешной, было бы логично и дальше ее развивать.  Будучи фанатом фантастических фильмов, фанатом спецэффектов и эпических битв, я решил создать свою битву, пусть и в миниатюре. Компьютерную мышку я когда-то давно уже моделировал, так что ее модель была взята за основу и превращена в страшного паука. Почему в паука? Во-первых, многие люди их боятся или испытывают отвращение, так что само появление паука должно будет произвести впечатление, возможно даже заставить зрителя переживать. Собак было решено сделать две, причем разного пола. Тоже по идее должно вызвать определенные чувства. Что касается второй собаки, то ее создание, даже сама ее идея оказалась довольно сложной. Во-первых, ее надо было сделать тоже из флешки, так как я что-то сомневаюсь в том, чтобы собака из флешки и собака например из фена могли между собой подружиться. Во-вторых, нужно было всеми доступными способами показать ее принадлежность к женскому полу. Все-таки согласитесь, первая собака явно мужского пола. Пересмотрев множество моделей флешек, я решил использовать в качестве  основы максимально обтекаемую, круглую флешку, так как женские формы обычно более округлые, чем мужские. Чтобы подчеркнуть женственность использовал ленточки и кольца в ушах. Однако не хватало какой-то изюминки, принципиального отличия от другой собаки. Пришла мысль – сделать ее летающей, с крыльями как у ангела. На мой взгляд, женственней уже было бы просто некуда. Но технически я это реализовать не смог, поэтому принял решение в пользу механических приспособлений для полетов, тем более заготовка у меня уже была – незаконченный hovercraft, как я его в свое время назвал.  После нескольких пробных рендеров я понял, что персонажей в кадре маловато, да и не смогут эти две собаки загрызть паука. И тут на глаза попались лего человечки, сами по себе ничего особенного не представляли, однако из них получилось сделать настоящих солдат.

При моделировании абсолютно всех персонажей я столкнулся с психологической проблемой, видимо из-за моего специфического образования. Мой разум не позволял мне строить конструкции, которые не могут работать или в которых есть нефункциональные или висящие в воздухе детали. Скажу честно, даже сейчас обе собаки вряд ли будут ходить, но даже этот дизайн рождался в творческих муках и поисках компромисса с совестью. Но в итоге удалось создать правдоподобную конструкцию.

Когда я совместил всех персонажей в одном кадре, заставил паука проткнуть одного из них, одну из собак закрываться от огня щитом, вторую опутывать паука проводом от наушников, мне стало жалко, что 3 месячный труд видно только с одного бока.

Хотя, честно говоря, результат даже меня удивил, настолько интересно и мощно смотрелась картинка. Так как с анимацией я абсолютно не дружу, показалось логичным сделать небольшой комикс, тем более что комиксов в 3д я вообще не видел еще. Сюжет остальных кадров родился довольно быстро. Не удалось только придумать достоверную причину нападения паука на всех остальных, но для себя я решил, что он настолько злой, что ему все равно кого убивать. Для большей эпичности происходящего необходимо было кем-то пожертвовать. Сначала это был один из солдат, а так как мне не очень понравилась модель собаки женского пола, то я принял циничное решение убить и ее. В любом голливудском блокбастере обязательно бывают ненавязчивые шутки, таким образом появился ящик с пивом. Так же хорошей идеей было сделать разные выражения лиц, пусть и схематично, однако все равно создает определенное настроение.

Скажу честно, закончить работу было очень тяжело. Часто я не мог уснуть, потому что думал как решить ту или иную задачу, что делать дальше, что делать с дизайном каких-то частей, которых не было. Наверно, решение этой психологической проблемы, когда не хочешь продолжать или не знаешь как продолжить, у каждого свое. Мне помогало переключение внимания на что-то другое, например велосипед, на нем кстати за 2009 год проехал больше 1600 км. Очень полезно распечатывать рендеры, пусть даже черновые или рендеры болванок и прямо на них ручкой рисовать то, что хочешь добавить. Не знаю, как у других, но придумывать дизайн сразу в 3д – для меня  гиблое дело.

Самый главный вывод, который я сделал после 4 месяцев труда – не обязательно быть крутым профессионалом, чтобы создать что-то стоящее. Я до сих пор считаю себя почти новичком, кроме 3dmax, vray и photoshop, ничем другим не пользуюсь, причем photoshop я знаю довольно плохо, поэтому тратил много времени и вытягивал картинки рендером. Самое главное - это упорство, поиск обходных решений в тех случаях, когда разобраться будет очень долго или почти невозможно, запоминание удачных решений, опыт и еще раз опыт. Многие могут не согласиться с предыдущим предложением, но я приведу простой пример – во всех работах, фигурирующих в этом making of, освещение – vray dome light со всем известной картой kitchen.hdr. Делайте выводы, а мы плавно переходим к техническим аспектам создания работ.

USB flash drive

Моделировать всегда проще то, что можно повертеть в руках. Это наверно первый закон, а второй закон – моделировать всегда нужно имея фотографию на бэкграунде. У человеческого глаза есть интересная особенность, при моделировании очень сложно соблюсти пропорции точно, однако когда уже все готово, глаз с легкостью замечает, что что-то не так. Так что, имея эту флешку, особого труда сделать ее модель, не составило. Я всегда использую полигональное моделирование, очень редко сплайны, другими методами типа nurbs просто не умею. При полигональном моделировании очень важно чтобы полигоны были 4 угольными, также желательно, чтобы их размер был примерно одинаков. Также важно, чтобы размер трехмерной модели был близок к оригиналу, иначе потом будут проблемы с DOF и с освещением в целом. Если объект имеет сложную форму, то лучше его разбить на составные части, иначе проблем со сглаживанием не избежать. После создания модели делаю chamfer ребер и применяю либо модификатор turbosmooth, либо meshsmooth и сверху smooth.

Для освещения я использовал два vray plane источника света, расположены специально таким образом, чтобы подчеркнуть форму модели через specular отражения.

Для environment освещения и для отражений я использовал всем знакомую kitсhen.hdr. Очень советую сразу после этапа моделирования настраивать освещение, а потом уже материалы.  Поведение материалов очень сильно зависит от освещения, все наверно сталкивались с тем, что на vray-materials.de видишь одно, а у себя в сцене получаешь абсолютно неудовлетворительный результат. При постановке освещения нужно руководствоваться тем, чтобы не было явных засветов, слишком темных зон, но с другой стороны и равномерным освещением быть не должно, реалистично смотрится именно “градиент” освещения. Обычно я делаю несколько тестовых рендеров, при этом каждый раз горизонтально поворачиваю HDR на 60 градусов. Если какой-то вариант более менее похож на то, что я хотел бы увидеть, то уже более тонко настраиваю именно этот вариант. Всем материалам для этих рендеров назначаю серо-голубой материал с небольшим рефлектом.

Вот несколько примеров.

HDR повернута на 60 градусов, блики спереди создает не хдр, так что от самой хдр мы получаем только плоское освещение и никаких подчеркивающих форму бликов.

HDR повернута на 120 градусов,  немного лучше, стало светлее, но все равно не то.

HDR повернута на 180 градусов, опять не то, видимо источник света в хдр не с этой стороны.

В итоге я остановился на вот таком варианте. Размытый блик будет очень хорошо смотреться на пластике, тень падает вперед, чего я в общем-то и хотел, потому что если тень будет падать назад, спереди ее не будет вообще и возникнет ощущение, что флешка висит в воздухе.

Кстати говоря, HDR карту здесь я использовал вот в таком виде:

Казалось бы, она криво отображается, однако я знаю, что в этой сцене нет предметов, имеющих зеркальное отражение, так что кроме меня никто об этом не узнает, а результат получается неплохой.

При создании материалов я немного схитрил – отсканировал  флешку на работе, таким образом получил довольно неплохую текстуру, которую потом обработал фотошопом. Пришлось также создавать развертку для правильного наложения текстур. В развертке ничего сложного для такого объекта нет, но честно говоря до сих пор не понимаю как лучше делать ее для объекта с модификатором meshsmooth. Если делать до модификатора, то потом там где работает сглаживание, как правило на ребрах, текстура плывет, а если делать после meshsmooth, то выходит очень много полигонов, неудобно работать, зато текстура ложится нормально. Пример развертки ниже.

Очень часто я позволяю себе не заморачиваться с мелкими частями, швов на которых в итоге и видно то не будет. В общем ко всему надо подходить с умом, чтобы не делать лишнюю работу.

Как я уже писал, текстуры я взял с отсканированной флешки:

Как видите, тогда Photoshop я владел плохо, поэтому текстуры выглядят неряшливо, хотя с другой стороны на результате это никак не отражается. Почти все материалы содержат текстуры в diffuse, reflect, reflection glossiness и bump каналах. На USB разъеме еще используется дисплейс для следов от засовывания флешки в компьютер и заводских углублений.

Царапины сделаны с помощью bump.

Текстура кожи  - это просто фотография, причем удачно получилось ее использовать даже без бампа и спекулара.

Настройки рендера в принципе стандартные, поэтому тут останавливаться не на чем. Разве что скажу, что обычно пользуюсь Reinhard с значением 0,5, получается что-то среднее между linear и exponential. Для GI использую irradiance map + light cache. DOF честный от vray camera. Рендер так и остался без постобработки, однако смотрится по-моему неплохо.

Читать дальше>>

2 3 | След.
16619 Автор:
Актуальность: 723
Качество: 739
Суммарный балл: 1462
Выбор Публики
Голосов: 124 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Марк Нафталиев 4 0
Всё Супер! Мужик! ТЫ КРУТ))
аватар
 
Hole3D 26 0
четко все!
волосатое колесико прикол
аватар
 
Antiv3D 18 0
Невероятно познавательный и интересный макинг офф. БЫло приятно почувствовать, что переживал и о чем думал автор. Сам сейчас работаю над своим творческим детищем) Только это ролик) Мучаюсь над дизайном, подачей, думаю как превнести настроние в видео. Общий сценарий готов, теперь детали продумываю и и уже начал отмоделивать геометрию, в процессе как ты верно подметил рождается не мало хорошых идей. Твой макинг вдохновил очень сильно! 5 \ 5
аватар
 
marner 64 0
Цитирую FireStarter:
http://files.mail.ru/49K1NE
спасибо )
аватар
 
Valdic 111 0
5 и 5, красиво
аватар
 
khodjaev 18 0
Блестящая работа, отличный Making of!
аватар
 
FireStarter 293 0
Ну это бесплатная хдрка, которую знают все :) вот можно скачать http://files.mail.ru/49K1NE
аватар
 
marner 64 0
отличный мейкинг-офф. извините но что за kitсhen.hdr ? я про него не знаю и очен любапитно о чем реч ) спосибо заранее
аватар
 
Ситуация 2-16 5 0
Спасибо, очень интересный making of! Путь к успеху - внимание к мелочам?)
аватар
 
PS0103 40 0
ммм...
Получил удовольствие, прочитав)
аватар
 
Михаил Мокеев 1 0
Класс!!!5\5
аватар
  vip
Moderator. 2372 0
модератор Render.ru
Такой статус автоматически получают лучшие материалы на сайте, достигнув определенного бала голосов
аватар
 
FireStarter 293 0
А чего значит "Выбор публики"? :)
аватар
 
Kuvvat 57 0
Rendery horoshie
аватар
 
Ярослав Перчуненко 143 0
Все хорошо
аватар
 
RockSPb 67 0
по-моему тут и не нужна постобработка, рендер и так фоторил!)
аватар
 
VanClivern 2 0
Очень интересно написано. Прочитал 3 раза. Спасибо за отличный Makin' of.
аватар
 
Predator84 13 0
прикольно.
можно еще попробовать робота с компьютерных компонентов сделать)
аватар
 
Еллесар 137 0
круто) качественная робота-) отличний мейкинг офф)
аватар
 
slava85 80 0
рендоры просто супер!!!
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 134 уникальных посетителей