Статьи: Эксклюзив

Making Of работы "Запретная Зона"

Здравствуйте! В этом рассказе о том, как я делал работу «Запретная Зона», я не стану показывать процесс моделинга или настройки шейдеров итд. Вместо этого, разрешите рассказать вам о том, как из сырой идеи рождалась картина. Сразу хочу извиниться за порядочный объем текста, но иначе не вышло.

Идеи окружают нас в повседневной жизни. Они предстают перед нами или в чистом виде, или мы сами рождаем их из образов, увиденных вокруг. Сама по себе идея шагающей бетономешалки в виде саранчи пришла ко мне сравнительно давно — около двух лет назад. Мне очень нравилось, как выглядят проезжающие автомобили-бетономешалки. Наклон бочки с бетоном как-то сам собой проассоциировался с брюшком кузнечика. С этого момента идея начала постепенно созревать. Я размышлял, как можно удачнее всего реализовать огромную рабочую машину в виде насекомого, да так, чтобы было ощущение, что эта штуковина действительно могла бы существовать и работать по назначению. Я много фотографировал проезжающие мимо бетономешалки и потом анализировал эти фотографии на предмет того, как эти механизмы устроены и как они вообще работают. Наконец, я решил, что пора начинать «думать на бумаге». Так появился самый первый эскиз, собранный просто из двух фотографий — кузнечика и бетономешалки.

Как видите, идея настолько сыра, что даже не о чем говорить. Но я приступил к ее разработке и постепенно форма вцелом и отдельные детали начинали вырисовываться. Не могу похвастаться тем, что сделал тысячи эскизов, но несколько десятков точно наберется.

Я пробовал разные варианты не только технических моментов, но так же и чисто стилистического решения. Стараясь идти от общего к частному, я приступил к продумыванию механических мелочей только после того, как были достигнуты общий ритм, пластика, контур, расположение элементов и пропорции. Впрочем, и они в последствии неоднократно менялись и переделывались. Так же, не лишним было отвлечься и прикинуть, как эта идея могла быть реализована в виде другого насекомого.

Я постепенно отрабатывал вариант за вариантом, пока образ не был окончательно завершен.

Теперь мне предстояло выдумать, как такая машина могла бы функционировать. Соответственно, я должен был разработать базовые механические детали конструкции.

Как обычно, я пересмотрел тонны различных изображений с роботами, строительной техникой, двигателями. Все для того, чтобы понять, как должны выглядеть подобные машины. Я моделил придумывая, совершенствуя, меняя. Затем рисовал текстуры, настраивал шейдеры. Деталь за деталью, рендер за рендером я собирал образ воедино.

Когда модель была готова и я был доволен ее финальным видом, я приступил к продумыванию подходящего окружения.

Изначально идея была изобразить бетономешалку-саранчу, которая стоит на закрытой территории за сеткой рабицей, а мы, как бы находимся снаружи, на улице. Но в итоге видение композиции изменилось, мысль трансформировалась.

Забор сломался, соответственно, запретность территории изжила себя, но присутствие обслуживающего персонала говорит нам о том, что машина еще на ходу и используется по назначению. Для большего разнообразия и наполнения деталями было решено изобразить открытый ангар со стоящим внутри слоном-экскаватором — моей работой 2005 года (правда полностью перемоделеной и перетекстуренной).

Геометрия добавлялась по мере формирования идеи, материалы и текстуры подстраивались под свет, который тоже много раз менялся, пока я не увидел нужное настроение и атмосферу.

Вкратце говоря, сцена освещена при помощи системы physical sun and sky и лишь нескольких вспомогательных подсветок. Внушительное количество тестовых рендеров было сделано, много объектов было добавлено.

Не лишним будет упомянуть, что изначально я сделал большую ставку на пост обработку и это освободило меня от множества проблем с текстурами, шейдингом и настройками рендера. Я просто знал, что недостающие детали я добавлю в photoshop. Наконец, финальное освещение было достигнуто!

Ощущение раннего утра нового рабочего дня на мой взгляд удалось. В последствии, я решил усилить атмосферу, добавив признаки времени года — осени. Пришло время отправлять сцену на рендер. Как обычно, главным делом был просчет пасса beauty. Из-за большого размера изображения просчет занял порядка 12 часов. Остальные проходы, их было три, считались гораздо быстрее. Occlusion, color ID и Z-Depth – изображения, которые помогли мне добиться нужной атмосферы, объема и просто служили вспомогательными при композе в photoshop.

Процесс сборки и доведения до нужного состояния не занял много времени.

И вот, у меня уже все готово! Как же прекрасен и сладок этот миг. Идея реализована, технические вопросы решены и тот момент, когда я собирал первый эскиз, так далеко. У меня есть готовая работа и новые идеи уже стоят в очередь в моей голове.

Надеюсь, вам было интересно читать мой рассказ. Желаю вам творческих свершений и побед!

Страница Даниила: http://www.alikov.net/main_rus.php

15175 Автор:
Актуальность: 608
Качество: 614
Суммарный балл: 1222
Выбор Публики
Голосов: 62 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
khodjaev 18 0
Отличная идея! Изящная реализация. Ну надо же...)) Даниил, очень нравятся все ваши работы!
аватар
 
VESP 18 0
Даниил, молоток, так держать !!
аватар
 
Man5ON 2626 0
Куратор комьюнити
Очень хорошая работа! Автору респект)) Детальки ^^
аватар
 
-empty- -23 0
шикарные детали и постобработка - но вот финальное освещение не очень нравится - с более мягким светом лучше выявляется объём, имхо
аватар
 
Kalinich Michail 262 0
Лично мне очень было интересно именно размышления автора над идеей - это самое сложное и важное. Очень порадовали детали суставов робота - вообще робот очень нравиться как придуман и сделан. Желание увидеть как автор двигает вертексы, ребра и полигоны вполне понятно, но все же это техническая часть, а вот размышления все равно интереснее...
аватар
 
Daniil Alikov 664 0
Kuhlhaus В самом начале написано, что идея родилась за два года до выполнения работы. Ну год я просто размышлял, как это все может выглядеть (было много других работ сделано за это время). И потом, наверно год, не торопясь, вечерами после работы, иногда делая большие перерывы (до пары месяцев), я делал ее в свое удовольствие. Прелесть персонального творчества - нет дедлайнов

Вячеслав Кочергин Текстуры, именно для этой работы, я делал в фотошопе. Как-то так получилось само собой. Почти вся грязь в углублениях и сочленениях деталей бетономешалки делалась из запеченного ambient occlusion, поэтому мне не пришлось даже раскрашивать модель в 3D. Указанный zbrush использовался при скульптинге и текстурировании людей. Я стараюсь пользоваться той программой, которая оптимально подходит для конкретной задачи.

Спасибо всем, кому понравилось!

Moderator и Swordlord Благодарю за поддержку
аватар
 
VladimirZ 26 0
Офигеть, очень понравилась работа!!!
И манера изложения `Making-of` тоже класс, читать приятно и интересно! *THUMBS UP*
Спасибо автору!!!

Цитирую:Сразу хочу извиниться за порядочный объем текста, но иначе не вышло.

Я бы с удовольствием почитал еще.

аватар
 
Вячеслав Кочергин 42 0
Классная работа и мейк оф, спасибо автору, всё очень понравилось!
Особо удивили текстуры самой машины. Вы текстурировали при помощи bodypaint 3d?
аватар
  Онлайн
Kuhlhaus 104 0
хочу задать очень банальный вопрос
сколько ушло времени на эту работу?
если можно то с длительностью этапов
аватар
 
Daniil Alikov 664 0
Кстати, к слову сказать, этот мэйкин оф (только на английском) будет напечатан в Digital Art Masters vol 6
аватар
  vip
Swordlord 1084 0
Преподаватель курсов RENDER.RU
Цитирую Benuar:Простому обывателю поверте мне больше нужны моделинг и настройка шейдеров, чем инфа о том как всё зарождалось.

Тогда читайте уроки. "Мейкинг оф" - это всего лишь история создания работы, и автор не обязан раскрывать в нем всех подробностей. Только по собственному желанию.

Цитирую Benuar:но статья не making of, а фигня какая-то.

Напишите лучше.
аватар
 
V-snejok 22 0
Супер, молодец)
аватар
  vip Онлайн
Moderator. 2370 0
модератор Render.ru
Цитирую Benuar:Работа отличная, но статья не making of, а фигня какая-то. Пасс туда Пасс сюда.


Давайте ка попридержим коней с вердиктами что фигня, а что нет.
аватар
 
Daniil Alikov 664 0
Benuar Простой обыватель может посмотреть туториалы по моделингу и настройке шейдеров, коих превеликое множество. Что же еще нового можно в этом таскании вершин рассазать? А кому процесс рождения идеи не интересен могут не читать.
аватар
 
Benuar 32 0
Работа отличная, но статья не making of, а фигня какая-то. Пасс туда Пасс сюда.
И что?

"я не стану показывать процесс моделинга или настройки шейдеров итд. Вместо этого, разрешите рассказать вам о том, как из сырой идеи рождалась картина."

Простому обывателю поверте мне больше нужны моделинг и настройка шейдеров, чем инфа о том как всё зарождалось.
аватар
 
s_maliankin 16 0
Браво, отличная работа, спасибо за материал!
аватар
 
Ferodun 34 0
Молодец... Хорошая работа, интересный рассказ...
аватар
 
Daniil Alikov 664 0
lanx насколько я знаю, автоматизированного встроенного в майку/ментал инструмента для рендера color ID нету. Возможно существуют какие то сторонние скрипты. Для меня быстрее всего было сделать ручками :) Обычные surface shaders разноцветные
аватар
  vip
Swordlord 1084 0
Преподаватель курсов RENDER.RU
Спасибо. Было интересно. Хотя хотелось бы конечно местами поподробней. =)
аватар
 
Подскажи плз, как делал color ID рендер?
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей