Уроки: 3ds Max

Развёртка модели для текстурирования

Здравствуйте! Меня зовут Александр Жилкин, мне 24. Увлекаюсь моделингом в 3ds с 2004 года. Знакомство с программой произошло  случайно, ещё во время учебы в техникуме. Взял поюзать у товарища, который принёс её для дочки преподавателя, что училась на архитектора. С тех пор и юзаю по сей день. Обожаю работать с 3ds так как она для меня самая первая и самая внятная программа. Своим обучением я занимаюсь через интернет. Порой всё очень сухо и непонятно, а что то давно съедено.

В интернете, как для меня, мало уроков по данной теме. И я решил написать свой урок, посвященный развёртке моделей при помощи UnwrapUVW. Здесь я затронул метод с использованием Seams (Швы) и Pelt (Шкура). Огромный плюс этого метода- это практически полный контроль над будущей развёрткой. Сам не великий профессионал (видно по модели, которую делал ещё по В.Верстаку), но в какой-то степени смогу объяснить данный метод. Я не имею опыта в написании уроков, так что логику моей работы улавливайте сами. Урок описан при работе с 3ds max 2010. Заранее извиняюсь за ошибки, как грамматические, так и другого толка.

И так начнем!

Вставляем сам модификатор (рис.1). Я поставил его в стек до симметрии и сглаживания, т.к. меня удовлетворит симметричная текстура.

Рисунок 1

Т.к. работать будем с Seams (швы), то настраиваем, чтоб отображались только наши швы (рис.2). Так будет удобней.

Сами Seams (швы) находятся в самом низу модификатора.(см. рис.3.)

Рисунок 2

Рисунок 3

При работе со швами надо учесть, что мы будем растягивать сетку как шкуру (нужно получить плоский коврик). И такие элементы, как уши, подошвы, глазные впадины, нос, рот, лучше развернуть отдельно.

Теперь, где и что значит.

Edit Seams – здесь мы выделяем наши будущие разрезы методом тыка, или клика.

Point To Point Seams – выполняем разрез от точки до точки. Лучше использовать в явных местах, типа как на рисунке 3, где показан пример последовательного выделения 4-х точек.

Помним, что снять выделение лишних или ошибочных швов, можем при нажатой  кнопке Edit Seams и выделением совместно с клавишей CTRL.

На этом пока всё. Сейчас покажу, как делал я.

Рисунок 4

Рисунок 5

Рисунок 6

На рисунке 6 видно, что я отделил уши, нос, область глаза. Всё это на конкретном примере сделано для будущего комфорта в работе с развёрткой.

Рисунок 7

Когда всё порезано по сегментам, выделяем один из них. Желательно, как я считаю, разобраться с массивными частями. У меня это будет тело.

Рисунок 8

Выбираем Face в модификаторе. Далее, выбираем любой полигон. И жмём Exp. Face Sel To Seams. (рис.8). Как видим, выделилась область, замкнутая швами. Нажимаем ШКУРА (Pelt). То, что видим далее, не «косяк», так надо!!!  Далее по рис. 9 жму Start Pelt. Конкретно у меня получилось не очень, и я ослабил в Relax (ниже). То, что вышло (рис.10), я масштабировал и разместил  в границах будущей текстуры

Рисунок 9

Рисунок 10

Рисунок 11

После, скорее всего, придётся кое- что отредактировать вручную. Внизу картинки инструменты для ручного редактирования. Если выделяется весь элемент, то, скорее всего, стоит галочка Select Element. Надо не допускать, сплетений. Не поленитесь проверить результат сразу.  С другими частями тела поступаем также. (Выделяем один полигон, жмем Exp Face Sel…, далее Pelt, и т.д.) Как я разместил, видно по рисунку 12. Все сегменты в непосредственной близости к местам своих срезов.

Рисунок 12

Пойдём дальше и вклеим глаз и ноздри к основной развертке. На рисунке 12 видно, что при выделении граней ноздри лошади на основной развёртке, внешние грани на отдельной развёртке полости ноздри, меняют цвет с зеленого на синий. Выделив все грани глазницы на основной, делаю как на рисунке 13. Важно выделять грани на основной развёртке (тело у меня), и присоединяемая должна быть соразмерной по масштабу. После косметических перемещений нескольких вершин, всё выглядит примерно так, как на рисунке 14.

Рисунок 13

Рисунок 14

С разверткой закончили, надо текстурировать! В помощь нам следующие операции, приведенные ниже на рисунках.

Рисунок 15

Рисунок 16

Рисунок 17

В заключении хочу сказать, что я старался максимально коротко и ясно объяснить всю технологию работы с модификатором, и чтоб урок был понятен всем независимо от опыта работы. Надеюсь, что мне это удалось. Ну а если нет, значит будем исправляться! Прошу в любом случае оставить ваши «коменты» и замечания (желательно конструктивные).

85534 Автор:
Актуальность: 450
Качество: 472
Суммарный балл: 922
Выбор Публики
Голосов: 116 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Александр Иванов 2 0
Урок правда интересный, но я никогда не сталкивался со сложным текстурированием и недоконца понял каким бубном эти окна редактирования вызывать, можно попросить в следующем уроке подробнее и пошаговее разжевать действия? Вот например я могу выгрузить текстурную расклатку в хватажоп и там её отредактировать? Надо создать артобъект, я его заранее люблю, а заказчику показать не могу:(.
Несколько человек мне ответили, что акварель мне в помощь, а мне кажется, что подобные задачи позволяют приобрести новый опыт, хочется повысить уровень.
В любом случае, спасибо за урок. Возникает подозрение, что мир не без добрых людей:)
аватар
 
Gatostas 1 0
Цитирую Kuhlhaus:

После этого урока можно затекстурить что угодно, у меня получается...
аватар
 
Gatostas 1 0
Цитирую mikinik:

Где халтура?? Ты не путай описание модификатора и его практическое применение...
аватар
 
Allexandr007 42 0
Когда применил Unwrap UVW и сделал то, что необходимо с разверткой попробуй поставить галочку в Prevent Reflattening (это в стеке модификатора в Parameters).
аватар
 
ZHENEK 10 0
У меня вопрос - я сделал развертку на лоуполи, после чего наложил мешсмус - врезультате текстура поплыла, как решить эту проблему?
аватар
 
Allexandr007 42 0
UnwrapUVW, как я думаю, знать необходимо в любом случае. Что касается принципиальных отличий между 9 и 11 именно по UnwrapUVW их нет! Как для меня 11й просто стабильнее работает сам по себе. "а что нынче актуально, если не анврап?"- для каждого конкретного случая хорош свой метод. Для архитектуры вполне хватим стандартных средств макса (естественно если без извращений). Если персонажка, то ZBrush, Deep Paint...и т.д... Я работаю в основном с архитектурой и мне стандартных средств хватает с головой.
аватар
 
ZHENEK 10 0
В одних из последних коментах урока WestFront есть такой: Michael Virtu
13.04.2011 19:57
ОГО давненько я не пользовался unwrap.. не знал что в макс добавили такую штуку.. Круто "вкавычках" - технологии вчерашнего дня уже завтра!
Автору респект урок отличный.. 5+... тока вот все это устарело уже на стадии проектирования..

Задаю вопрос - а что нынче актуально, если не анврап? какие новые методы появились с тех времен? и ещё : я пользуюсь 2009 максом - в 2011 есть явные отличия или новые инструменты на эту тему, или же можно спокойно обойтись 2009?
аватар
 
Allexandr007 42 0
Всем спасибо! Мой следующий урок будет, как я думаю, несколько интереснее. Я желаю его посвятить проблемам с которыми я часто сталкивался при текстурировании и подробно описать Render To Texture. Так же хотел много что дополнить, т.к. переосмыслил некоторые приёмы. Сейчас к сожалению очень занят,но я обязательно уделю этому время!
аватар
 
Paul_Winex 126 0
Скоро выйдет макс 2012 с новыми инструментами унврапа, придется тебе чтобы не потерять актуальность, дописать урок :) Или версию 2 выпустить.
Урок хороший, спасибо.
аватар
 
garik-men 1 0
Как раз пригодится Спс автору Красава искал уроки не нашел по теме!! а тут такое! на первый взгляд попробую на практике !
аватар
 
Akaley 72 0
Хороший и легкоусваиваемый урок, на мой взгляд)))И правильно, что взята простая моделька.Так легче понять принцип,а дальше уже проецировать на свой "тяжелый" случай.
аватар
 
Allexandr007 42 0
В том и дело что только описано!!!
аватар
 
Mechanical Neohuman 5 0
Уже давно в этом уроке все расписано до мелочей, все возможности модификатора включая и эту...
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=773
аватар
 
Andrey Rusalenko 1 0
Мне понравилось,,,,Спасибо...!!!)))
аватар
 
Allexandr007 42 0
Знаю! Кому-то точно пригодится! Есть не просит.
аватар
 
Сергей Бикмаев 2 0
полезная халтура за не имением иного..... .... .. . .
аватар
 
valeri3d 2 0
Как раз в тему.
аватар
 
Allexandr007 42 0
Честно сказать пока с таким не сталкивался. Но в ближайшее время буду делать нечто подобное посмотрю.
аватар
 
Gronder 6 0
Привет, а не знаешь почему возникает глюк:
Я взял модель, сделал для нее предварительный Unwrap, и стал работать с моделью, привязал и сделал анимацию, а в это время художник сделал окончательный Unwrap и нарисовал текстуру. Почему не получается подгрузить Unwrap на ту же самую модель, которую я к примеру привязал уже. Меш не менялся в это время, т.е. не добавлялись и не менялось кол-во вертексов и ничего не скалировалось.
аватар
 
sosisko 229 0
Просто и лаконично. Спасибо, пригодилось)
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 825 уникальных посетителей